《战神 诸神黄昏》评测:优秀的商品、完美的续作
三日月 10
就和当年的《战神Ⅱ》一样,《战神 诸神黄昏》是一款优秀,甚至可以称之为完美的续作。
德雷克 10
在前作的基础上达成了完美的进化,丰富的玩法、成熟的故事、立体的角色令人难忘,恰到好处的情怀桥段也是点睛之笔。
熊猫 10
史诗的故事,看得爽,扎实的动作,打得爽,一流的手感,玩得爽。
在游戏业界,与开发一款成功的续作相比,开发一款成功的第一作其实并不是什么难事。在续作上翻车的游戏并不少见,而缺乏进化、止步不停的续作更是数不胜数。对于开发商来说,如何在“创新”“保留系列特色”和“玩家接受度”上取得平衡,这几乎是个没有固定答案的难题。
在2018年,圣莫尼卡(Santa Monica)工作室给出了一个漂亮的回答,他们成功开发出了一款一鸣惊人的“《战神》系列”新作:这款在某种意义上算软重启的新作在保留了系列部分特色的同时,引入了全新的玩法、角色、故事以及叙事风格。系列主角“奎托斯”的形象从一个暴虐、狂怒、复仇心切的反英雄角色,摇身一变成了一位沉着寡言且关心孩子的慈父。这样的形象转变放在《战神Ⅲ》上市的2010年,想必无论是玩家,还是官方,都不会想到八年后的奎托斯会发生如此大的变化。
新《战神》能够获得如此大的成功,很大程度得归功于官方敢于创新(例如一镜到底)和抛弃系列以往赖以成名的成功配方(传统的第三人称动作玩法、反英雄故事、过度暴力的动作演出等)的勇气,它能获得如此多的奖项,某种程度上也算是对这种勇气的一种肯定。
然后4年过去了,《战神》(2018)的续作《战神 诸神黄昏》(下文简称为《诸神黄昏》)如期而至。而就和很多成功游戏的续作一样,《诸神黄昏》也遇到了同样的挑战——它能像前作一样,再次给系列玩家带来前所未有的全新游戏体验吗?
注:评测版本为PS5版,游戏时间为45小时,主线通关且全支线完成。
只就前期体验而言的话,答案是否定的。
玩法“小修小补”,场景“更多更大”,这便是《诸神黄昏》给玩家的第一印象。
如果说本作和前作在前期体验上的最大差别是什么的话,那就是玩家很难再体验到在2018年时初次打开游戏时的那种惊艳感,毕竟无论是战斗视角、核心玩法和一镜到底的剧情演出,在续作中早已不是什么突破,而是继承。
在游戏的整体构架上,《诸神黄昏》采用了保守但正确的开发思路,也就是所谓的“是对的,就不需要改”。游玩过前作的玩家甚至不需要什么教学,开始游戏后不久就能完全熟悉操作。
光看前半小时的流程,你甚至会有一种自己在玩前作DLC的错觉,毕竟无论是角色,甚至是地点,都没有发生任何变化。
从观感来看,本作最明显的变化首先是画面(这里特指PS5版)。和很多次世代游戏类似,本作存在“性能优先”和“分辨率优先”两个模式,前者为稳60帧,后者则是4K30帧。除此以外还有4K40帧和120帧两个模式,但需要支持HDMI 2.1的显示设备。考虑到大部分玩家会优先考虑帧数,因此这里着重评价一下“画质最低”的“性能优先”模式下的画面:PS5版的画面相当出色,无论是角色的表情变化、皮肤质感(化妆)还是护甲上的磨损细节都非常真实,场景的刻画也保持了次世代游戏应有的水平。而在PS5机能的加持下,读盘速度非常快,想必玩家们都记得前作快速传送时走过的“世界树无限回廊”,在本作中这条回廊已经不复存在了。
对于不太重视画面的玩家来说,读盘快或许这才是最实用的进化。
另外与此前的几款索尼第一方游戏类似,《诸神黄昏》加入了诸多人性化的辅助功能,甚至还包括了解谜辅助。例如放慢谜题对象的速度或增加解谜可用时间,而瞄准辅助这类基础功能自然也不在话下,不喜欢解谜的玩家有福了。
《诸神黄昏》在流程设计上的一大变化是新增了不少操作阿特柔斯的环节,和力量点满的父亲相比,阿特柔斯的战斗风格以灵巧和远程为主,其游玩体验和操作奎托斯时有一定差异,其游玩体验和操作奎托斯时有一定差异,动作也更加飘逸灵巧。
阿特柔斯的战斗手感和奎托斯还是有挺大区别的。
而前作大获好评的一镜到底也变得花样更多,特别在切换场景的时候,镜头转换用得非常巧妙,在故事高潮的部分镜头运用更是点睛之笔。因此虽然一镜到底已经不是首次使用,但本作的镜头运用依旧能给玩家带来全新的体验。
前作的箱庭玩法在本作中得到了进一步强化,场景有更多可探索的地方,复杂程度也得到了提升。从冰天雪地的九界之湖,遍布矿洞、间歇泉和采矿机器的斯瓦塔尔法海姆,雨林地貌,居住着各种生物的华纳海姆,到沙尘暴肆虐的亚尔法海姆,银装素裹的尼福尔海姆,终日炽热的穆斯贝尔海姆。无论是前作中就已经出现的老地方,还是本作才出现的新区域,官方都为这些场景准备了全新的故事和冒险,等待着玩家去体验。
这些场景大多还有其独特的解谜机制:例如冻住流水(间歇泉)运行水车的机关是斯瓦塔尔法海姆特有的机制;亚尔法海姆则对应的是能够折射斧头的黄昏石;华纳海姆则是昼夜切换,借此可以改变环境和敌人配置;新增的声波箭和魔符箭除了可以用在战斗以外,也可以用在解谜上。其中魔符箭可以强化属性 延长冻结时间,增强燃烧效果,玩家还可以通过连接来延伸属性效果,在设计上颇有新意。
于是,我们再次回到了文章开头的那个问题:《诸神黄昏》能像前作一样,再次给系列玩家带来前所未有的全新游戏体验吗?
答案是肯定的。
随着游戏的展开,新系统、新玩法、新技能甚至是新装备会不断解锁。玩家在一步步重新熟悉前作操作的同时,玩法、角色、故事乃至整个九界的全新面貌也会逐步展现给玩家。
虽然玩法没怎么变,但本作的战斗相比前作爽快了不少。
在系统上,游戏主要简化了RPG部分。虽然依旧是一款动作RPG,但角色和装备的数值与强化都更加清晰明了且简单易懂。技能在解锁后可通过重复使用来进行强化的设定鼓励玩家在战斗中尝试不同的技能。战斗体验和操作相比前作则更加偏向动作游戏,武器招牌技能以及新增的各种连段攻击使得本作的战斗相比前作更加爽快。
在画面、音效和手柄震动的加持下,瞬间格挡能给玩家带来极大的快感。
除了游玩上的改变 本作的全新体验还体现在了“未知”上。在前作中,玩家的目的地其实从一开始就已经确定了:奎托斯遵照亡妻的意愿,和儿子阿特柔斯一起,将她的骨灰带去约顿海姆的最高峰。因此在整个故事中,虽然不乏转折和高潮,但总的来说,玩家早已知道大概结局和走向,奎托斯父子的行动也始终围绕着“前往约顿海姆”这个目的展开。
但在本作中,这个“最终目的”被模糊化了。奎托斯和阿特柔斯面对得最多的就是“未知”:他们不知道“诸神黄昏”具体是什么,不知道真正的敌人是谁,不知道该如何阻止诸神黄昏,甚至连该不该阻止诸神黄昏都不清楚。和原版神话类似,游戏中几乎所有角色,包括敌我,对诸神黄昏的了解都是建立于预言上,都是“只知道大概,不知道细节”。
“未知”也一定程度体现在了玩家的探索上。和前作大多一成不变的场景不同,本作在主线外也藏了不少故事、任务和惊喜等待着玩家发掘,玩家的行动也能对场景造成明显且深远的影响。这些支线任务往往以一种非常自然的方式展现给玩家,它们往往在玩家完成一段主线流程后,通过角色的对话非常自然地带出。而在这些支线任务的指引下,玩家将能体验到诸多诸神黄昏以外的故事:拯救被暗精灵囚禁于地下的巨大生物、完成亡者的意愿、屠龙、探索遗迹、为一只猪找回她最喜欢的玩具……
这种“未知”让玩家能在《诸神黄昏》的旅途中获得一种奇怪但有趣的体验——在不被剧透的情况下,玩家很难通过目前故事获得的线索来猜测接下来剧情的发展,甚至流程进度。在整个通关的过程中,我的心情都是在“不安”和“期待”中不断切换:前作留下的“奎托斯死亡”的预言让我始终担心主角的安危,担心着预言会一步步成真;但与此同时,我也期待着接下来的冒险,期待着九界有新的惊喜在等待着我。
而这种惊喜不仅体现在游玩上,还体现了在剧情上。
如果玩家对前作剧情还有点印象,那么进入《诸神黄昏》的序幕后就能无缝衔接。对于那些已经忘得差不多的玩家,官方也非常体贴地在主菜单加入“前情提要”功能,供玩家快速回顾剧情。而前作中奎托斯父子做过的几乎所有好事(坏事),都一定程度反映在了本作的剧情里,记忆力好的玩家能在本作中与不少“预料之外”的老熟人重逢,某些剧情和对话可以说是情怀拉满。
在前作中,玩家看到的是一位和系列之前作品截然不同的奎托斯:他看似更能控制自己的怒气,能够以一种“更加冷静”的态度对待人与事,并试图让自己和儿子远离一切纷争。然而纵观整个系列,奎托斯在前作中虽然“改变”了不少,但他缺少“成长”——在过去,他被困在了仇恨的世界当中;而现在,他则将自己关在只有菲和阿特柔斯的世界。
奎托斯的成长成为了剧情的主题之一,而他同时也在带动着其他角色的成长。过去的经历曾是奎托斯一生的梦魇,而在本作中,这些经历成为了他的力量的一部分,让他能够通过自己的言行,让他人不要重蹈自己的覆辙。这种从“苦大仇深莽汉”到“希腊人生导师”的转变非常有意思,也让奎托斯的形象更富有人性。而对于老玩家来说,通过这种方式来重温老作品的剧情也是一件很有趣的事情。
玩家能在本作中看到奎托斯上更人性化的一面,虽然他还是和前作一样不苟言笑沉默寡言,但随着剧情的推进,奎托斯会慢慢获得成长,他能用简洁但有力的词汇(和武力)去“以理服人”,也能够用娴熟的战斗技巧去保护朋友,并逐渐成长为一位称职的战士、朋友和父亲。
和奎托斯相比,阿特柔斯的成长更加明显。他长高了 ,而且能够很好地保护自己。与此同时,知晓预言的他想通过自己的方式去保护父亲,甚至不惜与父亲发生分歧和冲突。这种冲突相比前作更加激烈,也让本作的剧情不再只是一个父子“二人转”的故事。父子俩不再是绑定关系,有时会分开行动,与旅途上遇到的各路人马交流、相处甚至并肩作战。
如果说前作将更多的篇幅放在了父子二人关系和北欧神话世界的构筑上,那本作则将重心放在了居住于这块神话大陆上的角色,以及“诸神黄昏”这个核心剧情上。故事为这些居民安排了不少戏份,这些剧情配合支线任务和数量依旧惊人的小对话,在丰满了主角和NPC形象的同时,共同构筑出了一个“九界众生相”。
值得一提的是,本作虽然故事围绕着诸神黄昏这一主题展开,但其实说的更多是关于亲人,特别是亲子之间的关系处理问题。在本作中的故事中,玩家能看到各种形形色色的由血脉相连的人际关系:奎托斯和阿特柔斯、奥丁和索尔、索尔和他的家人、芙蕾雅和巴德尔、布洛克和辛德里……各种形形色色的由血脉相连的人际关系,与诸神黄昏一起构筑了整个故事。
另外作为从前作就开始铺垫的对手之一,也是诸神黄昏神话中不可或缺的关键角色。奥丁虽然在本作中才第一次正式亮相,但他的刻画比希腊篇的宙斯要来得详尽和深刻。游戏通过主线和每个区域的小故事全方位地展现了他“坏”的一面,奎托斯在主线中与他的每一次冲突,玩家都能隔着屏幕感受到这位众神之父为了追求知识、达成个人目不择手段的那种狂热和狡诈。
和与前作一脉相承的玩法相比,《诸神黄昏》的缺点也在一定程度上“一脉相承”。前作游玩上的最大缺点是敌人和BOSS种类太少,而在本作中,这个问题得到了一定程度的解决。
敌人,包括支线BOSS的种类更丰富了,主线中大场面大魄力演出的BOSS战更是多了不少,并且每个BOSS都有其独特的能力和战术。“老战神”那种大魄力BOSS战的爽快感再次回归。
但和更长的流程和更大的场景相比,一般敌人和支线BOSS的丰富度还是显得有点杯水车薪。玩家在探索地图和完成支线的过程中会不断遇到换皮BOSS,部分支线BOSS战甚至只是通过增加同场敌人数量来增强难度,体验难免还是会出现重复感。
而在流程上,新增的阿特柔斯部分的初期体验还挺有新鲜感,但由于成长系统被简化,因此战斗体验和难度曲线几乎是毫无变化。和奎托斯部分的流程相比,阿特柔斯流程体验会比较单调平淡。战斗演出不多,剧情演出也是文戏优先。鉴于阿特柔斯部分的流程还挺长,其游玩体验作为新增部分,一定程度影响了游戏的整体节奏。
此外,《诸神黄昏》本世代版本也略有遗憾。从画面和读盘速度来看,《诸神黄昏》的本世代表现和前作的PS4版基本一致。以PS4 Pro为例,即便在以帧数优先的性能优先模式下,帧数也不算稳定。读盘速度也是一言难尽,死亡后的读盘时间甚至能达到一分多钟。和PS5版相比,只能说是”没有对比就没有伤害“
不过瑕不掩瑜,这些缺点其实并不会对玩家的整体游玩体验造成太大影响。在花了将近40个小时通关主线流程,并完成了大部分支线任务、挑战和隐藏BOSS后,我可以很负责任地说,《诸神黄昏》让我体验到了一段有趣、难忘且充实的史诗般的旅程。
和前作相比,作为续作的《诸神黄昏》缺少了一些能让人眼前一亮的革新之处。它就和当年的《战神Ⅱ》相比《战神》一般,《诸神黄昏》是2018年《战神》的完全体:更大更美的场景、更好玩的游玩部分以及史诗一般的战斗和剧情。
它固然没有像前作那样“前无古人”,但至少它很好地做到了“继往开来”。想必所有玩家在通关本作后,都会像我一样,不禁会开始期待“《战神》系列”,或圣莫尼卡工作室为玩家谱写的下一篇史诗。
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