《火焰之纹章 Engage》评测:从头打到尾的剑与魔法公路片
文:豆乱
豆乱 9.0
游戏的整体质量让我视如珍宝,剧情薄弱但不算雷人。
寰宇 9.0
尽管剧情方面的平淡成为了一大缺憾,但多种系统加持下的强大战略性、华丽的战斗演出带来的优秀观赏性令本作成为了系列又一款佳作。
水无月 9.0
游戏的剧情部分基本属于弃疗状态,重视系统和关卡设计,以及研究超难下资源管理的玩家应该会玩得很爽,纹章士外传地图对原作的致敬也是情怀满满。
太多拥有历史的游戏系列,都在发展途中遇到过“船大难掉头”的问题。但“《火焰之纹章》系列”作为从FC时代传承至今三十余年的IP,却总有着胆大心细的创新。如果说《风花雪月》在剧情叙事上用崭新的社交探索系统给每一位人物赋予灵魂,即使边缘角色也有让人记忆犹新的表演;那么近日发售的《火焰之纹章 Engage》则在战斗与培养系统上展开了庞大且经过打磨的创新。配合全面提升的关卡难度,游戏的战斗过程酣畅淋漓。不过,本作在叙事上略为孱弱,人物与世界观的塑造空洞,主线剧情也没有超出预料的展开,这对剧情党而言或许不是好消息。
如果要对《火焰之纹章 Engage》作出褒扬,我会对她的战棋部分夸奖得不遗余力。在“《火焰之纹章》系列”使用了三十多年的武器和魔法克制规则基础上添砖加瓦的玩法历代都有,但本作却直接在这个悠久的基础上动刀,看似简单的修改却将战局变得极为多样。再结合大幅进步的视觉质量,可谓是战棋游戏中的六边形战士。
令人欢呼的画面与演出进步
《火焰之纹章 Engage》在视觉上的进化令人赞叹,打开游戏那刻,华丽的OP直接投入眼帘,仿佛想以这个直截了当的方式炫耀自己画面技术的进步,画质、运镜、动作设计都远超前作。进入游戏游玩一段后,玩家还会惊讶发现,这样的CG演出来得十分频繁,基本囊括了所有重点剧情。
站桩对话部分也进步明显,游戏取巧地在过场中使用了平面背景,为人物模型留下了宝贵资源,这体现在角色交流时的几乎消失的锯齿上。另外,角色们还有了更生动的表情与个性的动作,喜怒哀乐跃然屏幕,不用说和前作对照,即使与其它众多RPG游戏横向相比,也是一等一的水平。
在探索部分,本作的据点从贴图到光影都得到了强化。前作锐度较高的贴图结合较为简单的建模与基本为0的抗锯齿,总在边边角角上显示出廉价感。本作的贴图画风柔和了许多,据点分了昼夜晨昏,不再像前作那样耿直地投下高亮度的环境光,显得精致优雅。
而游戏最大的核心——战棋部分的画质进步也十分明显。本作结束战斗后,将会进入一个战后探索模式,而此模式的地图就是将一些物品按比例复刻后的战斗地图本身。除地面贴图有些起伏不足,其余诸如树木、房屋以及简单的居民生态都有制作在内,比一般的野外地图充实饱满得多。而这张探索模式的地图会在人物战斗时无缝衔接为背景,让真实感倍增。
TIPS:顺便在这里提醒大家,外放打开游戏时千万注意音量,防止游戏OP带来社死。
全面进化的战斗系统
“就你小子是神龙?吃我一枪!”
谈论宣传片中华丽登场的“纹章士”以前,我想先讲讲游戏的基础规则改动——众所周知,“《火焰之纹章》系列”的武器克制系统是一大战斗特色,但“SRPG的一切难度,最终归于人物练度”,在豪华的等级压制面前,所谓的枪剑斧克制只是过眼云烟,不过是一丢丢血量的得失罢了。在这部有着“遭遇战”与多人游戏试炼,可以时常练级的作品中,这点必然会体现得更为明显。
然而,“打破”系统的加入,使再嚣张的凹点练级狂魔,都得好好注意战局中的敌人配置——当攻击方主动命中被克制武器时,将能造成缴械,使对方不仅在本次对战没法反击,甚至下一场战斗也无法捡起武器。这个系统是完全双向的,一方面玩家可以凭此减少损耗,甚至给低等级角色无风险地喂经验;另一方面敌人也会扬长避短,时不时就向某位玩家角色集火。在没有适应这个系统前,我的困难难度一周目重开、回溯次数比前作的极难还多出几倍。
除了枪剑斧御三家,本作的奶妈改动更是巨大。如果说前作是恢复量严重溢出,本作则是“寸奶寸金”,尤其是游戏前期。首先圣疗从魔法回归为了更以往作品中“杖”的形式,在本作全面取消武器耐久度的设计下,是少有的会损坏的器物;其次初期的奶妈职业被改变为“武僧”,除了杖的使用以外,还有着为队友挡下一次伤害的“连锁防御”和对弓箭、魔法进行缴械的体术,要做的事情不再只是站在后方为队友补充HP而已;同时,武僧角色的面板很难让她们在前期扛下多少伤害,而前期的远程恢复又是以自我HP的损失为代价来发动的,这让玩家在操作时必须步步为营。
除了职业、规则的改动,作为本作创新核心的“纹章士”系统更是将游戏的战斗体验提升了数个档次。通过相应戒指与角色“结合”的纹章士可以为角色提供大量的加成,除了如移动距离、面板属性等被动外,还有可以无视人物职业使用的“结合武器”——即使是柔弱的魔法师,也可以和艾黛尔贾特皇帝结合,掏出她威力惊人的巨斧。
此外,为战场带来最直观变化的还得是各纹章士提供的主动技能,这些技能都极为贴合人物背景,而非凭空添加。以季票所送的《风花雪月》手镯为例,玩家不仅拥有一个同时使用三名角色武器,造成高额伤害的主动技能,还可以使用前作特色的“计策”,使出放火封路、后拉敌人等操作。
尽管游戏前期职业和武器上选择还不多,但戒指的配备已经却已经可以开发各种特殊打法。如前期可得的一枚有着“传送末世烈焰”技能的戒指,玩家可将其传统地交给魔法角色,也可以抛弃一些魔法伤害,把前期核弹级的重骑士丢到敌人后方;提供二次移动和增加移动距离的戒指,既可以给骑士、飞马加强长板,也可以把站桩的弓箭手玩成放一箭挪一次窝的游侠。
超级加倍的人物培养
纹章士们可不只是简单的打架替身,人物几乎所有培养要素都围绕着他们进行。以纹章士为核心,游戏甚至衍生出了“抽卡系统”——在据点开启“纹章士之间”后,玩家就可以花费通过人物对话、撸神兽、战场联机捡拾等途径获得的“牵绊碎片”来合成“牵绊戒指”。这些戒指来自于纹章士自己故事中的各位队友,分作C、B、A、S的等级,虽然没有“结合”功能,但可以给佩戴者提供各种属性加成。和纹章士的主动技能一样,这些戒指加成的数值也是贴合各自所对应人物的特点的。
除了“牵绊戒指”,角色还能对纹章士的特技进行继承。随着牵绊等级的提高,角色可以消耗“SP”来获取与纹章士背景匹配的被动,这些技能普遍都非常强力,部分是原本佩戴纹章士首饰状态下的特色技能,如增加移动距离、增加获取经验值;也有武器抗性、提升属性等用于堆叠面板的技能。
纹章士还为武器升级增加了维度,本作取消了基本所有兵器的耐久,因此玩家可以对某把兵器进行持续培养。除了常规的耗费矿石、升级属性外,每一名纹章士都会解锁其对应的可影响兵器属性的“纹章”。同时,纹章士自带的“结合武器”也可以升级,不过它们的升级素材需要在多人模式下获取。
此外,人物转职也与和纹章士的牵绊等级有所挂钩,在达到一定牵绊等级后,纹章士便会给角色提供对应职业的转职许可。
不难看出,虽然本作精简了部分前作的培养系统,但“纹章士”的加入使角色成长维度不减反增,这还仅是战前培养上的变化。再搭配战场上“结合”前后判若两人的攻击方式带来的多种流派和套路变化,游戏的可能性因此大大扩展。
新颖的多人游戏
前作的联网部分在本作得到了保留,玩家依然可以快乐地战场捡垃圾与“偷窥”别人在同一章节的作为。但在这个锦上添花的系统外,本作又有了PVE和PVP模式。早在GBA时代的通信斗技场系统上,制作组IS就表现过向PVP发展的野心,还有移动端游戏《火焰之纹章 英雄》在这方面的探索,本作的联网对战能较为完善有趣,也是积累的成果。
PVE模式非常简单,用一个词解释就是“接力赛”,玩家在两个回合后就游戏结束,云端会保存你的战斗结果,将这次战斗的后续交给其它玩家。这些地图往往敌人云集,但较有层次,因此不同阶段的玩家会需要用不同的阵容来对付排山倒海袭来的敌群。整场游戏结束后,玩家就可以去领取奖励,一般是用来升级结合武器的素材。
PVP模式就更有趣了,它并非是在线的匹配对战,而是玩家对战其它玩家的AI。PVP模式分作”轻松对战“和”正式对战“,前者即是在官方提供的一些PVP地图中对战,后者的地图犹如一张象棋棋盘,中间是“楚河汉界”。要进行正式对战模式,你必须布置好你这一侧的棋盘,所有在游戏中出现过的特殊地形皆可布局,同时还需要你放置守备人物。保存后,你的地图就进入了守备状态,随后你便可以拿剩余的人物去挑战别人的棋盘。
游戏仍在发售初期,我并未匹配到太多PVE模式的地图,但在PVP的棋盘对战已经遭遇了不少折磨流选手,各个都是易守难攻的炮台大王。或许在角色练度和套路开发的开荒期度过后,这部分体验会更加完善。
在开始批评本作的缺陷前,我想先对大家说明,游戏的剧情框架并没什么雷点,问题出现在叙事实践上。这个缺点对狂热剧情党当属致命伤,但整体只能称为“遗憾”,不至于差到影响游戏性。本作令人失望的叙事是多方面因素造成的,其中最重要的有三点:简化而不优化的社交探索系统;编剧笔力浅薄导致的设定空洞;油腻的工业化二次元人设。
简化而不优化的社交探索系统
这个眼神交流很可爱吧,很可惜,这已经算是游戏人物们最有情感的交流了。
《风花雪月》的社交探索系统是系列正作的巨大创新成就,但略为用力过猛的体量使这个系统有时太喧宾夺主了。本作显然虚心接受了玩家意见,社交探索系统得到了全面简化,然而,却走错了路子。甚至可以说,除了把地图尺寸做了一个还算有效的精简外,本作“完美继承了前作缺点,完全摒弃了前作优点。”
首先,前作里重复度很高的跑图探索段落在本作一点没少。满地图的“贴心”闪光点,强迫症发作的时候,就算知道是“马粪”都会忍不住捡的!《Engage》的探索是纯粹的捡资源,提供诸如牵绊碎片、水果、礼物、马粪、特产动物等聊胜于无的物资。尤其是特产动物,这个能在据点养各种鸡羊猫犬的系统本可以是个有趣的内容,但实际表现却是连交互动画都没几个,各位动物只是为战后据点产生一个闪光点的工具罢了。
其次,探索意义低下。据点游戏无聊到还没摆弄家里电饭煲有趣;神兽虽然可爱,但交互莫名其妙。仅以通关为目的甚至可以完全抛弃据点设施,要深入培养人物,也只用偶尔访问几个特定房间罢了。哪怕为了最后“讨老婆”,除非是喜欢上了末尾几章的新人物,在主线战场上也足够把支援值刷满。
最后,大大削弱了剧情细节的补充。本作探索可分为战场探索和据点探索,但不论是哪个部分,人物的对话都只以一句寒暄结束。前作探案的主线、寻物的暗线、校园的活动虽费时,但却能带来对剧情的紧张感、对据点的归属感,以及对人物立体的了解。这在本作不走心的简化下,完全失去了。
要优化冗长的社交探索系统,制作组应思考的是更生动合理的角色生态,更多样自然的道具获取方法,更流畅的探索流程。但本作只是通过大幅削减此部分的体量来减少时长,虽然将游玩重心拉回了战棋,但却让此系统变得意义寥寥,没了任何剧情驱动,只剩下让人嫌弃的枯燥跑图。
空洞的设定和失败的群像剧
《Engage》作为一部神龙为寻找戒指而游历大陆的公路片,世界观设定实在是过于敷衍与简陋。主角从西打到东,遍历各国的村庄、集镇与城市,一路上历经风土人情,既没见证什么深刻的政治戏码,也没有什么天马行空的奇幻想象,甚至感受不到太多拯救大陆的氛围,多不过是“这个村的柳橙很好吃”这种等级的无趣细节。这本是可以避免展现的缺点,但游戏中诸如投资王国、世界地图、人物档案的国籍标签等细节,却时时在提醒玩家,很是令人迷惑。
从前作三国交战的黑深残里走出来,本作回归了系列传统的“王道征途”。但这种剧情类型的最大缺点是发展逻辑一眼便能望穿,极为依赖具体桥段的演绎与额外剧情的补充。遗憾的是,这两点都没能被做到。具体桥段的演绎子供向味道十足,甚至出现了一个角色五分钟遗言,机灵的小偷主动道歉之类的段落。
但较之子供向桥段,这部群像剧的最大问题出现在人物塑造上。正如前文所说,简化的社交系统大大削弱了剧情细节的补足,但本作还是坚持加入了三十余名可操作人物,在主线中走马观花地经过。要为这些角色赋予灵魂,就必须通过支援剧情,但本作回归古典、只分三阶的支援等级并没能完成这个任务。它们的篇幅缩小、剧情微妙,即使三段剧情落下帷幕,也没有展示多少人物的弧光。他们更像是围绕着神龙的棋子,被机械地安上一个基本属性,再放一个特殊爱好——“你是温柔姐姐,爱好是奇怪的食物;你是稳重骑士,爱好是花花草草;你是骚气王子,爱好是在头上盖个很土的花环……”
另外让人失望的就是算上季票拓展总共16名纹章士,这些有着辉煌过去的前作角色们在游戏主线中可以说只是纯粹的打架和吐技能的工具人,到了最后也没对人物的成长造成多少影响。
油腻的工业化人物设计
虽然模型质量进步明显,画风喜好也本是因人而异,但这并不妨碍本作人物设计客观上的有失水准。本作中能通过外形设计给玩家留下较深印象的角色不超过五个。全员美型的画风下,稍略一点剧情你就会后悔,因为后期众多金发角色会让你罹患脸盲症——他们甚至连声线和职业都很相似!
原设Mika Pikazo善于运用华丽、冷门的色彩来营造气氛,在人物设计上,对同一色调也会尝试使用视觉对比明显的两种色号。这在拥有固定背景的插画上体现不明显,反而是这位顶级画师的加分项,但3D化后,就成了问题。人物总会因此有“色彩溢出”的观感,令人倍觉劳累,找不到记忆点。一言蔽之,就是原画画爽,完全没有关心到建模。
Mika Pikazo的游戏贺图,顶级画师的功力一看便知,但却没有与本作碰撞出多少火花。
除色彩溢出的毛病外,还有服装设计的差池,虽然人物的可用服装增多到“火纹暖暖”的程度且质量颇高,但这不影响人物经典着装的设计失败。这体现为“视觉锚点”的缺失——至少一半的出场人物服装毫无视觉重点也没有整体特征。这种锚点本非必须,但在这个人物模型脸部画风几乎一模一样的作品中,就非常重要了。
另一边,有着视觉锚点的角色也没有好上太多,该脸盲还是脸盲,甚至有人物妆容、性格、语气重叠的情况。在动漫群像剧中缺乏脸型差异也就罢了,对各种细节还不加用心,就是为叙事的灾难添柴加火。
这也是我称本作人设“油腻”的原因,纯原创设计并不容易,很多成功人物都是用既有元素组合而成的。但组合不是堆砌,本作的人物设计缺乏创造感,只是机械的要素堆叠,只让人似曾相识,而非过目难忘,将一部情感十足的游戏带入了过度工业化的气息。
以两作的”母亲“角色为例,蕾雅主教的绿发、华服、有慈祥感的脸型都是记忆点;琉弥艾尔却仅有蓝发,本也可以成为记忆点的华服却因玫瑰、低胸等琐碎元素的突出而失去重心。
春晚小品级别的桥段安排,幼稚的世界观,工业化的人设,几乎踩完了当代二次元作品制作中的所有雷区,对一部常年以史诗形式叙事的SRPG游戏系列而言,实在是缺憾。
虽然本文对游戏的叙事作出了大篇幅批评,但回过头看,《Engage》的剧情还是达到了及格线,故事出现漏洞,过渡生硬的旧作也并非没有,这并不影响酣畅地战斗,也不影响你挑老婆谈恋爱。
而游戏的战斗系统可谓量大管饱,即使对战棋游戏接触较少的玩家,也很容易被复杂但直观的人物培养和帅气的演出吸引。在主线剧情接近尾声时,我的心里产生了极大的失落感,一天前反复试错的攻关场景仿佛成为了悠久的回忆。本作充分展示了SRPG最原始的魅力——人物培养与棋盘策略。即使全文有半篇都在吐槽人设与叙事,但我仍愿为其打出高分,并将它视为与系列历代作品并肩的佳作。
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