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不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访

水无月 游戏评道 2023-02-16

文:水无月

编:日立


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此前我们为大家带来了《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告,错过的朋友可以点击下方传送门收看:


《艾尔登法环》6小时媒体试玩报告:前所未有的开放世界《魂》!


在试玩体验结束之后,我们对制作人北尾泰大先生进行了专访,提出了一些“准褪色者”们比较关心的问题,来一起看看吧!


▲北尾泰大先生


Q:请问经过上次网络测试之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改?


A:在网测的时候,我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友之间的好评,也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发和调整这个游戏。


玩家给我们的回馈主要包括两部分,一是游戏平衡性方面,例如特定魔法或武器的强弱。


因为调整平衡这一块是在整个游戏开发过程中比较后期的部分,我们到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以这次也始终会根据玩家给予的反馈,对平衡性进行修改调整,希望能让大家都有更好的游戏体验。



另外不少反馈都涉及到游戏机能,主要是新手教学或者是一部分机制设计。


虽然我们在开发游戏的时候是按着自己的习惯来设计的,觉得玩家应该会比较容易理解,但实际上网测版本的玩家反馈跟我们预想的有些出入。


不少玩家会觉得很多东西并不那么容易理解,所以接下来我们会针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行调整,让整个游戏更加浅显易懂。




Q:之前《血源诅咒》和《只狼》都已经对快节奏战斗设计提供了不少经验,不过为什么开发《艾尔登法环》时,还是选择了一个相对偏慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗?


A:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础扩展设计出来的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世纪幻想风格进行设计,玩家需要穿着盔甲等比较沉重的装备进行战斗,所以动作一定会比较慢。


但是反观《血源诅咒》,玩家是穿着斗篷的猎人,持有不同的轻便武器,所以行动上面肯定会比较轻便快捷,这么一比较确实《血源》的战斗系统是比《黑魂》看起来节奏更快。


▲《血源诅咒》


另外《黑暗之魂》1代跟2代的时候,确实节奏要慢一点,而进化到《血源诅咒》后,玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多。


接下来开发《黑暗之魂Ⅲ》的时候我们也很难让游戏战斗节奏回归到1代和2代的程度,所以其实《黑魂Ⅲ》也确实比前两作节奏要快,而这次《艾尔登法环》的战斗节奏其实是偏向《黑魂Ⅲ》的感觉。




Q:《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,您是如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了一个完美的结合?


A:我们希望可以制作出一个很宏大广阔的世界,充满探索元素跟各式各样的谜团。我们很希望在这样的世界里去冒险,因此当初选择了要以宏大的开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。


至于说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,其实开放世界也有很多种类,不能一概而论。


但我们并不是从各式各样的,有开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参照,而是直接从最初构想的《黑暗之魂》来进行扩张,然后让玩家可以在由此扩张出来的开放世界里面去体验、感受到各种《黑魂》的元素或是特征,这也是《艾尔登法环》设计构思的由来。


▲《黑暗之魂》


不过最后《艾尔登法环》有没有将开放世界和《黑暗之魂》融合得很好,这可能还得由发售之后玩家反映来决定。


这款游戏的核心玩法还是“战斗”:


过往的“《黑暗之魂》系列”主要还是以地下城为主,你使用着剑与魔法在地下城中进行了刺激的冒险,而这代加入了开放世界,所以我们做了很多新的尝试,去将过往地下城的探险进行改进,想要让其在整个开放世界中也让玩家会有类似体验,这可以说是我们这次煞费苦心的部分。



我们觉得制作一个以战斗为中心的开放世界,再加上探索各处地下城的游戏内容,玩家对如何接近敌人以及如何展开战斗,会有更加丰富的选择。我们希望玩家可以好好的去享受这个部分。


总体来讲,这款作品依然非常具有挑战性。敌人强度很高,因此玩家会感受到很大压力,所以我们注重的就是怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩。


像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死亡就会失去他们的灵魂,必须靠“捡尸体”的方式去拿回灵魂,也因此《黑魂》的地下迷宫不会过于复杂,玩家沿路进去拿取灵魂即可。


可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界的话,在如此广阔的地图上移动就会很麻烦,所以我们为了减少这样的压力,在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,利用类似的方式去调整游戏。



Q:在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响?


A:作为本作开发的大前提,我们其实是希望昼夜交替系统尽量不要影响游戏的玩法。


在开发的早期阶段,我们其实有想过,尝试让白天跟夜晚有完全不一样的敌人或者是某些机制,但是这样一来玩家可能会觉得白天和夜晚都有不能错过的内容,会有一种被强迫要一直卡在游戏里的感觉。


之后玩家可能会觉得这样就很麻烦了,因此最后我们还是选择尽量不要让昼夜交替去影响游玩。


总之我们尽量刻意让日夜不要有太多的不一样,当然有些地方还是会有影响的:


第一个是道具,因为道具会发亮,所以有些时候在晚上会比在白天更容易发现它们。另外就是在夜晚会比较容易隐匿行动,特别是在下雨的天气,玩家是不太容易被敌人发觉的。



Q:在刚才的试玩里面我就发现这个游戏的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想问一下对于玩家来讲,初期前往不同地图的话,攻略难度的差别会不会很大,有没有官方推荐的流程攻略顺序?


A:很感谢您觉得本作的自由度很高。关于难度这块,如果你从起始的宁姆格福前往旁边的盖利德,那难度肯定是会偏高的,因为盖利德的敌人整体都比较强,对于一开始的玩家会很有挑战性。


所以还是比较推荐先从宁姆格福开始,在宁姆格福的各地去收集各式各样的道具,完成各式各样的事件,再去挑战大迷宫“史东薇尔”会比较好。


当然如果一开始就直接从宁姆格福前往盖利德,努力去挑战那边的强敌,尽量提升等级以及获得强力物品,之后以比较强的状态去挑战史东薇尔最后的BOSS也是没问题的。



Q:大家都会觉得FromSoftware的游戏很难,从《恶魔之魂》开始到《黑暗之魂》三作,再到后面的《只狼》《血源诅咒》,都是很难的游戏,所以玩家们对于这样的游戏有两种声音:


一种认为这样子的游戏具有挑战性。但另外一种声音则是可能会承认游戏很优秀,但因为难度问题而无法通关。


我想请问制作方是怎么看待这个问题的,是觉得目前的难度恰到好处,还是希望能有更多的玩家来接触它。具体到《艾尔登法环》本作的话,制作团队做了什么样的努力去解决这个情况?


A:我们其实也知道像《血源诅咒》或者是《只狼》这几个游戏在许多玩家眼里是挺难的,从制作团队的角度来说,我们并不想制作非常硬核的游戏,让只有部分喜欢硬核动作游戏的玩家可以享受。我们是希望,对这些游戏有兴趣的玩家都可以来体验。


不过针对另外一部分想要玩,但是觉得太难的玩家,我们对于没有办法回应各位的期待,必须说声抱歉,我们始终是希望制作出来的游戏可以让越来越多的人去享受。



我们认为《黑暗之魂》《血源诅咒》还有《只狼》这三个游戏最大的特点就是跨越困难之后的成就感,同时这也是我们希望玩家在游玩的时候可以好好享受的部分。


所以大幅度降低难度这种做法并不是我们认为正确的方式。我们希望更多的玩家可以来挑战,可以去跨越难关得到成就感,希望更多的玩家可以去体会到这份乐趣和喜悦。


FromSoftware游戏的核心的机制正如刚刚所说的部分一样,就是要跨越困难获得成就感,而另外还有一点就是让不擅长游戏的玩家通过某些不同的手段(逃课)来跨越这个困难,这其实也是FromSoftware在开发游戏时很重视的一点。


基本上来讲,我们绝对不会设计那种几乎不可能打倒的敌人,有些乍看之下完全没有办法来应对的难关,玩家可以靠经验或者自己去思考出来的一些方式、巧思或者是计策来通过。


本作中依然设计了像“灵魂”或者“多人游玩”这种可以降低难度的机制。而多人游玩比《黑暗之魂》会更容易联线匹配,玩家能比较轻松地找到其他人来帮忙,有这些具有选择性的降低难度的要素,我们希望能有更多人来体验。



Q:以往“《魂》系列”作品一般先从游戏玩法开始设计,然后再配合玩法去创作剧情。而这次FromSoftware是和乔治·R·R·马丁先生(George R.R. Martin,《权力的游戏》的作者)合作开发,那么先创作剧情,再设计玩法,这个流程变化是否会给开发带来一些变动?还有就是制作团队和马丁先生的合作有什么可以分享的心得吗?


A:其实这次也跟过去一样,我们是先决定好游戏的玩法,然后才去进行故事创作,所以流程并不是像您刚刚所说的,先决定好故事之后才来调整玩法。


不过需要说明一下的是,我们是在马丁先生决定了世界观故事的大框架之后,再去设计游戏玩法,之后把玩法融合进世界观框架,接着一步一步去完成这个游戏中的世界的各处细节,是类似这种感觉。


不过,我们和马丁先生合作的方式跟以往都不太一样,因为马丁先生并不是书写玩家在游玩《艾尔登法环》的时候会看到的故事,而是书写在这些故事发生之前更遥远时代的神话故事。


FromSoftware负责的部分就是神话时代之后,也就是作为游戏主轴的故事本体。也是因为我们制作游戏的一贯流程,才会有这样的合作形式。


▲乔治·R·R·马丁先生


如果说FromSoftware先开发完游戏,再请马丁先生写故事的话,就变成了他必须要配合游戏的游玩来撰写故事,这样马丁先生就一直需要不停地修改剧本,吸引力会下降,所以我们由马丁先生先书写了神话部分,再针对后续世界发生的故事进行撰写,同时配合游戏的玩法。


在游戏里面登场的角色,比如像“玛莲妮亚”或者是其他半神,他们其实也有出现在马丁先生所写的神话里面,他写的神话部分非常具有其个人风格,是充满着纠葛的人性的故事,而这些内容也都会反映在《艾尔登法环》的游戏里。


以前像《血源诅咒》等作品里,BOSS往往一句话不说就直接和玩家开战,但是这次在《艾尔登法环》里面很多BOSS都会有比较多的台词,从中也能体现出马丁先生所描绘的世界观里的种种要素。



Q:对于FromSoftware来说,如何在《艾尔登法环》中平衡RPG和ACT部分?比方说哪些部分是必须要考验玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的,如果能有具体一点的例子就更好了,谢谢。


A:这次我们是把《艾尔登法环》打造的比较偏向RPG一些,我们希望游戏当中的RPG要素比《黑暗之魂》来得更多,和《只狼》那样完全以动作为主的游戏类型有一定差别。


《艾尔登法环》存在玩家可以提升等级或是打造强化武器等RPG要素,同时武器和魔法也分了很多流派,类似能够让玩家深入研究的RPG内容是很多的。


在《血源诅咒》里挑战某个BOSS时,使用音乐盒这个道具会削弱BOSS,降低战斗难度,类似的设计也会出现在《艾尔登法环》中。



Q:《黑暗之魂》里因为地图比较狭窄,经常会出现绕来绕去发现又回到了一开始的地方,这种感觉会让人很惊喜。想问一下由于《艾尔登法环》采用了开放的更平面化的地图的设计,会不会也有类似的回到自己熟悉的场景的这种地图设计方式呢?


A:我们其实很喜欢制作这种在意想不到的地方产生连通的关卡设计。所以这次游戏里也是会有这样的要素,希望玩家可以用自己的方式去尝试各式各样的路线,去找到有亮点的地点。



Q:我们在试玩的时候遇到了多种形态的龙类,外形和攻击方式都有区别,因此想问一下,龙这种生物在《艾尔登法环》里面大概扮演着怎样的角色?


A:您在试玩的过程里已经跑了这么多地方,遇到了如此多的龙类,真的很不简单。总体来说,这一次的故事和世界观虽然并不是以龙类为主轴进行设计,但其中的确有一部分内容是以龙类作为主题的。



Q:在试玩中我们发现有一些赐福上已经有金色的线条在大致指引玩家接下来要去的地方了。除了这一点以外,在没有这些赐福的开放区域,还有什么引导玩家去探索未知区域的设计呢?


A:其实我们没有很刻意地去放置很强烈的引导要素,规定玩家一定要怎么做或是去哪里等等。所以在赐福那边可以看到金色线条充其量也就是一种指引和线索。


除此之外,我们还设置了几个辅助的功能,比如说游戏里面会有鸟瞰镜,玩家可以去那里以比较广阔的视角来观察别的地方。


此外就是以往作品一直有的“讯息”功能,因为目前游戏只开放给了少部分人游玩,所以体现得还不明显,但在正式发售后我们非常期待到时候许多玩家在游玩的时候,利用各式各样的讯息,来为这个游戏带来什么样的改变。



Q:这次《艾尔登法环》的开放世界形式和以往“《魂》系列”里相对封闭的环境设计相比,有没有什么优势?或者说有没有什么以往没能实现的创意可以在这次《艾尔登法环》里得以实现?


A:虽然说也不算是什么优点,但是我们其实一开始就预想游戏内容要分成两大块,一个是开放的大地图场景,另外一个就是地下迷宫。


本来是打算把地下迷宫按照“《黑暗之魂》系列”做得非常复杂,具有立体感。所以相对的,原本对于野外大地图是打算做成没有什么起伏的平坦地形。


但后来包括宫崎英高先生的想法在内,同时也是所有开发团队的人的兴趣使然,让我们逐步把大地图也做出了巨大的高低差。所以就可以实现类似灵马进行二段跳跃等创意,我们希望可以打造出一个非常立体,内容密度也非常高的游戏环境。


虽然也会跟玩家们不同的玩法有关系,但我们希望可以让熟悉《黑暗之魂》往作的玩家在这次游玩《艾尔登法环》的时候,也可以充满新鲜感。


不同的场景设计会带来截然不同的游戏体验。我自己一直以来都比较习惯用直剑,但是在这次《艾尔登法环》里面,我也体验到了在不同的环境下,使用不同武器进行战斗的乐趣。因此我也希望可以让老玩家们一样可以抱着全新的心态去游玩本作。



Q:在今天不到6小时的试玩里,已经遇到了12个NPC,在游戏的初期阶段就已经登场了如此多的NPC,不知道后面是否还会有更多的角色登场?这样会不会造成本作的故事比以往更难解读,人物关系更复杂?


A:事实上的确如同您刚刚所说,玩家在游戏初期是会遇到相当多的NPC,但是这些NPC在日后的故事里也会继续出现。


本作NPC的数量确实相当多,透过这些NPC的只言片语,玩家会逐步认识并理解整个世界观,至于人物关系可能的确会比以往更复杂,但是整体来说,本作的剧情应该还是比以往更容易理解的。



Q:FromSoftware过去几款“《魂》系列”游戏,都能在有限的规模以及相对封闭的地图中,呈现出非常精彩的视觉和游玩体验。


这次采用开放世界地图后,会不会导致设计难度加大?因为跟过去的设计习惯有差异,是否会导致后续地图中的内容被稀释,像其他开放世界游戏一样出现大量重复内容,或者堆料、堆素材,导致游戏的体验下降,关于这个问题团队是如何处理的?


A:我们不想评判其他游戏公司的作品,也不想去和其他开放世界玩法做比较,我们要发挥我们特有的长处。


我们其实也不喜欢类似“跑腿”,或是大量收集素材这种重复性高的内容。我们希望注重游戏的战斗体验。玩家在游戏中会体验到良好的战斗节奏,在地图上探索,遭遇到一场惊心动魄的战斗,并通过战胜敌人获得对应的奖励。


这个流程会吸引玩家更进一步去探索并挑战强敌。所以这是我们强调的游戏概念,所以跟您想象中的跑腿或是收集素材的开放世界玩法是不一样的。这是属于我们自己的开放世界设计概念,核心还是战斗。



Q:我想问一下,本作中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与设计的?


A:毕竟宫崎先生是游戏的总监,所以其实本作从世界观开始,几乎每一个部分都有宫崎先生参与到构思和设计当中。


比方说游戏的玩法、美术、音乐、动作,甚至是文本叙事,基本上都有宫崎先生参与,或者是他跟其他制作团队一起策划构思的。


甚至连许多NPC的台词也都是宫崎先生撰写的,这部分都很有特色,希望大家可以期待一下。



Q:最后一个问题,就是这次PS5版本有没有什么独特的功能或是特色呢?


A:我们在PS5版本里加上了触觉反馈的功能。这个功能对我们来说也是一次挑战,但是额外加入这个功能可以让玩家更容易沉浸在世界观以及游戏体验里面。


所以希望大家如果可以有PS5的话,就尽量用PS5版本去游玩,去感受一下触觉反馈带来的游戏体验。


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