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一款对所有玩家来说都“刚刚好”的重制版——《死亡空间 重制版》评测

三日月 游戏评道 2023-02-16

文:三日月



三日月  8.5

在保留原作特色的同时加入全新的内容,这是一款能让人感受到开发商诚意的重制作品。


日立  8.5

技术力让这场恐怖之旅更加精致,可惜制作组对艾萨克人设的调整,以及部分新设计(如触手脓包)实在是画蛇添足。


熊猫  9

符合本世代玩家口味的画面质量与和游戏手感,再加上少许全新情节与游戏机制,让新老玩家都能在这款游戏中获得新鲜感与满足感。



EA的名声之差想必也无需过多介绍,毕竟在“后起之秀”动视之前,它还是绝大部分玩家心目中的“全美最差游戏发行商(没有之一)”。但即便如此,EA旗下还是曾推出不少佳作(虽然大多之后又由EA自己亲手搞砸),2008年发售的《死亡空间》便是其中一个。在诸多同类游戏中,《死亡空间》展现出了自己的特色:科幻+宗教的故事背景、以“线”而不是以“点”为主的瞄准系统、无UI所带来的高沉浸感以及恐怖肃杀的游戏氛围,给当时的玩家留下了极其深刻的印象。然而在2013年犹如自毁长城的第三作后,系列就再也没推出过新作,工作室也早已在2017年被关闭。



因此也不难理解,在2021年7月EA公布《死亡空间 重制版》的时候,系列的粉丝是又喜又怕:喜的是这个系列时隔10年再次回归,怕的是EA会不会再次搞砸,直接给系列的棺材打上最后一口钉。


本作的开发商是EA Motive ,由前育碧制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond)于2015年成立(顺便一提,她本人在2018年离职),独立开发的游戏有且只有一个,那便是2020年上市的《星球大战 战机中队》,还协助DICE开发了2017年游戏《星球大战 战场前线Ⅱ》。《死亡空间 重制版》是这个工作室独立开发的第二款游戏,于是乎玩家更担心了。


值得庆幸的是,虽然EA Motive此前没什么拿得出手的代表作,EA的名声还是一如既往的臭,但至少在《死亡空间 重制版》这款游戏上,他们交出了一份优秀的成绩单。


EA Motive的下一款作品是《钢铁侠》。


“刚刚好”的重制版


在最近几年发售的重制版游戏中,比较有代表性的无疑是《生化危机2 重制版》和《最后生还者 第一部》。“有代表性”的原因是这两款游戏刚好代表了重制版游戏开发方向的两个极端:要不玩法、画面到剧情全都改得“面目全非”,和原版相比根本就不是一个游戏;要不就只强化一下画面和细节,玩法流程能不改就不改,和原版相比就是同一个游戏。


对于一些老玩家来说,《生化危机2 重制版》和原版相比是两个截然不同的游戏(无论是好的方面,还是坏的方面)。


而《死亡空间 重制版》则选择了一个折衷的方案:改了不少,但又貌似什么都没改。


本作最明显的改动在于主角艾萨克会说话了。在原版中,艾萨克在整个流程中没有任何台词,虽然肩负着“寻找失踪女友”的职责,但在整个过程中他做的事情基本就是按照其他NPC的指令修理各种坏掉的装置,像一个工具人一样。而在重制版中,艾萨克台词多了不少,角色塑造也变得更加丰满。甚至在流程的大部分时间中,主角团队的下一步计划都是由艾萨克制定,并由他自己来执行。一个冷静、专业知识扎实并且执行力强的主角形象就这样竖立了起来。


除了话变多,艾萨克的形象也发生了不小变化,老玩家能否接受就见仁见智了。


另外剧情上还有不少细微的改动,有一些是不痛不痒的,例如开场的其中一个龙套机师变成了一个女人,“退场方式”也发生了改变。另一些改动则丰满了配角们的角色塑造,比较典型的例子是在序章就领便当的陈以及主角团队中的领袖哈蒙德。


原版名场面在重制版基本上是一个不缺。


其中一个让笔者比较满意的改动是加入了雅各布和伊丽莎白这两位NPC。在原版中,他们的戏份只通过收集文本来展现给玩家,但在重制版中,两人的戏份在文本的基础上进行了扩展。和其他剧情上的改动类似,这些改动并没有改变剧情的总体走向,但却让剧情的发展更加自然和合理。



雅各布和伊丽莎白这对苦命鸳鸯在剧情中对应的是艾萨克和妮可——同样尝试以自己的专业进行自救,同样是“工程师×科学家(医生)”的组合,同样在不知情的情况下被残酷的命运(神印)玩弄。


聊完剧情后,接下来就该聊聊玩法了。在玩法上,重制版的最大改动就是游戏不再是线性流程,而是变成了类似银河城的箱庭玩法。本作加入了支线任务和钥匙卡的设定,鼓励玩家返回之前去过的区域,探索此前不能进入的房间以获得更多的资源或者武器升级。


这些改动并不意味着重制版变成了一款彻头彻尾的银河城游戏。实际上,支线任务和重复探索的占比很低,有一种官方在试水的感觉。毕竟无论是场景大小还是结构,2代的太空站都更适合这套玩法,而不是地形结构相对更简单单一的石村号。


支线任务的数量不多,更多只是起到一个剧情补完的作用。


另一些变动则体现在了流程上。重制版加入了原版2代才有的无重力自由移动,并为这套系统增添了全新的专属场景,其中一场BOSS战的玩法也因此发生了不小变化;原版臭名昭著的“开炮打陨石”部分整个删掉,换成了更简单,也更符合艾萨克工程师风格的“手动校正炮台”。


列车在本作中成了“传送点”,能让玩家在石村号的不 同区域快速移动。


和利维坦的BOSS战变化极大,和原版相比更加紧张刺激。


重制版还尝试在原来的战斗系统基础上增添一些额外的“策略性”,例如在某个场景中,玩家需要调整电力运输的方向,并在“灯”和“生命支持”中二选一。关掉前者的话,玩家接下来就只能摸黑接敌,而关掉后者玩家则需要面对氧气不足的问题,必须一边和敌人战斗,一边寻找场景中的氧气罐。这种根据玩家选择改变战斗难度的设计还算有趣,但可惜的是,能让玩家做出抉择的地方不多,算是个小小的遗憾。


都快窒息了,电梯能快一点吗。


重返石村号


《死亡空间 重制版》的开发引擎换成了玩家非常熟悉的“寒霜”,除了强化了画面表现力和建模细节以外,官方还对原版就很强的截肢效果进行了强化,例如玩家现在可以用聚力枪将敌人的外皮一炮打掉。


石村号的内部结构发生了很大变化,一言概之就是“更大”了,部分区域的可探索面积相比原版变大了不小,但依旧是老玩家记忆中那个黑暗、锈色斑斑、毫无生气的太空地狱。



在地形发生变化的同时,原版的几个“名场景”得到了保留,例如序章背对着玩家用头撞墙的幸存者、第一次遭遇自爆怪的长走廊、舰桥前的大厅……玩家熟悉的地方被赋予了更多的细节,而连接这些场景之间的通道都发生了或大或小,但玩家难以觉察的变化。


音效和光影效果依旧表现出色,考虑到原版就已经出色,外加机能得到了进一步强化,重制版的出色表现也算是意料之中。



总的来说,重制版所有基于原作的改动都“刚刚好”——无论是剧情、角色背景,还是流程甚至是石村号的内部结构,老玩家都能发现明显的不同,但当玩家沉浸其中,心惊胆战地留意每一条黑暗走廊尽头的通风扇,聆听着机器和怪物发出的各种声音,警惕着不知何时出现的敌人时,又会发现,重制版其实和原版没有太大区别。


即便都是些老套路,《死亡空间》依旧能找到吓玩家一跳的方法。


一些小小的缺陷


《死亡空间 重制版》的总体表现固然出色,但依旧有几个小遗憾。其中一个比较明显的问题就是本作有不少明显是用来“撑游戏时长”的设计,例如上文所提到的支线任务和“银河城探索”。


平心而论,支线任务和“银河城探索”本身并没有问题,但作为配套的地图设计和引导没有跟上。在原版中,为了营造恐怖的氛围,石村号的内部结构被塑造得像一个迷宫一样,玩家缺少可辩别自己当前位置的地标(不过大部分时候也不需要就是了)。这一特色在重制版中得到了保留,但由于玩家探索老场景的频率变高了,迷路的频率自然也提高了。加上本作的地图并不是非常直观和便利,区域之间也不怎么四通八达,支线任务还好,还能有直接的路线引导,补收集的玩家就只能将大量时间花在找路和查看地图上。


本作的光影效果远超原版,但也带来了一个新的问题:场景太黑了。黑暗的场景成了玩家迷路的另一个主要原因。


另一个问题则出在“动态难度”上。无论是原版还是重制版,难度设计都参考同类游戏经常采用的动态难度,也就是游戏会根据玩家当前的资源和血量来调整战斗的难度或者敌人的掉落物。


问题就出在重制版的动态难度设计太简单易懂了,玩家甚至可以通过动态难度的机制来大幅度降低自己的游戏难度。举个简单粗暴的例子,除了场景固定放置的资源,击倒敌人后掉落的弹药对应的武器种类只会是玩家当前装备的武器。


这个设计使原本存在感就不高的其他武器更低了,加上初始武器等离子切割机的强度依旧在线。因此只要玩家愿意,其他武器(特别是一些弱势武器)只会一直放在仓库。而由于敌人只会掉落特定武器的弹药,只带一两把武器的玩家身上弹药自然也不会缺。考虑到不包括隐藏武器,本作共登场了九把武器,这样设计无疑有点浪费了。


玩家用的武器种类越少,弹药就越多。


除此以外还有一些大大小小的问题,例如零重力的操作手感一般,战斗体验也非常单调;后期流程有明显的拖时间嫌疑;最终战前的连续战斗略显枯燥单调……不过总的来说瑕不掩瑜,综合来讲本作依旧是一款优秀的重制版游戏。


部分武器对敌人的肢体(外皮)会造成不同类型的伤害,甚至“一键蜕皮”。


结语


作为一款EA的游戏,《死亡空间 重制版》的表现非常出色——它的内容是完整的,没有严重BUG,没有奇怪的氪金部分,“甚至”游戏本身还很好玩。EA Motive也用出色的表现让一款2008年的经典游戏在完全不丢失原版特色的前提下,以一个熟悉但崭新的面貌在2023年展现给了所有玩家。


所以说,《死亡空间2 重制版》在做了吗?



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