45万字文本/50人配音/25小时流程,竟然免费!聆听国产游戏《圣歌德嘉的晚钟》
文:苹果冰
编:日立
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一对年轻夫妇站在荒芜的田野之中,夕阳从男人的背后洒下,正耀在那妇女脸上,像似害羞的红晕。
远方,教堂的钟声敲响了。她轻轻低下头,双手紧握在离心脏最近之处;而男人也低头、脱帽。两人停下农活虔诚地祷告着,却并未对这每天与铁叉破篮子为伴的贫苦生活有何不满。
▲晚钟名画
这是法国画家米勒的代表作品《晚钟》,在它身上,后人们解读了很多——对命运的谦恭、缅怀祖先、不忘故乡、对信仰的虔诚……虽然只能看到教堂遥远的轮廓,但钟声仿佛就在耳旁回荡。
如今,钟声再度响起。免费国产游戏《圣歌德嘉的晚钟》(Knell of St. Godhrkar)用45万字的文本、50人参与的造语配音,和风格强烈的绘画,带来了一个包含犯罪、黑暗,与幻想的世界。
多达35名关键角色会交织出怎样复杂的关系网?如此大制作的游戏为何会免费上线Steam?制作人究竟是怎么想的?我们今天就和大家聊一聊这款游戏,并带来制作人“柏锐”的专访!
《圣歌德嘉的晚钟》是以柏锐所创造的“二律背反”世界观为依托的多视点分支(POV)文字游戏。
▲网站“二律背反公式站”对世界观的介绍。
游戏使用和《那款有莫妮卡的游戏》同款的Ren'Py引擎,剧本以两个地点的时间线为轴,在离奇案件的推动下讲述主人公之间缠绕的命运:
死亡是存活的代价,在这个充斥着信仰、魔幻、暴动与神秘的世界中,一段歌女的旋律回荡在夏礼撒与以理这两座城市之中。
数桩奇怪的谋杀案始终无法找到凶手,警局与教会被博眼球的新闻推上风口浪尖。正义警探不能接受无辜之人蒙受冤屈,于是寻找医学生辅助验尸。而此时真正的凶手已被学会锁定,探子正秘密进行调查……
七天时间里,平静的生活被打破,围绕着七人的事件扑朔迷离。各位主人公的命运,像蛛网一般,紧紧地缠绕在一起。
▲7名主要角色
无论是流畅并行的故事叙述,还是蝴蝶效应带来的复杂但细致准确的关系网,庞大的内容量都让人很难相信这是一个完全免费的作品。
游戏中,玩家并非代入其中任何一个角色,而是更多以“旁观者”的角度去观测每个事件,适时作出选择,改变轨迹,最终走向不同的结局。
作品整体系统不复杂,完全由文字驱动故事发展,可以看到许多古早优秀的文字游戏的影子。剧本中穿插着大量的谜团和线索,玩家可以在反复阅读的途中去理解不同时间地点下,各个角色经历的故事。
游戏中,玩家需要在一个一个坏结局中找到蝴蝶效应的源头,再回溯到之前的剧情中做出改变。
▲以时间线为轴的故事脉络
过程中,我们可以随时切换日期和事件。你的每一步选择,都可能会对后面故事的发展产生巨大的影响。
▲画面右下角存在着一个菱形数值框,里面的数字叫做命定值。每当玩家做出主动干涉的选择时,就会消耗一点。而获得方法则是让角色受伤或者死亡。
包含7名主角在内的35位重要角色大致分为了四种势力——教廷、至理学会、怀森公司和黑帮,点击角色可以看到其所对应的关系网以及人物介绍。
另外,在游戏中出现的设定词均会标记成红色,可以随时点击查看释义。
▲清(chāo)晰(fù)无(zá)比的关系网
在首次通关后,游戏还会解锁Flowchart模式,可以观看具体线路与逻辑并反复游玩。还有鉴赏模式,可以观看游戏PV与番外篇。
另外值得一提的是,游戏中所有的歌曲和配音均以原创语种为基础进行录制。共有50名配音人员为60余名角色献声。
《圣歌德嘉的晚钟》在游玩的体验感上,无论是多线并行还是蝴蝶效应,都带有浓烈的《428 被封锁的涩谷》的影子;在剧情上则环环紧扣,尤其是D11开始紧凑的发展,让人大呼过瘾。
游戏制作人柏锐创造“二律背反”这个世界观之后,一边完善设定,一边依托于此推出了很多作品,甚至专门创造了完整语言,好让玩家可以更多地关注到游戏以及背后的世界。
期间的热爱与坚持,玩家可以从游戏中的一点一滴体会到。
如同名画《晚钟》一样,故事中也有着社会、宗教等等各式各样的要素。在架空的世界观中很少能看到如此完整的设定。
唯物与唯心主义可以在同一个人身上并存,教廷所代表的宗教,与学会所代表的科学相辅相成。每一处细微线索的描写都像是弹簧,每当玩家经过时便向后压一分,到反应过来时,弹簧也压至底端,然后事件全貌就会笔直地冲向玩家。只要足够细心,整个剧本处处都是惊喜。
世界线的严谨令人钦佩,不同于玩家是角色这种设定,本作中所有的选项都是基于某种程度的上帝视角——分析人物复杂的内心,甚至不做选择的纠结也可以是一种选择。
不同的选择又会让每个角色在剧情各处承担不同的责任。如此复杂的设定带来的,就是极具立体感的鲜活角色,无论何时,玩家都不会忽略掉自己在看的故事段落是谁的视角、谁的立场、为了什么。
尽管主人公数量如此之多、文字量如此之大,但是利用时间线和地理位置辅助的叙事却没有体现出任何悖论,实属难得。文本辞藻华丽、描写细致,就算不去看背景的插图,那一幅幅画面也会自然而然浮现在玩家脑海中。
在此基础上,游戏设计了30个拥有完整剧情的Bad End和至少2个最终结局,甚至命定值的数量、受伤次数还会影响到隐藏剧情的出现。
因为没有案件侦破或者密室脱出型游戏的调查系统,所以每一次坏结局都是留给玩家的思考空间。通过梳理刚刚可能错过的细节,一次又一次确认与尝试,才能做出选择。如此庞大的非主线剧情量,正是作者文字功底的提现。
画面上,作者完全没有采用普通文字游戏那种立绘差分然后用表情细节来增加画面张力的做法,而是手绘3000多张图片,利用漫画分镜的形式有机地安插在45万字的剧本中。
尽管不是动起来的影像,但是较低的素材重复率与强调线稿感、拥有独特艺术风格的插图让人仿佛在看一本下一页不知道会发生什么的连载漫画。
如果要硬说作品有什么地方不好的话,那就是这样的类型和节奏不再适合吃惯快餐的玩家们了。
一点一点探索、收集要素、反复在时间线上寻找剧情的变化、理清思路……这些都需要花费大量时间和精力。但是还是那句话:好的作品不会过时。
终究会有喜爱它的玩家愿意投入数天、数周、数月的时间去感受它的味道。
▲游戏在B站的频道“圣歌德嘉的晚钟官方”拥有7万粉丝。
爱与贫穷锻造出了一把锋利的剑,制作人看似只是用三年的时间打磨一部游戏,实际上从世界观开始,所有的设定都亲力亲为。
至今为止,建设网站、绘画、继续完善,各式各样以世界观为依托的二次创作生生不息。直到我进入官网之后,才意识到这是多么庞大的设定,各个历史阶段发生的故事,由创作者们一起谱写。
《圣歌德嘉的晚钟》只是那锋利的剑尖,刺进胸膛的一刹那,才能发觉这把名为“二律背反”的宝剑究竟蕴含着多大的力量。
总体来说,《圣歌德嘉的晚钟》无论是形式上还是内容上,都是足以排进悬疑音像小说游戏界第一梯队的作品,也让人看到了这一热度逐渐下降的游戏品类,其实还有着多少值得发掘和关注的潜力。
通关游戏后意犹未尽的我加入了《圣歌德嘉的晚钟》的玩家群,并抱着试一试的心态联系了作者柏锐,没想到一聊,就有了接下来的采访。
下文中苹=苹果冰;柏=柏锐。
苹:有没有喜欢的游戏(类型)呢?开发中有受到哪些作品的影响吗?
柏:喜欢地图探索和剧情驱动类的游戏吧。比如《血源》《上古卷轴》《荒野大镖客2》这类作品。《晚钟》受到《428 被封锁的涩谷》和《WILL美好世界》的影响最大;时间轴系统也参考了《死魂曲》。
另外请大家务必来尝试《苍翼默示录》!打折时4部只要60块买不了吃亏买不了上当剧情真的很有趣!
苹:请问创作《晚钟》的原因是什么呢?
柏:应该很多人都有过想要创作自己喜欢的故事的想法吧。无论是绘画、写文或者只是约稿让别人创作,本质上出于自己的表达欲。
我之前也进行过一些创作,最后发现这个故事比较适合用来做游戏。当时在帮《美好世界》的妙一姐画漫画,她建议我做做看,我就去接触了一下引擎,在确定可以学做出来之后,才开始做这款游戏的。
苹:从开始接触到投入制作大概用了多久呢?
柏:三个月左右吧……基本上是直接开做,做不出来再去查资料。中途推倒重做了两次系统,就是因为后面变强了(不推倒根本看不懂自己以前写了啥)。
苹:懂了,我回去就写您天赋异禀、无师自通、三个月熟练掌握……
苹:游戏创造了一门语言,是有完整的设定呢?还是只是确定了单词读音呢?
柏:都是有设定的,语法2014年就定好了,16年翻新过,今年又在翻新字体,因为当时沉迷搞世界观设定嘛。
苹:那会更贴近屈折或者孤立语吗?
柏:怎么说呢,安缇语(游戏中自创语言)有一点点黏着语(代表语种日韩)+屈折语(代表语种法俄)的形态,语法结构是SOV(主宾谓),当时了解到世界语言中数量最多的就是SOV,所以想让安缇语尽可能保持简易和通用性。”
苹:我这边看staff表绝大多数都是您,很好奇单独一个人做了多少工作?
柏:一开始是全包(笑)。毕竟这个游戏就是我自己想做才开始的。之后做不了或者做不完的地方请了些朋友帮忙。比如音乐、配音、还有一些文本也外包给朋友或者钞能力解决,我来提供大纲。
苹:玩的时候真的很难相信这是大部分靠独立完成的作品。
柏:还是因为没钱嘛!毕竟工程太大了,一般不太会有人为你的梦想买单对吧,所以能做到的就自己做了。不过为了加快写作进度,之后同时找了两三个写手一起写,最后我负责整体监修,保证剧情上没有bug。毕竟这个项目就是基于自己的创作欲做出来的,那只能由我来主导制作啦。
苹:好处就是不管怎样要表达的东西基本都不是妥协后的产物对吧。
柏:是的,基本没有妥协的地方,当然如果遇到写手想法比原本剧本更好的话肯定要采纳的。
苹:图画的部分是怎样完成的呢?
柏:这就是我最后悔的(笑)。我是一个画的不咋地但是手速很快的画手,当时仗着“自己就是画师不要钱,那就把画面拉满也算一种游戏优势吧”的想法去做了……花了三年啊!一直画到到去年十月底才画完,三千多张图,我后悔了,画到最后一年已经很想穿回去掐死当年的自己了。
苹:这!这不值得吹一吹?!至少得拿上一百个奖(笑)
柏:不是你冷静点!不可以吹过火啊!这个游戏很明显就是个小众个人喜好向电波游戏,对得上就好玩,对不上就,啊,乐色。
苹:可是这才是古早与纯粹的体现啊,这不就是文字游戏正常发展该有的样子吗?
柏:主要的问题还是文字游戏陨落嘛。
苹:我觉得只是有点歪了。
柏:这么说也是,快餐时代变相促进文字游戏往两个方向发展——坚持小成本瑟瑟游戏或是预算拉满走底特律那种交互电影游戏吧,我是这么理解的。”
苹:为什么这么优秀的作品要免费发行呢?
柏:嗯……因为我胆子小吧,对国内游戏行业还是不敢试水。为了避免以后做不了或者商业发布结果导致血亏的情况,不如一开始就免费发行。而且这样也可以理直气壮地喂玩家吃农家肥(笑)!
苹:可是我吃得好香啊,都是彩虹糖和果冻,都快蛀牙了。
柏:有没有这么一种可能……
苹:我喜欢吃农家肥?
苹:那后面会考虑采取一些能够弥补成本的手段吗?
柏:我有把音乐上架到面包多之类的,稍微回点吧。不过讲道理这个游戏到处透露着一股子“不计成本”的味道……那确实本肯定是回不来的。不过,本来也不是为赚钱而做的嘛。
苹:我有看steam上极少数几个给出差评的评论,其中有人说故事走向到后面明显偏向了某方角色,让人心有戚戚焉。
柏:这个只能说是,玩家的期待和这个游戏的实际面貌之前存在偏差。晚钟这个游戏只是浅浅涉及了不同种族之间的矛盾,但实际的主线还是案件本身。晚钟的各个分支BE最终会走向某方胜利,但在那之前就已经终止观测了,也变相说明这不是这个游戏想要选择的结果。
当然,玩家会有这样的期待也是理所当然的,大家怎么样去解读都有各自的道理,没有必要去“纠正”谁的想法。
苹:故事是既定事实,我们玩家其实只是在世界线的起点终点中间观看故事的可能性。
柏:可以这么理解,事实上,我先创作了更晚之后的故事,所以在那之前的《晚钟》,故事结局早已被决定。
玩家的尝试,更多地是将故事导向那个方向,在这个过程中可能会失败很多次走上不同的分歧(BE)。不过,即使结尾比较固定,玩家在途中也会经历很多不同的剧情分支
苹:有一说一直接从游戏开始接触二律背反的世界观,这些专有名词看着还是挺吃力的。
柏:能理解能理解,本来就是世界观太难入门了才做了这个游戏嘛。
苹:我得鸡蛋里挑骨头找点缺点,不然一直夸就不像评测了。
柏:哈哈哈哈哈,你要找缺点我给你列!喷也要喷到点子上嘛!首先入门太难设定太多,故事节奏设计有问题,部分角色剧情边缘化,故事后期都合主义味道太重,难度曲线设计不合理……
苹:故事节奏我觉得没什么夸张的地方,本身前六天就是松散的,后面才能给人结局的紧张感。都合主义我觉得还是有一些铺垫的,只不过还是可能会有点想不到。难度上把简单改成普通,然后做出一个提示更明显的简单难度就好了。
柏:铺垫是有啦,但是线索80%在一条线,20%在另一条,这样另一条最后结局就显得都合啦。你说的难度改完不就成《428》了吗(笑)!
苹:《圣歌德嘉的晚钟》未来都有什么打算呢?
柏:最近在翻译英文版,虽然有想做的东西但是技术力有限,可能还是要看看情况。但是英文版是很早就打算做的,部分角色就是委托国外写手帮忙,我翻译过来看问题,再翻回去修改英文。
苹:听着就头疼,这就是大佬的世界吗?
柏:这就是穷人的世界。
苹:那未来的话,本最有可能登录主机平台吗?
柏:虽然我很想,但是我没钱。
苹:最后一个问题,有没有什么希望大家在游玩过程中注意的小彩蛋呢?
柏:还真的有!这个故事虽然主线是一个案件到另一个案件对吧?但是背后其实黑帮的故事有一条完整的事件链,只不过因为主角没有着眼于此,所以他们是在故事背面活动的。
黑帮所有故事都在主线剧情的细枝末节、番外甚至关键词和角色档案系统里,讲道理我觉得比主线带劲。
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