芒果TV如何布局动漫?动漫公司又如何赚钱?6位大咖分享了这些干货 | 雷报
中国国际动漫节,【雷报.问道】高峰论坛,干货分享
文:赤子之心
4月29日,雷报【微信:leinewspaper +关注】联合喜悦娱乐在中国国际动漫节举办【雷报.问道:动漫内容如何变现?未来产业如何发展?】高峰论坛,来自芒果TV、米哈游、B站、万达影视、阿里大文娱、游族网络、壹动漫、翻翻动漫、铸梦动画、晨星盛世、上海时代卡通研究院、同创伟业等200多家动漫、游戏、影视、投资等领域的重要嘉宾参加了本次活动。
活动开始前,雷报【微信:leinewspaper +关注】创始人雷昆简单介绍了雷报目前正在从事媒体+IP孵化+IP服务(FA+PA)的相关业务。
项目推介环节,8家动漫产业相关公司(包括铸梦动画、晨星盛世、山东广电、魔法动画、友诺动漫、极光动漫、小块漫画、萌芽熊)项目负责人进行了项目路演。
圆桌论坛环节,芒果TV动漫少儿部高级主编戴玲、壹动漫业务负责人王铮、翻翻动漫CEO沈浩、上海时代卡通研究院院长武力、晨星盛世联合创始人胡琴及铸梦动画联合创始人袁大鹏围绕“动漫内容如何变现?未来产业如何发展?”话题,从平台、投资、漫画、IP授权、轻小说及动画等角度进行了讨论。
以下是圆桌论坛对话:
雷报:2018年有上百部动漫作品上线,大部分作品都默默无闻,并且获得口碑不错的作品几乎都是由网文、漫画等已有IP作品改编,请问怎么看待这种现象?为什么这么多原创动画作品都失败了,问题出现在哪里?
戴玲:我认为IP改编的难度要比原创的难度小一点,而改编成功率大的主要原因是它本身已经是大浪淘沙过的,有一定的受众基础,不管是网文还是漫画,它已经从一个作品成为了一个IP,已经聚集了一定的用户和粉丝群体,本身有这个群体在,我们再改编动画、影视或者其它内容的时候,就已经获得了一部分关注,这是改编的一个优势。
至于原创动画为什么难,难在哪里?芒果TV本身也是做内容出身的,我们每年要自制几十档综艺节目,创新是湖南广电永恒的基因。
原创内容真的是一个苦活,因为讲究创新、讲究迭代、需要不停地去更新,这条路确实会比较艰难一点,放在动画动漫也是一样的。做纯原创的东西我们需要做好准备,前期市场定位是不是准备好了,更重要的是,国内原创动画难就难在在某些领域(比如:编剧)核心人才的缺失,所以不是说原创就不会成功,只是它这条路更难走,更需要我们扎扎实实把内容做好。
王铮:相对于影视剧来说,各种(原创)动画成功率还算好一点,其实,不能看的烂剧更多。原创动画好与不好的比例,我觉得还是正常的。本来能火的片子就是少数,不能火的还是绝大多数。
我们关注这个行业比较多,投资的动漫公司也比较多,比如今天到场的中影年年、比格熊等公司。我们和被投资的动画公司及业内的公司也在交流,现在很多动漫作品,创作空间想象很大,但是,对于市场是否接受,观众是否喜欢,这方面关注的比较少。
做投资的时候也在想,我们并不是为了投一个很贵的工作室,想做的还是被投团队能够把想象的作品做出来,除了这个作品是一个好东西之外,还要有好的运营,作品是不是具备全方面综合性的,是不是有延展性,看了上一集,还想看下一集,看完之后内心会不会得到一种心灵的释放,或者有一个情感的共鸣。
观众会不会愿意买这个作品的衍生品,会不会去看由动画改编的网剧以及会不会玩被改编的游戏等等,这些都是大家在做一个作品过程中需要整体考虑、综合考虑的事情。
沈浩:原创动画比改编动画成功率低,这个现象在整个行业应该是一个共识,造成这种情况的原因就是IP魅力,这也比较符合它的商业逻辑。
翻翻主要做漫画,在漫画上的投入要比动画多得多,漫画鼓励做原创,相对投入比较低,大量的原创让市场去做淘汰,留下比较优质的漫画再改编成动画。
漫画、动画的用户重合度非常高,受人喜欢的漫画改编成动画,和请一些明星拍电影,票房就有保证的道理是一样的。经过淘汰留下的漫画改编成动画,它的基础用户粉丝群还是会转移到动画,这个逻辑是很清晰的。
武力:从几个方面吧。第一,可能不是我们行业本身的问题。现在的平台特别复杂,比如:抖音、快手,抢占用户时间,不管是电影、电视剧还是动漫都被这些产品抢占了更多的时间。另外,我们的作品生产的越多,它的时间分配比率也会间接被平均和稀释。
第二,任何一个行业都会有二八原则。游戏行业的数据是腾讯和网易两家就占了接近70%的市场体量,还有那么多家游戏公司去抢占不到三分之一的市场。
第三,文化产业发展比较慢,需要正常的规律去发展。但是,这一代的用户,从小的时候开始,就看着全世界最好的内容长大,吃饭的人比做饭的人本事长得快,这样看的话,原创动画会有后期升级发展的一个空间。
最后,我觉得作品定位的独特性很关键,尽量不要去过多的借鉴别人(比如:日漫、韩漫),找到属于我们自己哪怕一小点的东西,都可能是自己的一个亮点。
大平台借鉴别人的成功概率可能很高,因为他的运营能力、操作作品、传播能力比较强,小公司尽量找到自己独特定位,找到自己独特的点去进行创作,成功的概率可能更高,否则的话,现在的用户嘴刁的很,你抄袭或者借鉴别人很明显的话,他们是不买帐的。
胡琴:从我的角度,主要想讲网文这块,毕竟我们属于二次元文学。二次元文学的概念我们从2015年提出来,鼓励一部分网文作者去创作偏向于动漫类型的短篇小说。
这几年,在整个市场里,偏向于能做动漫类型改编的作品其实不多,相信大家也在几个平台上看到过比较火一点的动漫作品,来自阅文、掌阅改编的都有,但也是比较少的。个人觉得在文学内容储备上,还需要进一步的发展,还需要时间沉淀,出现更多的好作品,能够让动画公司做更多的改编。
网文改编动画成功率的高低需要看市场分析,对于不同的平台,各有所偏重,比如:有些平台推女性题材,有些平台推男性题材,这个东西不太一样。改编过程中,平台选择、市场定位、人群锁定等等,都需要考虑。
袁大鹏:前面几位嘉宾回答的很全面了,个人借助于自身公司实际情况来回答一下。铸梦动画是在石家庄,三线城市还能做动画,在业内很奇葩,很多人问我们为什么不去一线城市,包括资方也让我们去一线城市发展。
我们四分之三的合伙人都是土生土长的石家庄人,很难离开这个地方。石家庄还有一个别称叫国际庄,今天,还有两个石家庄的动漫公司也来到现场,既然叫国际庄,也愿意走出来,也愿意往更高层次发展,结合刚才成都的朋友所说的成本问题,三线城市最大的好处就是成本控制比较好。
回到我们的问题,做原创就得烧钱,你要烧钱就得成本控制的极好你才能烧下去,《墓王之王》能做到第四季也是得益于成本控制得好。但是资方的钱也不是烧不完的,所以,这几年不停地有公司找我们做承制,做外包,但是,资金允许的情况下,我们还是专注于打造一个原创IP。
在座的嘉宾可能有多一半观众不知道《墓王之王》这个动画,为什么不做宣发?还是回归到成本问题。要想把知名度打出去,就得有高额的宣发费,我们是把这个费用用来做片子。
目前,通过网文、漫画改编,现阶段,都是头部IP,原创动画去和这些改编的头部IP去比拼,我认为很难。所以,只有持续创作优质原创,才能看到更好的结果,因此,《墓王之王》到了第三季,影视及游戏的IP授权都被卖掉了。原创动画做到两季已经很难了,好多动画公司做完第二季就换IP了,或者做不下去了。通过自身经验,个人认为,原创动画还是贵在坚持。
雷报:王铮老师一直在投资动漫,投资了动漫堂、中影年年、绘梦动画、星空社、比格熊、良笑塑美等等公司,请问您如何看待目前二次元领域的投资形势,什么样的动漫公司在当前的环境下能够获得融资?作为一个投资人,您会关注哪几个点?
王铮:大家也都知道,从去年年底到现在,整个动漫二次元领域的投资环境都不是特别理想,虽然今年也有获得投资的,但是比较少,这种情况和整个大环境有关。
从2014年至2017年,动漫行业经历了三年的快速发展,目前进入了一个调整期。投资动漫这个事情,天使阶段主要看人,这个人是不是想清楚了要做的事,能不能把东西做出来。如果是拿了好几轮投资的,就要看作品发展情况。
拿投资需要考虑几个问题,一是,要钱干吗?拿了怎么花?二是,花了之后效果怎么样?呈现的东西是什么?三是,是不是对公司有一个比较清晰的规划。
当然,多数动漫公司还是创业公司,不可能想的那么远,但是,至少眼前的产品是什么样子(要想清楚)。还是刚才说的,我们不是为了买一个工作室,如果你有一定的运营能力,能够把这这个事当成一个事业来做(可以考虑投资),这不是一句话也不是口号,要看你怎么做这个事情。
雷报:动漫变现在当下仍然是一个没有走通的问题,在当前的环境下更加严峻。无论是作品付费、衍生品、影游联动,好像都不是特别理想,没有出现什么爆款,各位是如何理解变现难的问题?发展这么多年,成人向动漫都没有走出一条成熟变现路径的根本原因是什么?目前诸位都在尝试什么样的变现模式?
戴玲:这个问题,我觉得要一分为二来看,因为我也负责芒果TV少儿频道,会关注少儿动画这一块,国内有不少专注少儿内容领域的公司还是挺赚钱的。
每个行业都有做的好与不好的公司,我觉得动漫在内容端、内容发行这块变现是比较难的,跟影视剧、综艺相比,它在版权市场上的价格都不足以覆盖它的制作成本,在内容变现这块确实比较难。此外,动漫在各大平台做付费播出,做会员,也还是处在一个培养阶段。
但是在其它领域,我们也要看到动漫具有优势,比如它的回收周期更长。动漫形象比真人偶像更可控,一个IP或者一个动漫形象养成之后,可以持续很多年。
只要你把内容做好了,把形象做的深入人心了,按照周期计划去丰富它的内容产品,加强它在用户心目中的印象,不管是青年向的动漫,还是少儿向的动漫,我觉得它长期变现都是很有机会的。
再介绍一下芒果TV的变现。我们是做平台的,更多模式是To C端。芒果TV动漫目前的收入模式是广告收入+会员付费,我们还有一个商城叫“芒果好物”,用户可以边看边买,目前,一些少儿动画IP正在“芒果好物”做尝试,所以,我们在探索多种变现途径。接下来,我的创投作品陆续面市,会新增版权发行、周边授权、游戏授权等更多元的变现渠道。
王铮:前两天去迪士尼动画公司转了一圈,印象比较深刻的是,迪士尼动画公司那栋楼是做《狮子王》赚了钱之后盖的。此外,《冰雪奇缘》第二部已经做的七七八八了,新的抢钱规模已经搞起来了,比较感慨。
其实,动画变现就那几个途径。第一,是付费阅读,比如:漫画《斗破苍穹》《一人之下》就是付费阅读里比较好的。另外一个就是广告,像《非人哉》的一些联名广告都是比较典型的例子。
我们现在做了一个新项目,已经和影视公司签好了合约,影视公司给的版权费已经覆盖掉了漫画的成本。另外,像游戏,我希望刚刚拿到游戏版号的《少年歌行》游戏能够大卖。还有就是衍生品,也是一块巨大的市场。
沈浩:不论是版权也好,付费也好,衍生品也好,影视游戏也好,商业模式是没问题的,只是动漫内容本身还不够好。
如何实现变现?从漫画公司角度讲,要做到以下几点:第一,要把内容做好。只有内容做好了,才能有更多收益。我们公司经过多年的摸索,于去年底提出一个模式,由编辑、运营、品宣三个团队对一个作品负责,作品立项阶段就开始一个综合性的规划。
从去年底开始,公司编辑部的考核中取消了数量的考核,一个编辑部只做一个作品也行,但是一定要把这个作品做成精品。内容成为一个精品,这是变现最基本的条件。
第二,影游联动我们也在做,但是由于市场大环境的变化,不能过度依赖影游联动。IP开发的细分领域,使我们的重点,比如:海外市场的开拓,在特定的海外市场,漫画变现能力还是不错的。
我们成立了针对海外市场变现的团队,不仅把自己的作品往海外推广,也推广代理其它公司作品,我们发现,不仅是我们公司,更多漫画公司希望在海外市场获得更多收益的趋势越来越明显。
另外,还有快销品授权以及漫画付费,都是IP变现的商业模式。
第三,公司层面来讲,我们还会做一些毛利率比较高或流水比较大的关联业务。今年我们会花大力气做漫画培训这块业务,还有日本的一些人气周边商品的引进,以及针对低年龄层的少儿绘本的引入。
武力:首先,我觉的做原创内容的规律是:一定要去“养”,要有养孩子的心态,虽然养孩子需要奶粉钱,但是等到孩子成长到一定程度,就可以谈变现了,原创动漫有三个变现渠道,内容端、商品端和场景端,它们都可以通过自己运作、指引,或者授权的方式来解决商业延伸和下沉的问题。
内容、商品和场景会有一个关键词“定位”,简单的说就是你是否跟别人不一样,是否选对了自己的赛道,是否选择了一个很好很有前景的方向,在这样的基础上去做原创,心里会更踏实。
其实,我们做原创IP,做的就是文化,做的就是内容,做的就是传播。比如:正在热映的《复仇者联盟4:终局之战》,是漫威英雄文化的一个矩阵,漫威就是在做美国英雄文化;像国内的白酒江小白,江小白就是在传统市场里面异军突起的品牌,让年轻人能够喜欢白酒,让年轻人接受这个时代的白酒文化。
胡琴:《少年歌行》项目在做策划的时候,核心基础就是从作品后期衍生开发为源头,作品在前端的时候,就要想好后期开发的机会。
当时,我们和《三生三世》的游戏团队做了交流,《少年歌行》这个项目在多个维度的产品上都能够很好匹配,既能做动画,也能做影视剧,还能开发游戏,这三方面锁定完,项目再开发,目的就比较明确了,这样做可以大幅度降低后期开发的难度,最终得到应有的价值和效果。
除此之外,晨星盛世也做影视剧开发,有自己的影视工作室,我们重点开发17岁到27岁年龄层的网剧、短剧、影视剧作品。在探索和实现变现路径方面,我们和平台建立合作的时候,就会去探索做网剧的同时有没有机会联合开发动画,在网剧上线的同时,把动画推出来,这样能够更容易赢得口碑和热度,等到作品有一定知名度之后,再谈变现,可能就会更容易。
袁大鹏:结合自身公司谈一下三维动画的变现通道。在我个人的概念里,动画变现无非就是影视、游戏及衍生品的授权。
衍生品这块,我们目前没有太考虑。影视和游戏授权这块,我们已经开始做了。动画《墓王之王》的影视和游戏授权卖了之后,我们团队非常高兴,认为可以高枕无忧了,尤其是游戏这块,可以躺着等着分账了,但是游戏政策突然变化,一下子就把我们打入了低谷。
然而值得庆幸的是,我们手里还有钱,还能够再打造一个IP。继续做《墓王之王》的同时,我们又开发了一个新的动画《绝命响应》。因为铸梦动画的合伙人是游戏出身,所以《绝命响应》从人设、场设,以及道具都和游戏打通。
《绝命响应》动画也想论证一个问题,衍生品既然不好做,那就尝试走大电影。大电影也不是说资方烧一点钱就能成功,所以我们尝试做网络大电影,看一看这条路是否可以走通,尽管平台、资方等认为网络大电影的时代还没到来,但是公司还得走出去试一试。
雷报:与腾讯、爱奇艺、优酷、B站的相比,芒果TV在动漫领域怎么做?有什么特色及合作模式?
戴玲:芒果TV是湖南广电旗下的新媒体平台,目前,动漫是芒果TV三大重要板块之一(综艺、电视剧、动漫)。母公司是芒果超媒集团,芒果超媒旗下有六大公司,除了芒果TV以外,还涉及广告、艺人经纪、影视剧制作、电商、游戏、衍生授权等业务。我们拿到一个IP之后,会围绕它的特点,分析市场定位,设计满足用户需求的产品。例如有的IP我们会尝试漫影游联动开发,还有像芒果TV的综艺IP也有可能开发成动漫形态的产品,芒果TV的特色在于全能开发,能够真正打通动漫、影视剧、游戏、电商这样一个开发闭环的平台。
这两年大家能够感受到,芒果TV在动漫上的变化和投入。我们动漫频道2014年才上线,目前分成两个频道,动漫频道瞄准的是13岁到25岁人群,少儿频道瞄准的是0到14岁人群,两个频道有非常明显的风格和内容区隔。
芒果TV进入动漫行业的时候,已经有巨头存在了,最开始我们聚焦的是少儿动画领域,少儿频道经过这几年的发展,有了一些特色,孵化了一些成功的动漫IP,比如:《汪汪队立大功》《奇宝夺兵》这些动漫IP在芒果TV都是独家首发的。
动漫频道立志于扶持国漫发展,这个是我们的使命。目前,动漫频道在13岁以上的作品数量不是很多,市场上大部分作品都被其它平台投资掉了。我们和动画公司合作主要采取的是版权采购、流量分成、广告分成的模式。
从去年下半年开始,芒果TV决定要进入到动漫更前期的内容投资领域,所以我们也在收集一些IP进行创投或者定制。今年Q3、Q4季度我们创投的青年向动画作品就会上线播出。
芒果TV在青年向动漫这块致力于做精品的青春向的内容,坚持做积极向上正能量的内容。
目前,芒果TV每年计划的投资动画的数量大概是10~15部,走精品路线,芒果TV的用户群可能是视频网站里最年轻的一群人,而且女性多一点,用户忠诚度全网最高。这样一群用户,除了看综艺看电视剧,也对动漫有需求,前期我们会先围绕平台的风格、和受众高度匹配的一些动漫IP来进行创投。
合作政策方面,我们比较开放,定制或参投模式都有。
雷报:短视频的流行使得平台开始布局短的动画内容,比如漫动画,腾讯也在推漫动画和互动剧,芒果TV也在推漫动画,短的动画以及动态漫、短剧,请问各位认为漫动画、竖屏、互动剧是动漫内容新形态吗?从流量、受众以及商业化角度讲,我们做这方面内容有没有新的机会?能不能赚到钱?
戴玲:首先,芒果TV正在布局动态漫和互动剧这一块。6月份,动态漫会陆续在芒果TV上线。
做动画是很烧钱的,动态漫成本相对较低,能够让更多腰部作品得到开发。除了用动态漫补充内容更新率之外,还有一个重要的因素,我们希望通过动态漫对IP进行市场测试,挖掘出一些不广为人知但是很有潜力的IP,未来将它开发成动画或者网剧。可能10部里面挑中了一部黑马级的,我们拿它来做动画改编,做网剧改编,这就是我们成功的基石。
至于它的流量数据,我们没有把它定位为头部内容,它是一个腰部内容补充,维持更新率,让用户每天来的时候有新的内容可以看。未来会有什么样的发展,我觉得现在也不好说,要看各个平台上线后的数据表现。
沈浩: 不管是漫动画、短视频,还是互动剧,当前形势下的重要一点是能够节约成本。
我们公司正准备把部分IP做成短动画和各个平台合作。但是,这里面比较重要的一点,不管是短动画还是漫动画,归根结底还是一种形式,本质上还是需要内容本身要好看。
武力:内容是魂,这些形式是外表。适不适合某一种形式,不同的内容不一样。有一些内容可能就不适合那些很轻、很快、很浅的形态,比如《权利的游戏》,这样重度的内容,就不适合在很轻很快的表现形式上做传播。
不同内容都有属于自己用户群去的地方,只要你的内容做的足够好,这种形式又足够适合你,内容和形式又很匹配,这是你内容主传播的渠道。
胡琴:短视频对大家能带来什么影响?我觉得还是动态漫画。动态漫早几年一直在做,但是效果不好,当时认可度不高,产品的属性和方向不太明确。
今年动漫公司开始大量去做动态漫,我们也会有三到四个动态漫作品上线,平台也在大量的购买和导流,我觉得是一个好的形势,给更多的动漫产品一些变现的机会和露出的空间。
袁大鹏:对于这个问题,我们做《绝命响应》这个IP之前经过了多方论证,做什么样的IP,尤其是原创IP能够获得一定的成功?
做动画我们比较倾向互动剧。因为《绝命响应》的游戏IP授权什么时候能卖出去我们不知道。那么,如果卖不出去,我们怎么才能变现?除了刚才说的网络大电影之外,是不是走互动剧的模式,是不是把游戏的元素以及剧情加到动画里面,最后分出若干个剧情来,这些都是我们在探索的一个方向,个人认为,互动剧应该是个很好的方向。
雷报:请武力老师介绍一下西子猫猫这个IP孵化的情况。以及如何做文旅+动漫?
武力:先说一下我的背景。原来我们是做IP品牌策划、授权体系以及衍生品开发体系这三大模块。为腾讯、完美世界、周大福等等,帮他们做商业系统和品牌化系统,这是我们团队的基因。
每一个团队所运营的项目,一定带着他团队的优势和整个团队的基因在里面,后面发展的路径也一定跟他有关。
为什么我们去做西子猫猫?是因为我们一直给IP方做专业的商业化系统,我们知道这些系统会在IP方的操作和运营里面起到一定的作用,但是实际上我们不知道能起到多大的作用,因为我们只提供系统化的模块,这一块去执行和落地基本还是IP方去操作的,每一个结果是不一样的,落地的过程中我们不知道因为什么造成了这个好与不好。
所以像西子猫猫这样的项目是我们自己团队要去选赛道,在这个赛道上我们自己做原创直接垂直下来。这就涉及到刚刚说的定位问题,一个IP项目是需要养的,是需要不断去投入的,一旦你投入进去,基本方向不会去做大调整,否则你前面的努力就打水漂了。所以定位和选赛道非常关键。
2017年下半年,我们开始规划和策划这个项目,当时选了几个跟IP周边有关的,要不选人群,要不选行业。选来选去,把几块做了详细的调研之后,我们选择了文旅赛道作为切入点。
中国的文旅是四万多亿接近五万亿的规模,电影产业一年大概五百亿的规模,电影产业是所有IP人都想布局的。文化旅游产业到2020年十三五规划,国家要求要达到七万亿的行业体量。我们又去看了杭州的数据,杭州本地数据是3000亿。我们考虑这样的一个赛道,作为一个IP在这里面有什么价值?可能大家都会想到日本的熊本熊,熊本熊的数据,每年几十个亿人民币的品牌产出,这是我们选赛道的一个基础。
还有一个,百年品牌可能会死掉,百年企业可能会死掉,但是你做一个文旅IP,为这个城市留下了一个历史符号,这件事情可能是永恒的,它能不受时间的限定。比如:自由女神,丹麦海边的美人鱼,这样的东西生命力是非常顽强的,所以我们定义了这样一个赛道。
去年,文化部和国家旅游局合并,看到国家要往前推进文旅这个事情,我们自己也就更有决心了,赛道就这样选定了。
我们是做轻内容和短内容的,没有做重度内容的团队优势和基因。在文旅的赛道里面,内容这块不太用我们做,我们要做的就是转化。文化旅游里面,内容是现成的。
比如:去年我们做了一个法喜寺的佛系衍生品。杭州自古以来别称叫东南佛国,这些内容是老祖宗留在这里的,文旅赛道的好处就是内容沉淀已经在里面了,只是说我要把它如何做一个商业或者商品的转化,这方面,我们团队的优势就体现了。商品的策划、图库的规划、主题的规划、商业场景的落地,产品化的系列,可以在这个时候发挥我们原有团队的基础了。
这个项目推出不到一年半的时间,去年和阿里巴巴、淘宝、飞猪、口碑等很多平台都做了跨界的合作,和西湖景区、运河、钱塘江、河坊街等杭州的主要景区都进行了具体联动。七夕的时候,在西湖边,和淘宝做了爱情主题的快闪店,把白娘子许仙推出来做了一个七夕爱情主题的会展电影。
就像刚才说的,白娘子和许仙只要把形象推出来,不用去讲故事,只要把他们的形象制作的够Q够萌让年轻人觉得这个颜值OK,这个内容就天然和爱情联系起来了。法喜寺那个佛系的东西,很自然地和新祈福的概念连接起来。
杭州能够发掘的南宋文化,钱塘江文化,这里面会有非常多的内容供你去二次编译的。只要编译成现在年轻人喜欢的方式,他就能接受。
商品上我们的角度是“商品即传播”。这个逻辑是什么,如果你去搜“法喜寺”这个网红产品,几乎所有的自媒体号和媒体号都是自发宣传我们的,我们在这里面没有投放一分钱的广告。
因为产品的创意会自发驱动周边的媒体愿意去传播,媒体也有痛点,也要找新鲜点,需要找好玩的东西,能打动他的读者。你的产品上,如果这几点能去满足他们,他们就会自己找角度去传播。
去年通过和很多景区的落地活动,以及线上淘宝阿里巴巴等伙伴的互动,相互之间满足各自痛点需求进行联动。阿里巴巴线上需要景区线下支持,景区需要网络的(传播),如果没有IP,他们就没有抓手,IP实际上充当了中间抓手和连接器的作用。
去年不到五个月,我们授权的品类和合作方大概有20多家,IP运作时间其实是非常短的,中间跟各个合作伙伴的关系,都是满足了相互之间很多的痛点。这里面一个非常关键的元素就是IP,能够把周围的合作伙伴团结起来,相互之间能够有支持帮助,让大家能够得到自己需要的东西,这是去年一年到现在自己的一点心得。
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