科技前沿|玩游戏还能提升问题解决能力?——沉浸式虚拟现实游戏使其成为可能
实验选取120名7-9岁儿童(女61,男59)作为被试,他们被随机均分到三种条件下:桌游(BG),平板和IVR。其中,桌游组使用玩具形象物品,如图1所示;平板组使用iPad软件,如图2所示;IVR组使用VR设备(HTC Vive)玩游戏,如图3所示。与其他两组不同的是,在IVR条件的情况下,参与者成为游戏中的农夫,允许参与者控制船,使他或她成为游戏的一部分。
图3:IVR条件下过河游戏
a.热身阶段(10分钟):一名女性研究人员向孩子介绍自己,并与孩子一起玩了大约5分钟的游戏。在玩耍时,研究人员问了孩子一些问题以建立融洽关系。接着填写CSSQ(儿童模拟器不适感量表)。
b. 刺激阶段(解决问题,10分钟):被试被随机分到三种条件中的一种,每种条件下40人。
c. 分散注意力阶段:10分钟自由玩耍。孩子们可以选择独立玩乐高或者iPad游戏。在玩耍5分钟后,研究人员通过一份参与问卷,询问他们在之前活动中的乐趣。
d. 学习迁移阶段: 在这一阶段,研究者要求孩子再次解决过河游戏,但方式与刺激阶段不同。IVR和平板电脑条件下的被试们被要求使用桌面游戏来解决问题,桌游组则被要求使用IVR来解决问题。
采取卡方独立性检验对结果分析,不同条件下儿童完成渡河游戏差异显著(χ2(2) = 22.97, p < .001)(见表1)。IVR条件下的大多数参与者(77.5%)成功解决了问题,而平板条件下有32.5%,BG条件下有30%的参与者成功解决了问题。
表1:每个条件下参与者解决问题游戏的百分比结果柱状图
采取Kruskal-Wallis检验表明,在不同条件下(在那些成功解决问题的人之间)动作次数的分布具有统计学上的显著差异(H(2) = 10.33, p = .006)(见表2)。
采取卡方独立性检验来检验不同条件被试的表现,变量间结果差异显著。χ2(6) = 24.44, p < .001。IVR组的被试(7.5%)在解决渡河游戏时放弃的频率低于其他两种情况:平板(30%)和BG组(30%)(见表3)。
Kruskal-Wallis检验表明,兴趣得分在不同条件下差异显著(H(2) = 12.01, p = .002)。IVR条件下的儿童比平板条件下(U = 457.00, p = .001)和BG条件下(U = 601.00, p = .041)的儿童表现出更大的兴趣和乐趣(见表4)。
通过解决问题的动作次数来衡量是否能够将学习从两种媒体条件(IVR和平板电脑)转移到物理游戏(BG)中。Kruskal-Wallis测试表明,在不同条件下,解决任务的动作次数差异显著(H(2) = 37.64, p < .001)(见表5)。IVR和平板条件下的被试比BG条件下的被试解决问题的动作次数更少。
表5:柱状图显示了经过IVR组和平板组训练的被试采用BG再次参与游戏与未参与训练的被试间的动作平均值,以及标准误差。
实验表现结果表明,IVR条件下的儿童在解决任务时比平板电脑或BG条件下的儿童表现得更好。IVR技术可以为用户提供的真实临场感可以减少认知负荷,允许用户与环境进行交互可以帮助认知过程。此外,当儿童对呈现给他们的材料感兴趣时,他们会更努力地学习和解决学习任务。
实验结果表明,使用IVR学习如何解决问题的任务,并将学习转移到物理世界是可能的。在IVR条件下(以及平板电脑条件下)的孩子们能够将在训练中学到的解决问题的知识转移到桌面游戏中。
原文
Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills
作者
Paola Araiza-Alba , Therese Keane, Won Sun Chen, Jordy Kaufman
期刊
Computers & Education
发表时间
2021.01
DOI
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121
Contributors
■ 翻译版权 丨 西外多脑核
■ 编译 丨陶然
■ 审校 丨童玲
■ 排版 丨王子怡
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