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韩国《Play Together》:新一轮获8100万美元的融资,社交游戏“元宇宙“概念估值的新标杆

东西游戏 东西游戏 2022-07-31


近期,韩国游戏公司Haegin完成新一轮8100万美元的融资,由越南科技企业VNG 、韩国游戏公司Kakao Games以及网易领投,估值近一万亿韩元。该公司2017年成立初期,还曾获得腾讯方面投资。



获得多家资本和游戏大厂的青睐,源于其2021年4月推出的社交游戏平台《Play Together》。该产品结合社交、休闲游戏、IP、音乐和其他线上娱乐消费,构建一个综合的虚拟娱乐和社交场景,被Haegin称为面向青少年群体的“元宇宙游乐场”。


截至目前,《Play Together》在全球拥有超1亿次下载总量,日活用户超过400万人,中国台湾和越南是该游戏最大的两个市场。


和Roblox等围绕游戏UGC搭建社交和玩乐的平台的模式不同,《Play Together》主要依靠PGC,为玩家构建具有玩乐功能、体验的线上虚拟互动空间。尤其强调社交机制,将现实中的玩家休闲互动与社交移植到线上,再通过更丰富的IP内容、玩法留住用户。


这为游戏与“元宇宙”概念的结合提供了一种切实的落点,同时,也让非游戏领域但具有游戏化产品、场景的公司,也找到一条将线下玩乐场景迁移到线上的路径。


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Haegin:获腾讯、网易投资,建立面向青少年群体的“元宇宙游乐场”


Haegin 成立于2017年,总部位于韩国富川市,由韩国老牌手游厂商Com2Us创始人Young iI Lee创立。


Com2Us曾开发《艾诺迪亚》、《魔灵召唤》、《钓鱼之神》等RPG、体育类手游,2007年在韩国上市,后在2013年被韩国另外一个手游巨头Gamevil以650万美元收购。


同年,Young iI Lee退出Com2Us,在离开游戏行业几年后创立Haegin,成立之初就获得Storm Ventures Fund、腾讯、Netmable等全球风投基金和游戏大厂的投资。


Haegin公司成立初期,主要开发《Homerun Clash》《Overdox》等体育竞技和休闲娱乐类手游,市场表现平平。但自2021年4月,Haegin正式上线《Play Together》,迅速成打入东南亚及中国台湾地区市场,成为爆款产品。


根据官方披露的数据, 《Play Together》全球拥有超1亿次下载总量,日活用户超过400万人,中国台湾地区和越南是该游戏最大的两个市场。


在Haegin官方介绍中,《Play Together》被称为“元宇宙游乐场”, 是一个为玩家提供休闲游戏和社交空间的虚拟平台,主要面向于青少年群体。


在游戏中,玩家可以定制自己的Avatar,并根据熟悉的语言和所在地区选择对应的“城镇”。“城镇”则被划分为活动区和住宅区两部分。


其中,活动区内设立学校、游戏厅、商店等多种场景,提供20多种联机玩乐的休闲游戏,还有如钓鱼、烹饪、露营、学校教育等多种社交活动玩法。在活动区,玩家通过各项活动赚取代币,这些代币将用于各项装饰性的消费中。


住宅区则是体现玩家个性化展示的区域,也是代币的重要消费地点。玩家初期仅在住宅区拥有一座简陋的房屋,可以用代币购买家居和装饰品进行填充,邀请朋友乃至陌生人到房间中做客。


值得注意的是,《Play Together》并不存在游戏UGC、NFT等元宇宙概念兴起后市场热衷的要素和机制,所有虚拟资产和休闲游戏仍由官方制作。


这款产品的成功也让Haegin在近期完成新一轮8100万美元的融资,由越南科技企业VNG 、韩国游戏公司Kakao Games以及网易领投。


VNG的一位发言人表示,这项投资旨让VNG的业务拓展到国际市场,并成为元宇宙概念相关领域的全球投资者。


而Young iI Lee在接受韩国媒体采访时表示,“在海外,《Play Together》已经成为元宇宙相关的领先游戏。完成新一轮融资后,公司目前估值已接近1万亿韩元(约合52亿人民币)。”


目前,《Play Together》也开始结合IP、音乐和其他线上娱乐消费,构建更多元的虚拟娱乐场景。


例如已经与聊天软件Line、音乐公司Genie Music、7-11便利店等签订合作协议。在游戏中融入Line Friends IP的虚拟形象;K-pop歌手Jamie举办虚拟演唱会,实现万人次的同时参与;7-11的虚拟店铺也已入驻《Play Together》。


在完成最新一轮投资后,Haegin方面还宣布,《Play Together》也有引入P2E和NFT的计划。“近期我们还将宣布大量的投资项目,在海外设立分公司,将NFT、P2E作为拓展性的业务。”



   


《Play Together》破局:借助政策红利,坚持“全球化+社交化”产品逻辑


单从产品形态来看,《Play Together》其实算不上新颖,甚至可以在QQ宠物、《摩尔庄园》等十多年前就流行的游戏社交产品中看到类似的设定。并且尽管《Play Together》也在探索元宇宙概念下的一些新兴机制、模式,但都处于比较早期的阶段。


《Play Together》之所以能够迅速打开局面,很大一部分原因是其“全球化+社交化”的发行和内容开发逻辑。《Play Together》也以此为契机,携带大量用户进入元宇宙概念相关的领域,获得诸多品牌和资本的认可。


在发行层面,Haegin一直坚持全球化的发行思路,而不仅着眼于韩国市场。Haegin早期的《Homerun Clash》《Overdox》等游戏,也一直坚持多语言全球发行的路线,其海外收入占比超90%,且还在增长。


事实上,韩国对本土游戏的全球发行提供了诸多政策支持,这也让《Play Together》能借助政策红利,与海外地方公司建立合作,推广自己的游戏。


例如,韩国内容创意局此前发布Game Global Service Platform Plus项目,帮助韩国游戏公司出海,提供营销、游戏本地化和游戏基础设施建设服务。


Haegin正是借由该项目,与越南当地的视频内容提供商InMobi建立合作,使得玩家能够拍摄YouTube视频获利,而InMobi则提供游戏内嵌的各类商业视频广告。


这为《Play Together》建立了一个活跃的视频创作者生态,在Youtube上催生了Thịnh Zuka等一批超10万粉丝的越南视频创作者。


《Play Together》的项目经理Jihyun Do曾表示,“InMobi的视频奖励机制让《Play Together》在东南亚市场更受用户欢迎,提高了游戏的曝光度,展现了游戏中更多的细节。”


而在内容开发层面,《Play Together》不仅在内容更新速度上十分快速,并且各种新内容都与社交玩法绑定,能够快速在目标用户中产生裂变传播。


《Play Together》的内容更新频率保持在两周左右,不仅发布新道具、装扮和休闲游戏等常规更新内容,同时也在游戏玩法系统层面不断迭代。上线以来,已经更新了天气系统、乐器系统、宠物系统、作物生长系统、限时节日活动等。


这些新的玩法系统也在不断增强玩家间的社交频率。比如乐器系统不仅提供手鼓、手铃、响板等简单的乐器,更鼓励玩家组成乐队一起演奏。而在近期的樱花节限时活动中,为玩家复刻了在现实中樱花树下社交野餐的场景,还提供各类社交任务和相关限定任务奖励。


可以说,《Play Together》的各项更新都在围绕促进玩家社交来设计,这套玩法推动游戏在用户中裂变。



当然,过于强调社交也被一些不喜欢社交的玩家诟病。一些玩家评论表示,“除非你非常喜欢社交,可以跟游戏中的其他人玩到一块,否则没有太多事情可做。”


并且也有玩家反馈,即便《Play Together》的更新频率很快,但偏轻度的玩法也很难为玩家提供长久待在游戏中的理由。“在最初的几个月里,你体验钓鱼、装饰Avatar和房间、以及其他诸多玩法。然而过了一段时间,就很难再找到玩下去的动力。”


实际上,《Play Together》随时间暴露的这些缺点,也让游戏在部分地区出现了下滑的趋势。比如在中国台湾,《Play Together》在刚上线的头两个月内,常占据iOS游戏下载榜前列,而近期排名则常位于40名以外。


也因此,目前《Play Together》对于结合IP、音乐和其他线上娱乐消费,以及NFT、区块链等新机制更加热衷,需要为玩家提供更丰富的线上体验。




线下玩乐场景

向线上迁移的趋势与机会


诸如Roblox等围绕游戏UGC搭建社交和玩乐的平台的模式,在海内外正在不断占据市场的心智,但这不意味着类似《Play Together》这样依靠PGC提供内容和体验的产品没有机会。


事实上,《Play Together》更接近传统游戏产品向“元宇宙概念下的新兴产品与平台”转型的逻辑。


值得注意的是,该类产品以构建有玩乐功能、体验的线上虚拟互动空间为主要方向,这也让其参与公司不局限于传统游戏公司,还包括一些想将线下玩乐场景迁移到线上的公司。


也因此,目前的一大趋势是瞄准细分领域,尝试用更风格化的内容,抓住特定市场和特定用户群体的需求,以领跑细分赛道。


除了《Play Together》这类将线下的社交、休闲玩乐体验复制到线上的产品,市场上还有其他类似的产品正在受欢迎,例如:


Pokecolo:

以日系卡通SD娃娃和时装搭配抓住女性用户,成为日本Metaverse概念产品的代表


《Pokecolo》是日本游戏公司COCONE推出的游戏社交平台,面向日本市场的女性用户,主打换装和社交玩法。在《Pokecolo》中,每位玩家都拥有一颗属于自己的星球,打扮和照顾自己的Avatar,在星球上种植、烹饪,去往其他玩家的星球社交。


《Pokecolo》这款游戏实际上早在2011年就已上线,是日本手游市场的常青树产品,常年保持在iOS游戏畅销榜前50名。而随着元宇宙概念的兴起,COCONE方面也表示计划将《Pokecolo》打造成“女性元宇宙”。


该游戏最大的特点在于其如同日系SD娃娃般的形象,这种风格为游戏吸引了超过2000万名用户,其中超95%都是女性玩家。并且持续与迪士尼、三丽鸥等公司旗下的IP形象合作,与KEITA MARUYAMA、Anna Sui等时尚品牌联名,推出各类符合女性玩家审美的装扮和造型。


Cocone将这类专注于装扮和社交的游戏称之为“CCP”(即强调角色Character、搭配Coordinating、游玩Play三要素)游戏,并认为这是《Pokecolo》能多年来保持热度的关键。


在公司CEO富田洋辅看来,围绕虚拟服装构建游戏体验,也是一种通向Metaverse的路径。“我们希望实现虚拟物品的资产价值,就像现实生活中的品牌服装一样,创造一个玩家认为有价值的文化和经济圈。虽然我们目前只拥有这些CCP游戏,但未来希望能成为日本Metaverse的代表。”



Spin Master:

建立儿童数字世界,旗下游戏平台成为多个国家排名第一的教育APP


Spin Master是加拿大玩具制造业的巨头,近年来尝试借助数字娱乐产业扩大自己的业务版图。


旗下游戏平台《Toca Life :World》在2018年上线,面向6-12岁儿童,包括了多个寓教于乐的小游戏。在《Toca Life :World》中,Spin Master 通过推出各种面向儿童的虚拟内容,打造一个属于儿童的数字世界,例如Toca Life IP的动画剧集、用拖拽操作构成的简易UGC系统等。


《Toca Life :World》如今已经成为美国、俄罗斯等多个国家排名第一的教育类APP。根据Spin Master 2021年财报显示,数字游戏业务的收入达到1.7亿美元,主要来自于《Toca Life :World》这一款产品。


在2021年,Spin Mater还设立1亿美元的风投基金来寻找游戏、数字娱乐和玩具制造的初创公司。已投资了多家游戏公司,其中包括瑞典手游开发商Nørdlight,以及AR游戏开发商Tiny Rebel Games,这家公司希望能建立元宇宙中数字宠物的标准。



Spin Master创始人接受外媒采访时曾表示,“最近,我们看到了玩具进入虚拟世界的演变。我们的电子宠物玩具正在与Roblox合作,已经在游戏中售出200万个。我们的动画IP《Bakugan》的全新剧集也将在Roblox元宇宙中首次亮相。”


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