合金猫《Grimlord》:在VR平台开发“类魂”游戏,对自由度的突破带来传统平台难以实现的乐趣 | 「游戏品类创新」
自去年来VR游戏市场逐渐回温,不少数年前VR热潮时就投身VR游戏开发的国内公司,都在近期推出了新的产品。成立于2016年的合金猫互动就是其中一员:这家北京公司开发的VR“类魂”动作游戏《Grimlord》,将在年底登陆Steam,尝试将传统平台新兴热门品类拓展至线上VR平台。
今年六月《Grimlord》发布试玩版后,就已被不少海内外VR玩家评价为“类魂”动作游戏迄今在VR平台最到位的呈现,甚至具备了传统平台难以实现的乐趣。
近年来,传统平台上结合不同细分玩法的动作游戏热度水涨船高,尤其是曾被视作小众的“类魂”动作游戏大获成功。但在VR游戏领域,相比高人气的射击、解谜等类型,动作游戏仍属于发展较保守的类型,存在大量探索空间。
合金猫互动曾推出《疯狂大逃亡》《勒维之书》等VR动作游戏,新作《Grimlord》结合了该团队一直以来对动作游戏与VR技术特性的研究。在《Grimlord》发售前,合金猫互动的创始人瞿嘉与东西游戏交流了这款VR动作游戏的诞生始末,以及团队多年来对VR游戏行业的观察与判断。
在内容已成为VR产业增长重要驱动力的当下,《Grimlord》这类追求提供优质游玩体验的作品,正在将VR游戏推向更广泛的用户视野,服务更多元与深度的需求。同时,《Grimlord》也能为国内VR游戏开发者带来涵盖高拟真度VR游戏开发与独立发行的经验参考。
合金猫互动:率先试水VR“类魂”的决策源自对重度产品的信任
合金猫互动作为国内最早投身VR游戏研发的公司之一,从2016年以来就在坚持制作针对各种渠道发行的VR游戏。即将推出的《Grimlord》,代表着合金猫互动对VR重度游戏的坚持,并在VR游戏玩法相较传统游戏缺乏的阶段,率先将“类魂”这一受传统游戏玩家欢迎的品类搬到线上VR平台。
此前也有题材相似的VR动作游戏,但像《Grimlord》专注于将“类魂”玩法适配到VR平台上的产品,仍颇为罕见。对长期集中于射击、解谜玩法的VR游戏产业来说,将“类魂”品类拓展至VR平台的尝试,在市场、技术层面都具潜在价值。
“类魂”游戏在过去十年从小众重度品类成长为了游戏界新星,以今年首月销量超千万的《艾尔登法环》为代表,其流行度已得到现阶段市场验证。VR与“类魂”的结合,除了丰富VR游戏品类,帮助扩大用户人群,也可反向借助VR技术提升“类魂”强调拟真的玩法体验,为玩家带来更加真实沉浸的探索体验。
合金猫互动成立至今团队仅十余人,但始终对开发量较大的重度游戏玩法抱有热情。此前团队开发的VR游戏包括《X-Space》《老九门VR》《疯狂大逃亡》《勒维之书》,多以针对线下渠道,内容量较大且玩法相对复杂的动作游戏为主。
合金猫互动创始人瞿嘉告诉东西游戏,《Grimlord》在设定上与团队上一部作品《勒维之书》同属一个世界观。这个世界观是他从十年前就在打磨的,最初曾想做成一款横版动作单机手游,历经游戏开发技术、平台与市场变化后得以通过VR落地。
不过《勒维之书》是一款线下多人游戏,侧重职业配合玩法、关卡流程较短,因而对世界观与叙事的承载较浅,单人玩法的《Grimlord》更便于深入表现这个架空世界的作品。
《Grimlord》肩负的目标,也不单是呈现瞿嘉构思多年的概念。在2020年《Grimlord》立项前,瞿嘉和团队分析了当时的VR产业趋势,综合疫情、游戏品类、用户规模等因素,决定下一个项目将是以“剑斗”为主题的VR重度游戏,且通过线上渠道发行,首要任务是吸引海内外的核心VR玩家。“那个时间点上我们判断,保有VR设备的玩家大部分是偏好硬核游戏的核心玩家。”
与此同时,瞿嘉还发现“‘剑斗’游戏虽然会被核心玩家所接受,但又比较缺乏能与传统平台游戏比肩的优秀玩法。”最终,瞿嘉和团队选择了“类魂”这一他们熟悉的传统平台热门品类,作为引导他们开发VR“剑斗”游戏的方向。
也因此,合金猫互动摒弃了VR“剑斗”游戏固有“竞技场”玩法,将打造兼具娱乐与叙事的拟真物理战斗体验立为《Grimlord》的设计目标。
VR游戏结合“类魂”玩法的探索:基于传统设计的自由度突破
想要将“类魂”游戏带到VR平台,必然会因为技术环境的巨大差异而产生挑战。比如现在市面上传统平台“类魂”游戏几乎都是以第三人称视角呈现,而VR游戏适合以第一人称视角表现,光是视角都不可能照搬。这也是VR“类魂”游戏缺少前例的主因之一。
为了将“类魂”玩法进行适当的VR化,瞿嘉和团队给《Grimlord》设定了一个核心概念:“玩家在受限的自由下战斗和探索”。而《Grimlord》的设计与开发,都围绕突出这一概念而展开。
“受限”是指游戏从难度、道具种类、移动范围等方面对玩家做出必要的限制,“自由”则是结合VR技术特性设计玩法和体验机制,让玩家在战斗和探索中感受到与传统平台不同的 “自由感”。
以动作游戏核心的战斗操作为例,瞿嘉在游玩传统平台的“类魂”游戏时,经常感觉角色的挥刀方向和自己想的有偏差;键鼠的操作局限,又会影响攻击手段的丰富性。而VR游戏会直接映射玩家本人的动作,无需受限于手柄和键鼠,这就可能打破传统游戏在设计与体验上的限制。
瞿嘉对东西游戏表示,VR技术在塑造动作游戏上具有天然的自由度优势。玩家无需观察屏幕上的人物,不用学习按键组合——只要依靠本能,就能顺利地行动和练习武器,找到自己的游玩风格。
基于充分发挥VR自由度的理念,合金猫互动还在增强玩家与场景、武器、道具乃至敌人的互动性上下功夫,“做了不少非必要的增量设计”,希望熟悉传统类魂游戏的玩家也能从游戏提供的自由探险中收获惊喜。
比如《Grimlord》中丰富的冷兵器设计:玩家可以在闲暇时握住苏格兰阔剑的任何部位,把玩这款经典双手剑;可以在战斗中采取半剑术,把剑倒过来、用剑柄去锤击敌人。
“或许玩家从头到尾都不会发现这些细节,但他一旦这么用了,他会觉得这个很有趣——玩家其实是非常喜欢在这种游戏里拥有这些东西的。”
而试玩版发布后,不少玩家就在网上表达了对额外细节的认可。有海外玩家写道,他在游玩时不慎被敌人击落了手中的武器,然后选择避开所有敌人,直接跑到了关底——整个游玩体验的自由度是他从未经历过的,令他决定购买《Grimlord》。
在瞿嘉看来,高自由度的玩法甚至能弥补VR的叙事弱势。由于VR游戏时常需要维持第一人称视角,传统游戏的电影式剧情和分镜叙事逻辑便难以适用。
但第一人称视角VR同样带来了强沉浸感,合金猫互动就借此用玩法来引导玩家关注故事。玩家在亲自开门、捡起道具、与游戏角色交谈的过程中,会逐渐接触到游戏中包含的“碎片化叙事”——这也正是传统“类魂”游戏惯用的叙事手法。
然而,高自由度加上VR游玩的运动需求,可能导致玩家过早地疲惫。针对这点,瞿嘉和团队借鉴了传统“类魂”游戏的做法:在一张无缝地图上设计了多处“捷径”,并通过仔细控制战斗与探索的密度,确保捷径之间的内容刚好够玩约二十分钟。这样就有助玩家把握关卡的段落感,以安排休息时机。
不只是内容密度的控制,在其他不少细节上,传统“类魂”游戏的设计依然通用。例如为强化格挡成功的正反馈,合金猫就没有在这里追求写实,而是用了和传统“类魂”游戏相似的做法,通过夸张的火花、音效来装点格挡效果。
游戏未来仍是VR产业的发展核心,VR线下体验将成为精品消费
在VR行业中浮沉数年,瞿嘉认为目前VR表现出了可持续发展的能量,VR游戏则身处VR发展的核心,具有长线发展的机会,为此也对《Grimlord》做出了长期规划。
将在年底于Steam推出抢先测试版的《Grimlord》只是第一章,合金猫还将持续开发新内容与其他平台的移植。
瞿嘉透露,现阶段团队的工作重心主要在提高游戏的互动性与去UI化程度,争取让功能都通过与场景互动来实现,而非按键和选单。待到推出第二章时,会加入更多互动元素。《Grimlord》共计划有五个章节,流程总长约十小时,因此后续工作量仍不小。
与此同时,合金猫互动也已经完成了《Grimlord》DEMO 版本向Quest平台的移植。经反复优化,Quest版的游玩体验已与Steam版大体一致。尤其为了解决无缝大地图对Quest硬件造成的高负荷,团队表示后期更大的地图可能会做一定分区,以适应Quest的加载性能。
瞿嘉对东西游戏回忆道,当初最先选择登陆Steam,主要是因为Steam的开放度高,以及当时一代Quest难以运行《Grimlord》这种体量的应用。
不过,Steam虽然上架相对容易,独立团队能获得的曝光却很有限,很考验团队自身的宣传策略——瞿嘉为此选择在发售半年前就发布试玩版,“半年是一个较合理的预热周期”。
而随着Quest 2的硬件性能提升、用户基数骤增,Quest版也成了值得考虑的选项。尽管上架门槛仍不低,但由于用户基数大,独立作品也可能获得更多曝光与销售。
对于近日公布的Quest Pro与PlayStation VR2两款新硬件,瞿嘉则认为,Quest Pro偏向商用型产品,性能亮点虽不多,但整体构架代表了VR头显的发展方向;而PS VR2明显面向高端游戏用户,表明了索尼有清晰的定位和策略规划,依托自身在游戏生态的积累,在VR领域也以游戏为核心,保持对核心玩家的关注。“这是非常正确的选择。”
索尼对VR游戏的重视,也验证了瞿嘉对VR游戏产业趋势的判断——一体机出现后,海内外的VR游戏产业陆续迎来复苏、进入新的发展期。下一代的移动VR产品很可能会突破算力的束缚,普通用户将几乎感受不到VR一体机与大部分PC VR产品的差异,将有更多用户接受VR带来的体验。
“从历史来看,在这样的硬件升级迭代中,游戏一直是最能够获利的方向之一,”瞿嘉相信,“只要VR硬件持续发展、装机量不停上升,那么游戏行业赚钱的事实就不会改变。”
而有关合金猫互动有过多次合作的线下VR娱乐行业,瞿嘉同样提出了积极的看法:随着VR产业发展与家用VR产品的普及,线下VR体验店并不会消失,而是有可能通过提供独有的软硬件,成为一种精品消费。
“通过独占内容、大空间等优质体验,线下体验店会像电影院一样为用户提供更高质量的内容体验。在具备上乘服务的前提下,内容生产的技术是否能做到领先家用产品半代,是线下VR娱乐接下来需要思考的。”