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数字技术拓宽体育赛事空间:提升赛事裁决能力、多场景观赛体验、围绕虚实交互延续赛事品牌及数字资产价值 |「游戏技术应用与产业进化」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16
曝光度的大型体育赛事向来是新技术的综合展示场,不少科技创新项目都通过体育赛事发掘了更广泛的应用场景。

在不久前的卡塔尔世界杯上,数字化、虚实交互、VR/AR乃至元宇宙相关的其他多项技术都表现得比往年更加显眼。例如在数字孪生框架下延伸出的SAOT(半自动越位识别技术),在本届世界杯揭幕战上首次得到运用。其功效之显著,立刻就吸引了全世界球迷的关注,成为继VAR后又一项对足球竞赛结果产生重大影响的新技术。

以本届世界杯为主要案例,整体来看,目前新技术在对体育赛事的应用和参与上,主要分为三个方向。一是通过数字化能力建设来提升裁决的准确性与透明度;二是通过交互技术改善不同场景、不同需求观众的观赛体验;三是推动体育生态的数字化工程,拓展赛事的衍生产业价值。

通过这种技术结合,体育赛事自身能提高公平性、透明性,并吸引阿迪达斯等体育用品企业和索尼等摄像硬件厂商等更广泛的产业上下游公司,不断推出新的配套产品线。

全球娱乐产业同样在探索与赛事的技术合作方式:尤其是VR、AR技术公司尝试结合交互技术增强现场和远程观众的临场感、参与感,并与游戏开发商、流媒平台、电视台等传统的赛事授权商密切合作,在体育产业链中的重要性持续上升。

而赛事数字化沉淀的数字资产也在B端和C端得到长线价值开发。除了被普遍用于改进体育游戏等商业衍生产品的用户体验,亦开始运用在体育产业自身的发展上,包括训练、教学、推广等。例如以数字智能产品来辅助专业运动员的发展,就是目前多个国家的体育团体与科技公司合作的主攻方向;这一趋势未来也可能拓展至面向全民的虚拟交互体育。



对比赛裁决准确性与透明度的提升:技术全方位覆盖体育器械到体育场地

裁决的准确透明是赛事本身的核心要求之一,技术在这一方向上的应用正在不断深化。

以本届世界杯为例,技术首次覆盖到足球这一核心运动器材。主办方FIFA首次采用带有传感器的足球——由阿迪达斯生产的“Al Rihla”(阿拉伯语“旅程”之意)。

这种新型足球在球体中心植入了惯性测量单元(IMU)传感器,每秒会向球场的视频控制室发送500次数据。基于传感器数据,这项技术可以帮助裁判员看到球体在时间和空间上的精确运动轨迹,并在相关裁决中提供关键的证据支持。


更重要的是,得益于此,已在赛事多个方向有所应用的数字孪生框架,基本扩大覆盖到世界杯球场的每个角落。

比赛场地的相关技术也在创新。如以摄像技术为基础的门线技术和VAR(视频助理裁判)团队在本届世界杯继续发挥作用。这两项技术曾饱受争议,经过多年迭代已实现常态化运用。

门线技术最早出现在2000年代,于2010年代开始运用到足球比赛,旨在精确监测球体是否完全越过门线。尽管也有过通过磁感应进行监控的方案,但目前以摄影机进行监控是更精确的主流方式。在本届世界杯上,双方球门附近都配备了7个摄像头,每个摄像头都有不同的角度,记录的影像将被用以整合分析球体是否真正过线。

VAR则可以视作一种更全面的门线技术。由4名裁判组成的团队会坐在一间视频控制室里,甄别来自12台从不同角度对准球场的摄像机的录像,以及所有转播画面。如今从球队申请VAR介入,到现场裁判根据他从VAR团队得知的信息做出裁决,大约只需要两分钟。

但仅凭此仍容易因VAR改判引发争议。今年世界杯就引入了在VAR基础上结合传感器、摄像机和AI技术的SAOT(半自动越位识别技术)——FIFA希望借助数字技术消除因越位判决引发的争议。

该项技术要求体育场顶部配置12台特制摄影机,这些摄影机以每秒50次的频率发送数据,收集球体和每名球员的29个数据点位。AI系统则会根据这些数据快速生成3D动画图像,即时还原赛况。在VAR团队的支持下,SAOT对赛况的追踪能帮助现场裁判更快、更准确地做出越位判决。


SAOT还可以与设置在世界杯球体内的IMU传感器连接,在球被踢出的确切时刻将球队最后一名后卫和对方前锋的位置进行比较。这种程度的精确性对于近距离的极端情况而言至关重要,毕竟在这种情况下,裁判员几乎不可能同时观察到赛场上发生的一切。

这种技术组合几乎立刻改变了越位判决的流程和影响力。在本届世界杯揭幕战的第三分钟,SAOT就介入了比赛,宣判厄瓜多尔的进球由于越位而无效,裁判也在观看录像后支持了这一越位判罚。随后,基于AI技术快速渲染生成的3D动画也在球场内和电视转播上播放,很快平息了球迷对这一判罚的抗议声。


   

改善不同场景与需求的观赛体验:向虚拟活动和虚拟社交平台形态靠拢,提升无障碍交互体验

技术在赛场外的应用首先体现在提升观赛体验上。满足不同场景不同需求的观赛体验,也是打开体验赛事商业化空间的重要手段。

AR、VR和相关交互技术已被应用在多种体育运动和赛事中,本届世界杯在相关技术的产品化方面更进一步,并向当前元宇宙概念下发展出的虚拟活动空间、虚拟社交平台等产品形态靠拢。

针对现场球迷,FIFA官方推出了AR应用“FIFA +”,以增强现场独有的观赛体验。卡塔尔世界杯的现场球迷只需用手机等移动设备扫描球场,就能通过“FIFA +”在AR环境下观看比赛。

“FIFA +”能够自动识别每个球员,并在画面上叠加显示球员和球队的统计数据及实时速度;其他功能包括播放VAR录像、显示球场热点图、控球权、进球尝试、防线突破类型等等。“FIFA+”所提供的数据与FIFA官方用于进行赛后分析的数据相同,现场观众可以通过AR体验来更好地掌握比赛进程,以及赛况的演变细节。

FIFA全球足球发展主管阿尔塞纳·温格表示,“我们的愿景是,将足球数据分析与技术专家的能力相结合,创造新的足球信息环境,让每个人都能更好地理解比赛。”


而针对远程观众,如何提升临场感和参与度,则是授权转播商发展新兴技术的关键。如Pico构建以“巨幕影院”体验为中心的观赛形态。这一观赛方式并非像VR游戏一样让VR用户获得置身球场的模拟体验,而是在专门的虚拟空间中设置直播赛事的巨型屏幕。

这种设计绕过了VR设备中即时还原球场的技术难度和素材限制,也为VR用户留出单独的兴趣社交空间——屏幕周边空间可以打造成广场、酒吧等,这也是当前虚拟活动空间和3D虚拟社交平台经常采用的场景搭建方式。


选择这种做法的不止PICO,2022年NASCAR等赛事也在推进相关尝试:NASCAR官方在Meta的《Horizon Worlds》中提供了单独的观赛间,供VR用户聚集观看比赛剪辑和花絮。

此外,基于外设、触觉反馈技术等形成的交互方案也对本届世界杯的无障碍化起到了重要作用。

卡塔尔世界杯与世界首个盲文娱乐平台“Bonocle”合作,该平台此前推出了一种配套的特殊手柄,能够将视觉内容转化为盲文、触觉信息和语音信息等,用户通过手柄的按键和话筒可进行游戏、学习等活动。在世界杯期间,该手柄将球赛相关的数字内容转换为盲文,帮助视障人士更深入地参与和享受赛事。Bonocle表示,他们的设计初衷是使视障人士能够浏览比赛,并更容易地与其他球迷互动。

卡塔尔世界杯还与名为“Feelix Palm”的手部穿戴设备进行了合作,其运作原理是通过电脉冲传递触觉信息,向视障人士实时反馈赛况。



围绕虚实交互延续赛事品牌及其数字资产的价值:B端与C端的增量应用

尽管世界杯比赛已落幕,但FIFA和相关企业为世界杯积累的大量技术能力及数字资产仍在发挥长线价值。在比赛之外继续发挥赛事的品牌价值与资源,运用新兴技术助力体育产业的拓展,已成为产业的主要课题之一。

当前,体育赛场内记录的赛事和球员数据、观赛过程中积累的影像等数字资产正在和交互技术、云技术、区块链技术等结合,更广泛地在B端和C端落地。

在C端主要以交互为核心,衍生出更具拟真体验、和现实更有联动性的体育游戏等产品。区块链和链游技术的兴起,则为体育赛事品牌与内容资产变现打开了增量渠道。

卡塔尔世界杯开幕前,以EA《FIFA 23》、腾讯《FIFA足球世界》、网易《实况足球》为代表的国内外知名足球游戏,相继推出了卡塔尔世界杯主题的内容更新。特别是最后一次和FIFA合作的EA,在《FIFA 23》的世界杯主题更新上最大限度地运用了FIFA官方的数据库:不仅有对各球队、球场的精确还原,还推出了根据实时比赛数据同步模拟世界杯赛程的“FIFA世界杯实时”模式,进一步提升了玩家的代入感。

此外,FIFA官方于2022年结束与EA游戏的长期合作后,开始寻求在游戏授权领域的新突破。在本届世界杯前,FIFA将游戏合作重心转移至区块链游戏,一连推出了四款授权区块链游戏,玩法都以收集、社交为主。

中国市场,咪咕互娱则借世界杯的热度试水云游戏,发行了《最佳球会》《未来足球》这两款以世界杯主题的云游戏。特别是咪咕合作开发的《最佳球会》,应用了类似SAOT的Arena4D技术,追求在短时间内以3D形式还原赛事。


在B端,更多在数字孪生框架下,模拟真实环境与数据,帮助突破体育训练、教学和推广等环节的限制。

例如本届世界杯上,FIFA推出官方应用“FIFA Player”来促进运动员的表现。这款应用允许注册球员访问他们在比赛中被捕捉和生成的个人和团队数据,并从控球数据、体能表现、战术分析三个角度提供信息,供球员和球队在训练和调整战术时进行参考。

克罗地亚队长莫德里奇就注册了这个应用,他认为这确实能带来帮助:“有时类似的事情或场景会在两场不同的比赛中发生在你身上。所以通过使用这款应用,我可以看到我在哪个特定时刻做得不好,并尝试在接下来的比赛中纠正。”


由于疫情仍可能对体育运动这类线下活动造成影响,这类虚实交互的体育训练、教学在各国正在普及。如中国国家跳水队已经采用AI辅助训练系统,通过AI技术对跳水训练记录进行归纳和纠正。

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