查看原文
其他

《长安夜明》:“土木朋克”的世界观,玄奘一个人的西游 | 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

奘西游几乎是世上最知名、被改编最多的中国文化事件,但如果离了后人创作的《西游记》和孙悟空,又可能出现怎样的改编作品?


像素风格冒险游戏《长安夜明》,就在这个方向上给出了自己的答案。这款在Steam和TapTap上均获好评的国产游戏,以其独树一帜的剧情和画风尤其让玩家印象深刻。


《长安夜明》是独立游戏团队星辰重工对传统文化题材的初次尝试。他们从一开始就选定了一种颇有野心的策略:先构建一套庞大的原创世界观,在科幻框架下将传统文化与幻想元素做结合;再逐步将不同题材、背景的中国故事纳入这个统一的世界观,串联其中的事件与人物,形成以中国文化为核心的“东方幻想”IP。


基于这一世界观,星辰重工正在推进数部续作,其中就包括另一款唐僧西游题材的游戏《永夜长安》。与已发售的《长安夜明》不同,《永夜长安》将以大众更熟知的小说《西游记》为基础,加入更多民俗传说,在故事和角色塑造上做出差异化。


长期以来,星辰重工的创始人“Q哥”董祁奇和他的伙伴们都想通过游戏传播中华文化。在原创世界观的基础上融入不同时代的题材,在他们看来最利于发挥自身创造力、表现文化多样性。


对独立团队来说,建立原创IP道阻且长。Q哥希望能首先建立一种连接历史与当下、传统与想象的游戏叙事模式,而《长安夜明》正是这项规划的第一步。


点击视频,观看制作人访谈



   


在《长安夜明》中

结合历史与想象的创新


西游题材的游戏并不少见,热门作品大多以罗承恩小说《西游记》为基础,重点刻画孙悟空一行四人。


《长安夜明》首先在这一点就有所不同:游戏以地理史籍《大唐西域记》为基础,只提取了少部分来自《西游记》的传说,专注于叙述玄奘一人的西行旅途。


但这并不代表《长安夜明》追求的是对历史的完全还原。玩家进入游戏不久就会发现,这里的玄奘从一开始就持有“真经”,前往天竺其实是为“还经”而非“取经”。而随后徐徐展开的“土木朋克”世界观,更表明这是对西游故事的重新诠释。


Q哥表示,他在开始创作《长安夜明》前,就已构思了相当庞大的原创世界观。这一被他称为“大荒纪元”的世界观,出发点是假设墨家思想成为了世界的主流,天志、望气术、机关术等概念的发展形成了不同的科技文明。


这套设定给了星辰重工很大的创作空间,Q哥和团队为此设计了横跨数千年的数个重要时间节点,用以承载不同年代的故事。


《长安夜明》正是“大荒纪元”世界观下的第一部作品。Q哥表示,这主要是因为西游题材市场比较成熟,同时又能够在创作中体现不同文化的交融,适合让团队来试水。然而,由于团队内部对地理史籍《大唐西域记》和小说《西游记》都很感兴趣,因此分了两个项目来做,另一个项目即正在开发的《永夜长安》。


出于技术和预算的考量,《长安夜明》的类型是文字冒险游戏,因此更以故事为重。为了将西游故事与“大荒纪元”世界观做融合,同时塑造好玄奘这个人物,星辰重工的全体成员都做了大量阅读,然后从中选择满足创作意图的材料作为改编基础。


《长安夜明》中,玄奘会途经小雷音寺、曲女城、车迟国、高老庄等地,每一地的场景、人物与故事都是在历史基础上结合了墨家科技、神话传说等幻想元素。


为了让游戏的视觉跟得上故事推进,开发团队也尽量发挥了像素图形的便利性。伴随玄奘从长安西行,游戏展现了色调迥异、建筑风格丰富的数个异域场景,表现了“中国眼看世界”的美术想象。


游戏的剧本包含了多条路线分支和数十种结局,允许玩家在熟悉的故事中做出新的选择。面对旅途上的种种挑战,玩家拥有以暴制暴、以理服人、一逃了之等不同选项。例如在高老庄,玩家甚至可以选择与高翠兰共度余生。这些设计的最终目的都是为了让玩家更有沉浸感,从而与古人的意志产生共鸣。



尤其在对玄奘故事的选取与改编上,Q哥希望能够兼顾对塑造人物与扩展游戏原创性的需求。游戏中对于玄奘在高昌国绝食这一知名事件的表现,就是能够反映这种意图的典型。


历史上,高昌王想留玄奘做国师,玄奘以绝食表拒意;后来玄奘答应高昌王,从天竺返回时会在此讲经三年,却不料高昌几年后就被灭了。而在《长安夜明》中,无论是绝食还是驻留讲经,玩家都能做出不同的选择。这些选择不仅会影响故事的发展,更通过让玩家面临抉择来传达了玄奘的精神和心境。


作为“大荒纪元”世界观下的第一部作品,《长安夜明》只呈现了这一原创世界观的冰山一角。Q哥表示,数名重要配角都将在后续作品中登场。


更关键的是,星辰重工成功在《长安夜明》中实践了这套世界观的设定原则,即玄奘在路上遇到的神魔仙妖、奇人异士,都可以用科幻的逻辑统一解释:所有妖精都有特定的力量来源,所有法术都有其条件要求。


之所以没有选择更常见的传统奇幻风格,Q哥表示,融入科幻的框架不仅是一条值得尝试的新道路,也有利于对未来各个作品的创作思路做出统一和限制。这种限制在故事创作、游戏设计上都能产生影响,免除“设定吃书”“数值爆炸”的后顾之忧。



 


独立游戏传播

传统文化的长短板


《长安夜明》2021年11月于Steam和移动端推出后,在各平台都收获了好评,也有不少玩家就游戏对历史、文化的表现提出了自己的解读,这让星辰重工的成员们感到欣慰。


对于继续以游戏承载中国文化表达这个大目标,Q哥总结出了实际操作中的几个重点。首先,在创作中最关键的准绳就是要抓住“中国文化的精神”。


如今大部分基于历史文化的游戏创作都包含了一定的幻想元素。Q哥认为,这一点能被人们普遍接受,是游戏创作的优势之一。像《长安夜明》既以历史文化元素为原点,又建立在原创世界观上。游戏中对于历史与传说的大量再创作,也是最受玩家欢迎的部分。


因此,这种创作无需过度拘泥于细枝末节,关注点应当是“把真正的中国文化中的精神做出来”。换句话说,游戏内容不一定要与历史一一对应,但能让玩家感受到主角的确就是“一个中国土生土长的英雄”,这是游戏创作中最重要的目标。


“独立游戏不可能做得面面俱到,我们首先会做好自己的特色。”对星辰重工来说,想要实现这一点,就要确保故事依然能成为今后长板。


Q哥还计划在美术、玩法等方面做进一步探索,辅助提升叙事的吸引力。


尽管《长安夜明》是款点击式冒险游戏,星辰重工仍尝试融入了与故事结合的互动机制。例如游戏中提供了简易的战斗机制,用来适配以暴制暴的路线。有玩家认为这增添了游戏性,丰富了玄奘的形象;也有玩家指出了设计上的不成熟,在第一章与虎精战斗时就特别难。


Q哥表示,《长安夜明》在这方面的成果与预期有偏差,但团队对玩法的探索不会停止。他根据自身的游戏经历总结出:很多玩法的本质都是共通的——“《柴堆》的玩法其实就是三人制篮球赛,MOBA游戏则有象棋的意思”。但玩法的新鲜感能通过设定、故事、美术的包装来实现,这是重叙事的独立游戏有可能做到的。


不过由于缺乏宣传、发行上的经验,Q哥也表示,游戏的商业表现确实有所遗憾,也因此取消了英语版的发行计划。对市场的宣传推广是眼下的头号难题。


作为独立游戏团队,他们和发行方在宣传策略上沟通不畅,使得《长安夜明》的曝光度不太高,也误导了部分潜在消费者。Q哥表示,团队计划在今后用更成熟的技术去翻新《长安夜明》,将这部代表“大荒纪元”系列原点的作品再次带给玩家。


对于后续作品,Q哥正在与新的发行商接洽。吸取了过往的经验,他追求在宣传上拥有更高的参与度,也开始运营玩家社群、及时跟进反馈。






以游戏为主体

打造东方幻想IP


在构思“大荒纪元”世界观、开发《长安夜明》之前,Q哥的工作就与游戏设计相关。他从2012年开始从事被称为“游戏正向价值”的项目,将各类培训、教学设计成线下游戏。到如今,这项事业依然是Q哥工作的一部分。


从小深受《仙剑奇侠传》等游戏影响的Q哥,在工作之余没有放弃制作电子游戏。他从2015年开始自学美术、2017年自学编程,为游戏开发做准备。在这一过程中,他逐渐找到了志同道合的伙伴:有同样掌握多种才能的开发者,也有小说作家和历史专家,共同组成了现在的“星辰重工”。


和Q哥一样,团队成员都对创作内容导向的游戏非常感兴趣,甚至每个人都有自己擅长的类型,而这一特征也体现在了星辰重工后续作品的开发规划上。


目前星辰重工有两条独立游戏产品线在推进。


一条是开发更具公益性质、与现代社会联系更紧密的游戏,延续了Q哥早先的“游戏正向价值”策划经历:团队计划今明年分别推出一部围绕红毛猩猩保育的文字冒险游戏,和一部讲述2000年代乡村支教的CRPG。



另一条就是继续完善“大荒纪元”IP,推出更多基于这一世界观的“东方幻想”游戏。


关于“大荒纪元”,星辰重工已有数部后续作品的计划。Q哥期望在十年内完成由数部正传和外传组成的整个系列,囊括更广泛的中国历史题材与文化背景。


考虑到不同作品的题材和团队成员的能力,每部作品也都将具有自己的特色。例如在现有规划中,有一部基于战国时代背景的正传会侧重战略模拟;还有一部讲述《长安夜明》中某些配角故事的外传,则注重表现恋爱元素,这亦是响应了《长安夜明》玩家的呼声。


而最长远的愿景,就是要打响“大荒纪元”IP的名声,将游戏制作纳入IP开发链。


Q哥认为,买断制游戏、独立游戏想单靠游戏销售来实现长期盈利,在目前环境下仍然有困难。想形成健康的内容创作循环,IP是必须挑战的目标。在推出更多作品后,开发游戏以外的衍生产品,才可能让团队的创作模式更好地持续下去。



Hello!

我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备

欢迎加入限定白名单

与我们一起探索


点击图片,了解上期内容





东西游戏近期主题相关内容







您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存