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游戏如何帮“星战”IP找到新的破圈道路
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东西游戏
东西游戏
2023-10-16
收录于合集
#星球大战
1 个
#迪士尼
3 个
#EA
3 个
#IP
54 个
#影游联动
8 个
在
电影作品接连陷入口碑危机的情况下,“星球大战”IP此前长期褒贬不一的衍生游戏,却找到了一条合适的“破圈”道路。
近日,由EA旗下重生娱乐工作室开发的《星球大战 绝地:幸存者》发售,成为了史上最受好评的“星战”衍生游戏之一,主机版本在Metacritic取得了86分。PC版则暂时存在优化问题,但这没有改变游戏内容本身的水准。
EA首席执行官安德鲁·威尔森近期也在电话会议上透露,这款游戏开局的商业表现远超前作以及EA内部预期。
在这部新作发售之前,2019年重生工作室推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团》就已奠定了其成功基础。首作基于半原创故事,通过结合“类魂”玩法表现出光剑与原力的特点,一举逆转了“星战”游戏在2010年代积累的负面形象。
如今的续作《幸存者》既完全保留了前作的优点,还沿着这条道路做了大规模的内容拓展。
而“星球大战 绝地”能连续两次取得突破,表明重生工作室不仅理解了“星战”IP的特征与魅力,也正确判断了什么样的游戏才能同时满足IP既有粉丝和潜在受众。
以“星战”文化较浅的国内市场为例:从Steam评测推算,《星球大战 绝地:陨落的武士团》PC版的国内销量已占到全球15%,反观同年电影《星球大战:天行者崛起》国内票房仅占全球2%。从这点看,现阶段游戏可能确实更有助于这一老牌IP“破圈”触达年轻群体。
超级科幻IP游戏化的四十年“前车之鉴”
影视改编游戏时常存在鱼目混珠,“星战”亦不例外。作为经久不息的超级科幻IP,“星球大战”在过去四十多年一直是游戏界的常客,从七十年代末至今已推出上百部衍生游戏,这些作品的质量参差不齐。
2010年代以前,卢卡斯影业保留了制作“星战”游戏的权利,进行了《超级星球大战》《星球大战:X 翼战机》《星球大战:星系》等大量探索。虽然其中只有少数作品收获了较高的评价,但整体上在欧美地区积累了不少玩家和IP粉丝。
卢卡斯影业在2012年被迪士尼收购后,游戏开发部门也被迪士尼关闭。与此同时,BioWare开发、EA发行的MMORPG《星球大战:旧共和国》受挫。由于BioWare缺乏MMO开发经验,这部网游投资巨大未收获预期成绩。
2013年,迪士尼宣布EA成为“星战”游戏的独家合作伙伴,此前的游戏全部不纳入“星战”正史,由此开启了更具野心的IP游戏化道路。但在那之后,EA的“星战”游戏虽然取得了一定的商业成绩,口碑并没有摆脱褒贬不一的常态。
2015年,EA推出了游戏系列重启后的首款作品《星球大战:前线》。这部多人FPS游戏的视觉效果相当惊艳,但游玩内容单薄,尤其是缺少了单人剧情。因此,游戏的销量很快达到1300万份,不久后却迎来玩家人数骤降。
而两年后的《星球大战:前线II》尽管提供了简易的单人剧情,却又因为内购机制引发了巨大的舆论风暴,遭受全球玩家批评。最终导致销量远不及前作,更低于EA预期。
2019年,由重生工作室开发的《星球大战 绝地:陨落的武士团》发售,成为了EA“星战”游戏的翻盘之作。玩家总数在两年内达两千万,远超EA预期。这让EA意识到,“星战”不一定要做成像“前线”“旧共和国”那样的多人游戏。
然而或许对迪士尼来说,这样的成功为时已晚。一年后,随着卢卡斯影业重组游戏部门,EA也丧失了“星战”游戏的独家制作权。不过有《星球大战 绝地:陨落的武士团》的成功在前,其续作《星球大战 绝地:幸存者》的开发未受这一事件影响。
《绝地:陨落的武士团》
“绝地:幸存者”如何捕捉“星战”IP的标志:光剑、原力、星球探索
《星球大战 绝地:幸存者》发售后,重生工作室再度证明了自己对“星战”的出色理解。
给出满分的VGC称,“抛开性能问题,这无疑是有史以来最好的‘星战’游戏之一。”IGN甚至感慨道,“若系列第三部将延续这种品质,那么‘星球大战 绝地’将成为整个‘星战’IP里最棒的三部曲。”
“星球大战”如字面所示,作为科幻IP,策略、动作是其核心元素。这就不难理解,EA为何曾对FPS玩法的“星球大战:前线”系列寄予厚望。但这样一来,其实又忽略了这个IP的一大标志性元素——光剑。
对FPS类型比较熟悉的玩家都明白,尽管FPS游戏中不乏近身战斗,但FPS绝对算不上最适合表现近战兵器的玩法。人物在挥舞兵器时会做出一系列运动带动身体,这是近身战斗最具观赏性的特征,而且只有在第三人称视角下才能得到清晰呈现。
四年前,重生工作室就通过第三人称视角的《星球大战 绝地:陨落的武士团》,将“光剑”这一IP标志塑造成了游戏的核心。尽管光剑战斗在当时被不少人调侃为“科幻版《只狼》”,但这亦表明了这套玩法已与流行品类接轨,且确实引起了大量新玩家的关注。
而如今的《星球大战 绝地:幸存者》,则是在前作选定的道路上继续前行,还改善了跑路费时、解谜缺乏引导等不够人性化的设计。除了将围绕光剑的战斗系统再做强化,这一部也不忘发扬前作在场景和叙事上的一系列优势。
《绝地:幸存者》战斗场面
为了解决全程近身战斗导致的枯燥感,这一部中的光剑具备了五种形态,每种又有着各自的技能树。玩家因此可以发展出更多样的战斗风格,还能通过技能来同时感受“光剑”与“原力”这两大IP独有概念。
除了剑术,主角卡尔的行动能力也得到了整体强化。重生工作室发挥了此前在经典作品《泰坦天降2》中的经验,为卡尔赋予了原力二段跳、空中冲刺等招式。这使得他的身手更加行云流水,机动性比《只狼》等“类魂”游戏的主角更加突出。
《只狼》
在最核心的战斗系统之外,《星球大战 绝地:幸存者》也将前一部中景色壮观的特点放大。游戏中不仅有传统的线性流程区域,亦提供了寇博、杰德哈这两个广阔的半开放世界地图。这种半开放世界在2017年前后相当流行,不少游戏都强行加入大型箱庭,结果反而破坏了游戏节奏,但“幸存者”几乎没有犯这种错。
首要原因在于,“星战”这一IP本身就具备展现大型场景的倾向。在《星球大战 绝地:幸存者》的广阔地图上,各种巨型生物、建筑奇观以及高速追逐战斗,都有了更合适的宏大舞台。在实际游玩时,玩家能更持久地沉浸在外星探索里;在过场动画中,玩家可享受到不亚于电影的视觉盛宴。
大型地图还允许游戏容纳更多额外内容,大大延长了玩家的游玩时间。相比前作“通关即封盘”的情况,这一部有了更多收集要素、支线谜题和小游戏供玩家消耗。即便这些额外内容算不上十分有趣,都总归比没有好。
平衡新老需求,游戏带动IP找到新开拓方向
“星球大战 绝地”之所以能连续两次满足市场期望,根源在于选对了适合IP的产品类型与形态。对于“星战”这种内容丰富的IP,强调近战的动作冒险类型当然不是唯一解。但重生工作室做出的决策不止这么简单——包括专注塑造单人剧情、参考上手难度高的“类魂”战斗,都是产品决策的一部分。
反过来说,被差评淹没的“星球大战:前线”系列起初并未选错类型:多人FPS对战显然同样契合“星战”世界观。但DICE工作室和EA对产品形态的判断,错在了内购机制、单人剧情的定位等具体方面。他们没有充分认识到“星战”粉丝的基本盘是习惯买断制的欧美传统玩家,且低估了故事剧情对一部“星战”作品的重要性。
从传播效果来看,如今两部“星球大战 绝地”还成功吸引了大量不熟悉“星战”IP的新玩家。这一方面得益于游戏属于当下流行的动作冒险游“类魂”品类,另一方面也因为游戏的故事更具原创性,且把握好了门槛。
“星战”迄今积累了11部电影与数不清的漫画、游戏、小说、剧集,构建了庞大的世界观,很容易将路人拒之门外。而在“星球大战 绝地”系列中,卡尔的冒险虽脱胎自电影,但具备半独立性质的平衡,能让新玩家对人物成长共情、老玩家对细节会心一笑。这两部游戏以一点点“情怀”作为代价,帮助整个IP扩大了全球粉丝基本盘。
不过,两部“星球大战 绝地”并非没有缺憾,例如多数NPC的刻画比较薄弱,对箱庭地图的填充方式也欠考量。况且卡尔的故事只是整个“星战”IP的冰山一角,想要吸引新粉丝深入了解这个IP,还需要更多新作品的协同促进。
自2021年从EA处回收“星战”游戏制作权以来,迪士尼一直未给出明确的游戏产品线规划。其实像“星战”这样的大IP,已经是时候尝试投入电影以外的媒介。
至少对迪士尼来说,“星球大战 绝地”的启发是显而易见的:当被视为IP传统核心的电影陷入瓶颈,游戏或许能跃升为内容产品群中的新星,带动整个IP找到新的开拓方向。
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