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《最后生还者》:可能证实了游戏IP改编的“第一性原理”

东西游戏 2023-10-16

The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家

全球瘟疫爆发,主角乔尔和艾莉经历了一连串死亡和离别,穿过大半个国家寻找自己的价值。

游戏《最后生还者》讲述的这一有关生死抉择的故事,在改编成剧集后,依然深刻地表达出在绝境之下,人类文明走向仇恨与暴力,而人性的光辉与爱意更显得珍贵。

无论玩家、普通观众还是影评人,给予了这部剧集极高的评价:IMDb收获8.8分、烂番茄影评人新鲜度96%,创下了HBO自2010年以来第二高的收视率,还带动原作销量大增,甚至被认为是“有史以来最好的游戏改编作品”。

改编影视已是当前对游戏IP再开发的常见手段,其中不乏取得口碑与商业回报双重成功的作品。

而《最后生还者》尤为特殊。这部2013年诞生的游戏,超前地按照电影标准进行世界观搭建、叙事和美术表现。游戏编剧尼尔·德鲁克更是直接负责了剧集的剧本,没有任何创作上的不适应。

但问题也随之产生——如果一部游戏已经覆盖了影视剧集在叙事、视觉领域的大部分优势,那么改编影视还有什么空间?影视对游戏IP的价值是否就此削弱?

《最后生还者》进行了一次示范。

剧集版基于游戏本就结实的骨骼,通过真人演绎和镜头语言来添加血肉、塑造身形。还原游戏的场景、动作与镜头固然重要,但真正的目标,是在这个过程中传达原作的情感和价值内核。

事实上,游戏大获成功后的2014年,索尼曾启动过一版电影改编项目。然而,索尼希望将其拍成和多数游改电影一样的视效大片,强调游戏的动作、灾难元素。原作编剧尼尔·德鲁克曼坚持反对这一方向,使得电影项目在2019年搁浅。

索尼被顽皮狗工作室说服,罕见地选择了以剧集的形式进行改编,并向HBO提出合作,保证了充足的预算。

《切尔诺贝利》

项目通过后,负责剧本的除了德鲁克曼,还有HBO高分剧集《切尔诺贝利》的编剧克雷格·麦辛。两人都相信《最后生还者》非常适合剧集的长度与节奏,最终也在全球数千万观众中证明了自己的观点。

在这个过程中,《最后生还者》IP不仅实现媒介的跨越,进而影响到更多用户,更确保了情感的一脉相承,塑造不同媒介受众的“共有体验和记忆”。

IP之所以成为IP,这其实正是“基本中的基本”。

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不同媒介创作的共通原则
游戏与剧集在情感内核上高度相通

末世生活朝不保夕,不变的是人性与情感的象征

正如标题所示,《最后生还者》讲述了一个关于生死抉择的故事。主角乔尔和艾莉代表着一种“类父女”的角色结构。佩德罗·帕斯卡饰演的乔尔作风强悍果决,内心布满伤痕,且保留着末世前的道德感;贝拉·拉姆齐饰演的艾莉天真顽皮,又有着刚毅独立的心灵,更容易接受末世的无情。

而二人的关系,并非简单的父女那么直接。

在旅途中,他们一次次和其他人物建立连接,又被突发的灾难阻断了情感,徒留遗憾和痛苦。乔尔受伤后,艾莉和乔尔的身份发生对调:乔尔需要被照料,而艾莉产生了珍贵的责任感。经历了持续的交流、怀疑与互助,这对原本陌生的大叔与少女之间培育出了特殊的信任。

游戏原画


剧集改编的成功关键就在于,捕捉到了游戏原作中无处不在的情感表达。尼尔·德鲁克曼认为,在影视改编中,最重要的是“保留灵魂”,尤其是角色间的关系。游戏中的剧情架构和人物关系被从游戏中抽取出来,得到了相对完整的保留。

《最后生还者》剧集的故事大纲固然和游戏大同小异,但这种改编也并非单纯地将游戏叙事转化为影视叙事。保留、删改或是新增哪些情节,其目的都在于塑造出具有冲击力与感染力的情感体验。

例如在故事开篇,游戏只花了约十分钟去描绘灾难前夕的宁静夜晚;剧集则详细描述了乔尔的女儿莎拉如何度过这最后一天。观众不仅会清晰地认识到莎拉的为人,也更能在这之后感受到乔尔失去女儿的错愕与悔恨。

第1集


而广受赞誉的第三集,更能说明剧集是如何通过原创性改编,达到甚至超越了游戏的情感表达。这集的原创剧情乍一看是描述末世生活的不易,但也暗示了乔尔为什么能够下定决心,要独自将艾莉护送到原定的目的地。

在长达75分钟的这一集中,大部分篇幅都在描绘比尔和弗兰克的隐居生活。单从对主线的推动来看,乔尔和艾莉仅仅在末尾出现,取走了比尔留下的物资与遗书;在游戏中,弗兰克甚至都没说话就去世了。但乔尔其实深受两人事迹的影响,意识到即便在末世,最珍贵的依然是与人相处的温柔与付出——这同样是游戏追求的情感内核。


   

利用不同的媒介特点创作
塑造差异的沉浸感,带来体验上的互补

在故事大纲和情感核心基本一致的情况下,游戏和剧集的呈现手法存在着根本性差异。这就导致剧集必须寻找不同于游戏的叙事节奏与侧重点,满足剧集这一载体的天然需求。

在《最后生还者》和多数游戏中,玩家亲自扮演角色,这一点是构成游戏沉浸感的核心。在重复的探索、战斗中,玩家通过自己的思考和操作来积累对角色的认识。而且受限于设计框架,游戏需要在大部分时间里保证视角的恒定,让故事始终围绕玩家操作的主角展开。

而对剧集来说,沉浸感的实现方式更多样,也无需拘泥于限定在某个角色上。依托于完整的剧作结构,剧集首先通过情节悬念和冲突抓住观众注意力,再通过镜头语言进行引导,持续补充更多视角与细节,让观众自己在角色身上找到情感依托。

在剧集《最后生还者》中,与原作最显著的差异就体现在对动作戏的精简,对主角形象、动机的完善,以及叙事视角的扩展这三大方面。

游戏中的战斗

游戏里的战斗,是玩家扮演角色、感受乐趣的重要环节。一场接一场的战斗既能表现角色的存在感与重要性,更是娱乐与刺激的来源,驱使玩家主动去不断操作手柄。

但在观看剧集时,观众天生就处在被动接收的位置。因此游戏性和战斗产生的驱动力不再那么重要。在HBO的鼓励下,游戏中作为情节过渡的战斗都被省略,只留下了具备叙事意义的战斗,着重表现角色间的戏剧冲突。

比如剧集版前两集的内容,对应的是乔尔、泰丝带艾莉前往波士顿州议会大厦的流程。在游戏中,当玩家抵达议会大厦时,已经与士兵及感染者轮番大战过数次。而在剧集中,这两集里称得上“战斗”的动作戏只有一场,主角干掉的敌人也不过是两个循声者。

但剧集主创通过精确把控的镜头调度、恐怖氛围和演员们情绪丰富的表演,让这场“小打小闹”结束时产生了恶战后才有的如释重负。加上信息密度极高的文戏,观众在这两集里感受到的紧张,不亚于玩家在连续战斗中收获的震撼。

当主角们不再像游戏里那样“身经百战”,剧集主创们也就有了机会去修复游戏中的失真成分。在剧集中,角色的举止更符合普通人的思维,而不是死了还能读档重来的超级英雄。

游戏中的乔尔杀死士兵时,几乎像拍蚊子一样果断,这也是为了游戏能容纳更多的战斗。而在剧集版第一集的结尾,乔尔面对同样惊慌的士兵,从跪地投降到奋起反杀,经历了触及内心阴影的纠结与挣扎。“杀人”这种在游戏中一笔带过的常事,成了剧中表现乔尔心理蜕变的关键事件,也让乔尔的人性更容易得到观众共鸣。


剧中的文戏互动


动作戏大幅减少后,剧集的篇幅更多地让位于对人物及其关系的刻画。以主角乔尔为例,无论是灾难发生前他与女儿的生活、灾难二十年后他的生存状态,还是他和女友泰丝、弟弟汤米的关系,都在剧中得到了更细致的呈现,直接增强了观众对这一角色的理解。

与此同时,当视角不限定在主角乔尔身上时,所有与他相关的配角也能自然而然地得到进一步的开发。麦辛表示,剧集的创作刻意避免了线性叙事的故事线,而且深入探索了游戏中被忽略的配角的背景。

当时间线来到灾难二十年后,乔尔并未像原作一样直接卷入冲突。相反,剧集花了约半小时,展现乔尔和泰丝如何在隔离区过着卑微的生活,通过体力活以及跟黑帮做买卖谋生,游走在救灾署和火萤的冲突之间。包括剧中对救灾署官兵、火萤反叛军以及黑帮成员的刻画,都是在主角视角之外一点一滴地丰富这个世界,让所有人物显得更加可信、真切。


   

有价值的改编
往往伴随对原作的尊重与反省

剧集《最后生还者》播出后大受欢迎,被视为游戏改编影视的标杆之一,让不少玩家和观众为之振奋。

对游戏与影视产业来说,《最后生还者》证明了,即便是改编一部已经很像影视的出色游戏,打造的新作品也能找到自己的成功之路。无论是不是类似《最后生还者》的游戏,都可从这种方法中找到影视化的参考。

十年前,《最后生还者》之所以成为年度游戏,首要原因在于其出彩的叙事与剧情。乔尔和艾莉的冒险在全球培养了深厚的粉丝基础。这种“类父女”的故事后来又在《金刚狼3》《曼达洛人》《怪奇物语》等影视中重现,一直是个受到市场关注的叙事范式。

《金刚狼3》

剧集《最后生还者》首先做对的事,就是大体遵循了原作的结构。尽管世上不乏以剧情闻名的游戏,但实际做到尊重原作故事的改编影视出奇地少。在游改电影中口碑较高的2006年电影《寂静岭》,得到好评的主因也在于大致还原了游戏剧情。

相反,如果被改编的游戏是“马力欧”这种剧情不那么突出的作品,那影视化的原创空间就可能更多一些——今年的《超级马力欧兄弟大电影》证明了这点。

其次,《最后生还者》游戏的特色还在于,全程虽然充满大大小小的战斗,但角色情感的塑造同样占据了不低的地位。这里正是更适合以“剧集”这种载体做延伸的优势。

为了强化这种情感表达,索尼少见地选择和HBO合作,以剧集的形式展现这个故事。九集下来,观众会投入长达八小时的时间来认识、感受角色。考虑到剧中的探索与战斗远少于原作,剧中围绕情感塑造的内容甚至可能比原作更多。

这方面的反面教材要常见得多。2021年电影《生化危机:欢迎来到浣熊市》选择将三部游戏的内容揉进100分钟。结果就是,游戏的许多场景是得到了还原,但电影的人物刻画毫无特色,无法让观众明白这些角色凭什么成为了游戏史上最有人气的战斗搭档之一。


《生化危机:欢迎来到浣熊市》


此外,《最后生还者》游戏从个体视角切入的风格,也得到了剧集主创的重视。由于游戏的视角一直锁定在几个主角身上,所以对末日世界的宏观揭露相对欠缺。

这种情况下,影视改编亦不宜做大幅度扩展,以免破坏原有的叙事调性或设定。此前有德国康斯坦丁影业出品的《生化危机》《怪物猎人》电影,就以对游戏世界观的大肆破坏而闻名——电影似乎变成了更适合大众的视效大片,同时也彻底失去了游戏原有的韵味。

在剧集《最后生还者》中,主创依然对世界观进行了扩展,但采用的是更加符合游戏调性的方式。像是第一集开场的电视节目、第二集开场的病毒专家,都是从小侧面切入的原创情节,且极具现实主义风格。

而这种现实主义风格,正是《最后生还者》剧集在游戏基础上发掘到的、最核心的创造精神。


在原作游戏里,写实风格终究是受到限制的:玩家操作角色时可能会死上百次,时间和空间的尺度有着与生俱来的失真。更不用说游戏最初发行于2013年,很多创作理念在十年后的今天已略显过时。

由真人出演的剧集,不仅能有效放大写实特质,也更容易表现人物细微的情感变化,从而给观众以现实共鸣。剧中的每一次死亡、每一次抉择、每一次交谈,几乎都经过了重新设计,被赋予了更沉重的宿命感。

被迫杀死弟弟的亨利在自我了断前,说出的遗言从游戏中的“都是你们的错”变成了“我干了什么”;在食人村杀红了眼的艾莉,也从被乔尔强行制止,变成了自己在雪地中重新清醒。

这些新设计的效果见仁见智,但无疑他们都对自己的行为有了更多惧怕与反省——《最后生还者》的剧集改编其实正如这些角色,同样完成了对游戏原作的一次自省。

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