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“协商式抵抗”:国产女性向游戏中的女性形象

刘亭利 程 欣 当代青年研究
2024-09-04

[ 摘  要 ] 在网络游戏亚文化中, 女性逐渐成为我国游戏市场重要的消费群体。以女性玩家为目标受众群体, 设计、研发和运营的女性向游戏受到了女性消费市场的欢迎。目前国产女性向游戏的发展可以划分为起步阶段与成熟阶段, 通过对多个具有代表性的游戏进行文本分析, 研究从外形、性格、能力、社会身份四个维度归纳出不同阶段下国产女性向游戏所塑造的女性 角色的总体特征。研究发现,  随着国产女性向游戏的发展,  其女性角色形象塑造呈现出从单一化、刻板化转向多元化、立体化的进步趋势, 丰富和重构了以往游戏中的女性角色形象, 对父权话语与男权文化提出了反抗。然而, 现阶段女性向游戏对男性凝视和传统女性刻板印象的解构是初步且不完整的,它是对男权文化主导下的性别二元对立模式的一种协商式抵抗。


[ 关键词 ] 女性向游戏 ;女性形象 ;女性主体性 ;后女性主义



一、问题的提出


2023 年 9 月 23 日第十九届亚运会开幕,自此电竞赛事成为正式比赛项目,网络游戏带来的相关议题愈发受到关注。游戏作为一种用户群体庞大、种类覆盖面广、技术更迭迅速的媒介产品, 是目前世界范围内流行的文化消费之一, 与日常生活息息相关。由中国音数协游戏工委发布的《2022 年中国游戏产业报告》显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元, 中国游戏用户规模为 6.64 亿 人(中国音数协游戏工委,2022 )。游戏产业蓬勃发展的同时, 游戏用户构成也发生了变化, 我国男性玩家渗透率几乎置顶, 女性玩家的比重逐年递增。由 17173 网络游戏门户站联合国内知名数据服务商 TalkingData 共同发表的《2020 游戏研发力量调查(移动游戏篇)》显示, 女性向游戏市场正处于上升期, 预计 2023 年中国女性向游戏市场规模将会达到 958 亿元(TalkingData ,2020 )。“女性向 ”一词起源于日本,含义为“针对女性的”“面向女性的”, 是指一种以女性为目标受众的文化消费。“女性向游戏”是以女性玩家为目标受众设计和研发的、迎合女性玩家审美和需求的一类游戏产品(韩运荣、王杏予,2020 )。目前游戏市场上各种类型的女性向游戏层出不穷,例如换装、二次元、RPG 、放置类等。与重视关卡机制和游戏玩法的以男性为对象而设计的传统游戏不同, 大多数女性向游戏操作较为容易, 且更为注重游戏画面、剧情和社交功能, 能够为女性玩家带来丰富的情感体验(延安然,2021 )。随着互联网时代的到来, 各类新兴媒介虽然为女性提供了表达性别主体意识的平台, 却仍然受男性话语所控制, 不断生产出具有传统男性气质和女性气质的媒介形象(麦小丽,2017 )。伴随中国游戏产业中女性玩家的不断增多,女性向游戏逐渐丰富,游戏产业中的性别议题成为学界与业界共同关注的热点。


女性主义作为一种社会思潮与社会中女性地位、两性权力关系紧密相关。女性主义思潮已经从最早为女性争取选举权、就业权等权利, 发展到关注女性自身、关注女性主体性等(王丽华,2008 )。近年来, 媒介文化领域内的性别研究逐年递增, 网络游戏作为媒介文化的重要组成部分, 游戏中的性别 话语仍有较大的讨论空间。现有研究大多以男性为消费主体的传统网络游戏作为研究对象, 少有学者聚焦“女性向游戏”, 尤其是对国产女性向游戏中游戏设置与文本内容展开多维度跨时代的系统性分析还存在研究空白。同时, 尚未有研究将后女性主义的研究视角引入游戏领域, 以女性主体性为研究重点, 从游戏中女性角色的形象建构出发, 探讨女性向游戏、女性角色、父权制、后女性主义之间的辩证关系。基于此, 本研究通过文本分析法详细梳理不同阶段国产女性向游戏中女性角色的建构特征,尝试拓宽媒介性别形象研究的视野,丰富女性主义与游戏研究领域的多元化视角。



二、文献回顾


经历四次女性主义思潮,女性主义研究从宏观转向为微观。近年来,后女性主义研究兴起,Gill 提 出了后女性主义的情感结构观点,认为后女性主义应被视作一种生活日常,女性议题应侧重女性自身, 日常生活中的女性主体性议题逐渐成为学界关注的重点(Gill,2017 )。本研究从女性主体性视角出发, 讨论女性向游戏中的女性角色建构与相关的社会文化议题。


(一)觉醒中的女性主体性


“女性主体性”即女性对自身力量和能力的认定,认识到自身作为主体的种种力量,是女性在现实 社会实践中寻求自身在各方面不断提高和完善的自觉能动性(张广利,2003 ;赵小华,2004 )。父权社会中的女性长期处于边缘化的“他者”处境(波伏娃,2014 ), 女性的社会身份几乎隐形(吴隆文、傅 慧芳,2019 )。媒介文本中关于女性“客体”、刻板印象的再现, 成为媒介与社会性别研究中批判的矛 头(曹晋、代诗眸,2022 )。在西方语境下,媒介对女性形象的再现主要由三种类型构成,分别是 :以男人为中心的妻子、母亲和家庭主妇 ;充当向男人售卖商品的色情的促销工具 ;被男人凝视的性感尤 物(Hole & Levine ,1971 )。回归中国语境, 媒介文本中女性的外貌、身材、家庭关系等个人特征成为 人物形象建构的核心(刘伯红、卜卫,1997 );“男主外, 女主内”“男强女弱”的性别角色分工较为普遍(高焕静,2014 )。可见,在父权制影响下由男性话语主导的媒介在生产文本内容时,通过弱化或 标签化女性媒介形象建构,构造男性霸权,从而潜移默化地巩固了女性的客体地位。


在妇女社会地位提升和女性主义思潮的影响下, 女性的主体意识逐渐觉醒并要求摆脱自身的“他者”地位, 社会生活中女性的自我认同与价值感有了显著的提升(吴隆文、傅慧芳,2019 )。在我国女性杂志尤其是时尚类女性杂志中, 以男性为报道主体的传统被打破, 女性成为主角。女性不再局限于妻子、母亲等家庭性身份, 还作为公共领域中的各种社会性角色出现。但研究发现, 这些杂志中依旧 存在对女性片面性和不均衡性的关注、对女性形象刻板印象的强化等问题, 仍然存在性别主体意识缺失的问题(赵智,2009 )。近年来, 后女性主义(Postfeminism )思潮涌动, 后女性主义主张将女性视为主体, 媒介文化中的女性形象由被动转向主动。Gill 提出后女性主义是媒介文化中的一种情感结构 (Sensibility), 正在成为一种日常(Gill,2017 )。在媒介技术不断发展的今天, 后女性主义所关注的女性主体性与能动性如何与新媒介技术、新媒体平台相互勾连,成为本研究所关注的议题。


(二)网络游戏中的女性主体性


游戏领域女性主体性地位建构的困境同样存在。在 20 世纪 80 年代,“英雄救美”是早期电子游戏 的主要剧情。此阶段默认男性为主角, 男性角色通常被赋予强壮威猛、智力超群的完美形象特征 ;女性角色则被设定为道具或游戏通关给玩家的“奖励”,仅通过发色肤色、服饰等外观特点展现角色差异, 性格、能力层面的个性化特征缺失(高政航,2022 )。1996 年, 网络游戏《古墓丽影》因高人气的女主角劳拉 ·克劳馥而风靡, 引发了游戏界乃至整个社会对女性游戏角色的关注。然而, 笔者通过研究劳 拉的形象建构发现, 其同时具备内在的男性气质以及突出女性性征的夸张体型:男性的行为模式帮助 玩家扮演角色并感受冒险刺激, 性感的女性外表供玩家愉悦消费。由此生硬组合成的女性游戏角色, 实际上映射出对女性角色的歧视与偏见, 女性角色仍然作为烘托和成就男性英雄的符号而存在, 角色形象刻板化、标签化, 缺乏自主性(汪代明、范美霞,2006 )。可见, 传统网络游戏中的女性通常被边 缘化为男性角色的附庸, 性别歧视的问题在游戏领域中长期存在。随着中国女性向游戏的流行和女性玩家群体规模的扩大, 女性向游戏逐渐成为媒介与性别研究领域新的研究方向, 但国内关于女性向游戏的研究总体数量较少, 且以女性玩家群体的心理需求和消费行为的调查研究居多。例如, 邹静晨发现女性玩家主要由年轻学生和白领女性构成, 女性向游戏能够满足她们对恋爱的向往心理, 同时玩家 也能通过游戏获取身份认同(邹静晨,2019 )。也有研究从理论出发, 对典型女性向游戏进行批判性分析。如张抗通过描述和研究女性向手游的传播现状、传播机制以及传播规律及其存在的问题, 分析和揭示女性向手机游戏在女性主义进程中的功能性角色(张抗,2020 );缪妙基于女性主体性相关理论, 从角色设定、场景剧情设计方面分析《恋与制作人》游戏的文本内容, 探讨此类游戏是如何体现或消 解女性主体意识的(缪妙,2021 )。总体来看, 网络游戏领域中女性形象的研究仍处于初步阶段, 目前还未出现将后女性主义的理论框架与具体的游戏样本相结合的研究视角。女性向游戏作为针对女性玩 家研发的游戏类型, 其角色形象设计是否仍然存在性别刻板印象, 其角色设置与游戏文本与女性主体意识、后女性主义话语之间是什么关系,这些都值得进一步观察和研究。


鉴于此, 本研究聚焦不同阶段国产女性向网络游戏, 通过梳理游戏中的女性角色, 进而探讨其中所蕴含的后女性主义话语。本研究引入“女性主体性蕴含在日常生活中”的后女性主义研究视角, 并且将这种日常细化为对女性角色外形、社会身份、能力、性格的考量。本研究力图回答如下问题 :国产女性向游戏在不同发展阶段塑造了怎样的女性角色形象?这些女性角色形象塑造策略蕴含什么样的社会文化动因?



三、研究方法


目前女性向游戏被划分为三个类别 :乙女游戏、BL 游戏和育成游戏(韩运荣、王杏予,2020 )。由于 BL 游戏为男性角色间的恋爱游戏,极少含有重要女性角色,因此本文选择含有女性角色的国产乙女游戏、育成游戏中的女性角色作为研究对象。通过对近十年国产女性向游戏行业的观察, 并结合知名女性游戏品牌“橙光游戏”以及“恋与制作人”“旅行青蛙”等现象级女性向手游出现的时间节点(谢 雨忻,2018 ),本研究将国产女性向游戏划分为两个发展阶段:第一阶段为 2012 年至 2016 年, 为国产女性向游戏行业的起步阶段, 女性向游戏产品数量、种类较少, 多为制作成本低、以文字形式为主的网页游戏(李文启,2021 );第二阶段为 2017 年至今, 为国产女性向游戏行业的成熟阶段, 这一阶段的国产女性向游戏从网页小众平台迁移至移动端, 以大型多人在线的网络手机游戏为主, 走向主流市场。本文分别选择这两个阶段中具有代表性的游戏产品作为样本进行研究。


本研究运用文本分析法, 以游戏的发行时间、女性角色数量、玩家基数、所处发展阶段、玩家讨 论度等作为取样标准,共选取六款女性向游戏进行深入分析,分别是《皇后成长计划》《逆袭之星途闪耀》《恋与制作人》《闪耀暖暖》《未定事件簿》《光与夜之恋》, 样本基本情况见表 1 。研究主要包含四个步骤 :首先, 笔者作为玩家, 通过三个月试玩深入了解六款游戏中的女性角色以及相关剧情文本 与游戏设置;其次,梳理现有关于女性向游戏的研究,结合样本情况确定分析框架;再次,基于理论框架, 将游戏中的女性角色形象细化为外形、社会身份、能力、性格等维度, 对所选游戏样本进行深 入挖掘和解读, 从而综合概括女性向游戏中女性角色形象的总体特征 ;最后, 总结女性向游戏中女性角色的建构策略与其所蕴含的女性话语。



四、国产女性向游戏中女性角色形象 :

从单一的“她”到多元的“她”


从起步阶段到成熟阶段, 国产女性向游戏中的女性形象从单一又模式化的女性角色发展到多元且丰满的女性角色。游戏中的女性形象塑造经历了从精致暴露、依附男性到兼具自主性与个性化的多元形象的过程。


(一)国产女性向游戏起步阶段 :模式化女性角色


1. 精致暴露的外形设计


外形特征包含样貌、身材、穿着等指标。在第一阶段《皇后成长计划》《逆袭之星途闪耀》的两个 游戏样本中,15 个主要女性角色均设定为具有无可挑剔的样貌和身材,长相普通或丑陋的角色占比为0。女性角色的样貌和身材特征较为相似,按照风格可分为两种类型 :约 60% 的女性角色属于清纯型, 以  身材瘦小、瓜子脸、样貌清纯可爱为主要特征 ;约 40% 的女性角色属于性感型, 具有高挑性感的身材 和艳丽妆容,例如《皇后成长计划》中的掌柜月羞花、九尾狐仙,以及《逆袭之星途闪耀》中的刘成美、 段凌薇等。


通过对样本分析发现, 这一阶段的女性角色多呈现穿着暴露的特征, 即在服装设计上刻意展现出 角色的肩膀、胸、大腿等身体部位,强调女性性感的身体曲线, 以迎合男性凝视。《皇后成长计划》将 故事背景设置为唐朝, 所有女性角色均身着低胸装, 露出锁骨, 九尾狐仙、丝路女商等角色的穿着以 及女主角王柳萱的部分服饰也多裸露出纤细的腰身、肩臂和大腿。《逆袭之星途闪耀》中的大部分女艺 人角色常常身着无袖、低胸款礼服出场, 刻意凸显女性肩颈、胸部、腰身轮廓, 即使有部分角色的穿着较为保守,但也仍以修身的职业装束为主。此外,两款游戏都设计了“换装”这一重要环节, 配合特殊 场合或剧情,指引玩家为女主角选择多款凸显女性身材的服装。总体来看,这一阶段女性向游戏中的女性角色在外形设计上呈现出女性模版化的精致美,同时在角色穿着上刻意强调女性的身体特征和曲线。


2. 依附男性的能力和身份设置


这一阶段的两款游戏弱化对女性角色的能力展现, 通过游戏剧情和人物语言文本呈现出女性角色 缺乏独自解决问题的能力、过度依靠男性角色的形象。例如在《逆袭之星途闪耀》中, 当女主角苏橙 遭遇同行排挤危机时, 表现出强烈的焦虑、恐慌等消极情绪,“为什么会这样”“该怎么办”等台词频 繁出现在对话中, 最终多是依靠男主角帮忙解决难题而结束。而该游戏中的其他角色, 包括女星程语柔、于莎莎等,也多设定为主动选择依赖具有权势的男性从而获得更高的地位,甚至以此为荣的形象。在社会身份设置方面, 此阶段的女性向游戏由于受故事背景限制, 女性角色的职业类别看似丰富, 实则通过游戏设置将男权话语蕴含其中。例如,《皇后养成计划》中的女主角通过玩家的培养, 能够达成 58 种不同的职业或身份, 然而游戏将这些职业或身份划分为“主线结局”和“普通结局”两个类别。“主线结局”在游戏中的评价等级较高,包括女皇、皇后、皇妃、压寨夫人、太子妃、淮南王妃等结局, 多数为游戏中男性角色的配偶身份。“普通结局”在游戏中评级较低,所包含的职业类型较丰富,既包 括讲法大师、内阁大臣、作战军师等地位较高的职业, 也包括牧马人、工匠、猎户等普通职业, 还包含女佣、舞娘、女学者、道姑等强调性别的特殊职业。由此可见, 虽然该游戏对女性角色职业的设定呈现出多元化特征, 但却通过设置不同结局的优劣等级, 推荐玩家优先达成男性角色配偶身份结局, 体现出游戏设计者强调男强女弱、女性应依附于男性的态度倾向。


3. 刻板单薄的性格塑造


这一阶段,游戏主要人物的性格脸谱化严重,缺乏多元性和立体性。样本中的角色性格分为两类:其一为“理想型”, 即传统的完美女性性格,此类角色集温柔、善良等特质于一身,习惯依赖和顺从他人。两款游戏的女主角都属于此类型。《皇后成长计划》中的王柳萱遇事总求助于父亲, 其语言文本中   有许多语气词, 例如“呜~”“哇 ~ 爸爸好厉害”等, 以展现角色的柔弱幼态。《逆袭之星途闪耀》中的苏橙乐于助人,展现了其善良的一面,但同时也承受前辈和上司的欺凌,不敢反抗,呈现出这一角色软弱的性格特征。游戏文本也通过行为和语言两方面的刻画, 凸显出女主角的柔弱与楚楚可怜, 包括“(弱弱)呃, 我怎么了?”“(惊慌失措)你、你 ……”等。其二为“反叛型”, 包括强势、跋扈、 刚毅等。此类角色多以反派角色为主,以衬托女主角的内在美。除此之外,游戏中也出现了具有“反叛” 性格的正派角色, 例如《皇后成长计划》中英姿飒爽的女中豪杰形象柳云瑛;《逆袭之星途闪耀》中给予女主角事业上的帮助, 强势且具有正义感的经纪人段凌薇。但在总体上, 这一阶段的女性游戏角色性格较为单一和平面化,未能突破传统柔弱、穿着暴露、被男性凝视的束缚。


综上所述, 国产女性向游戏的女性角色形象在起步阶段整体呈现出外形暴露精致、社会身份及能力依附于男性、柔弱顺从的脸谱化特征。大众传播文化与商品社会相结合, 共同加速呈现出男性凝视、 女性景观的另类表现(刘怡,2021 )。起步阶段游戏中的女性角色与媒介文化中对女性的刻板印象相一致,其中呈现的女性不仅没有真实全面地反映现实中的女性,还有一定的偏见和扭曲的成分(杨嫚, 2014 )。游戏将重心置于女性角色的外形设计方面,强调展现女性角色的性感和身体曲线,弱化对女性角色在性格和能力塑造方面的呈现, 体现出在父权制影响下社会对女性的规训与控制。然而笔者发现, 在角色职业设置以及性格塑造方面, 此阶段的游戏已经开始尝试进行多元化的探索和创新, 这为后续游戏中女性角色形象的转变奠定了基础。


(二)国产女性向游戏成熟阶段 :多样化女性角色


相较起步阶段较为模式化的女性角色设置, 成熟阶段女性向游戏中的女性角色在外形、职业身份、 能力设置和人物性格上都更加多元化, 呈现出女性主体性意识与争取女性个体化、自主性、突破父权壁垒的后女性主义思想(Gill,2017 )。


1. 萌系多元的外形设计


本研究中的四款成熟阶段女性向游戏样本在人物设计上均采用了类似动漫的萌系风格。在这种风格的主导下, 外形甜美、皮肤白皙、骨架窄小和四肢细长是女性角色的共同外貌特征。仅有极少数女性角色呈现出具有缺陷的外形特征, 且均为出场次数较少的配角。例如《闪耀暖暖》中的灰灰草, 因面部有丑陋胎记而遭他人歧视;《光与夜之恋》中的郑琳, 是一名模样普通、身材偏胖的中年女性。该阶段的游戏仍然遵循“ 白瘦幼”的刻板审美标准, 习惯将主要女性角色设计为外形完美的“萌”少女形象。与此同时, 游戏的女性角色服饰设计开始突破性感暴露, 呈现出多样性和个性化特征。根据适用场景, 游戏中出现的女性服装可分为日常休闲服装、古装、礼服、职业装和其他特殊服装五种类型。具体来看, 四款游戏中有一半的女性角色主要身着衬衫、卫衣、连衣裙等日常服装登场 ;出于游戏剧  情需要或角色兴趣,有约 10% 的女性角色身着汉服等古装,约 14% 的女性角色身着礼服登场;其他身着职业装如西服、军装等强调特殊职业身份的女性角色约占 20% ;还有约 6% 的女性角色身着特殊风格服装,如洛丽塔风格、朋克风格等服装。值得注意的是,《恋与制作人》《闪耀暖暖》和《光与夜之恋》 三款游戏都为女主角设置了换装的游戏环节, 提供了不同种类和风格的服饰供玩家搭配, 进一步增强了游戏中女性服饰的多样性。


2. 复杂丰富的社会身份


在这一阶段的女性向游戏中, 女性角色不再只是依附于男性而存在, 而是具有主观能动性的独立 人格,对自己的生活具有自主权。这些女性角色的社会身份包括服装搭配师、服装设计师、律师、经纪人、 公司经营者、学生、网红明星、军人、记者、编辑、秘书、佣人、作家、医生等,涉及的行业范围极广。而且,此阶段的女性向游戏突出了女性角色的社会身份, 除了直接性的文字介绍之外, 游戏中还常通 过人物台词文本和外形设计深入刻画角色的职业身份。例如《恋与制作人》中的女主角是一家影视公司的所有者, 游戏中展现了大量女主角制作的节目内容、经营公司的活动场景与相关台词文本, 如在公司遇到困境的时候, 女主表示“我不想放弃爸爸为我亲手搭建的这个梦想”等。《闪耀暖暖》中的薇薇安是一名记者,游戏中她总是戴着耳麦、手持相机和录音笔出场, 她的经典台词有:“欢迎收看地理 频道!你将见证明星记者的诞生之路!”“这期节目到时候一定要记得收看哦!”等。这些台词与场景设置、外形设计相结合,进一步强调了角色的职业身份,增强了玩家对于女主角职业形象的认知。


3. 独立自主的能力设定


这一阶段的女性向游戏通过剧情设计和关卡设置, 展现了主要女性角色由被动到掌握生活主动权的人物形象。剧情设计方面, 在人物对话与行为描写中, 游戏中的女主角普遍被赋予了天赋较高、能力较强的特征。如在工作和学习方面, 女主角通常被设定为行业中的佼佼者,《恋与制作人》中的女主角是影视公司的所有者;《未定事件簿》的女主角高中时就成绩优异, 大学毕业后顺利进入顶尖律师事务所;《光与夜之恋》的女主角是一名设计师,多次参加重要比赛并获奖,获得了同行的高度认可。此外, 游戏剧情还通过记忆回放、事物细节刻画等方式, 赋予女主角优秀的记忆力、观察力、沟通力等多种能力。同时, 这一阶段女性向游戏还通过采取设置特殊关卡的方式来展现女主角的能力不断增强的过程。在《恋与制作人》游戏中通过设置闯关环节让女主角积累经验值, 提高自身能力, 将公司经营下去。《闪耀暖暖》的玩家需要通过获取更高等级的服饰以及升级技能,不断提升女主角的服饰搭配能力。《未定事件簿》在剧情中设置了“观察”“询问”“思考”的环节, 玩家通过完成任务提升游戏中女主角的破案能力。《光与夜之恋》在对战环节设置了快乐、信任、真挚、果决、无畏、专注六种属性,玩家需要不断提升各种属性的能力值,全方位增强女主角的能力,以获得更高职级的晋升。


4. 复杂立体的性格塑造


成熟阶段的国产女性向游戏开始重视女性人物性格的塑造, 颠覆了传统脸谱化的性格塑造策略, 尝试将女性角色塑造为具有复杂人格的个体, 打造出许多具有个性化、自主性的高人气女性角色。通过解构游戏的剧情文本内容发现,这一阶段的女性向游戏主要建构了以下三类女性角色性格。


一是完美无缺的大女主性格。四款游戏的主线剧情皆以女主角为第一人称视角展开叙事, 因此女主角的台词文本直观地展现其性格特征。例如, 游戏中女主角常使用“不好意思”“请问”等礼貌用语 作为对话的开头,由此展现她们礼貌得体、待人友善的一面。而当女主角陷入困境时,“不能放弃”“加油”等具有祈使语气的短语常出现于对话中, 作为女主角的自我鼓励, 凸显其坚强独立。遇到不公正的事情女主角挺身而出时, 对话中出现“但我反对”“我相信”“我的理解是”等由主语和动词搭配的短语的频率极高, 这种词汇搭配方式使角色处于一种能动的状态中, 反映出女主角性格中正直和有主见的一面。在游戏画面方面, 四款游戏都为女主角设计了丰富的面部神态, 使其情绪和态度的体现更为直观和细腻, 这有助于塑造人物复杂立体的性格。但是, 需要指出的是, 这几款游戏所塑造的女主角的性格都没有任何缺陷,虽然近乎完美却缺少个性化特征,这也导致人物缺少一定的真实感。


二是鲜活真实的正派女配性格。这一阶段游戏中的女性配角呈现出较为多元的人物性格。本次样本中有 63% 的女性角色为正派配角, 这类角色相较于零缺陷女主角而言, 其性格优点和缺点都得以呈 现。例如,《光与夜之恋》中的安安作为女主角的好朋友,支持女主角追求梦想, 当女主角遇到困难时 倾力相助, 树立出一个活泼开朗、讲义气的女配形象。同时游戏也注重呈现女性配角的性格缺陷, 以衬托女主角的完美。例如, 安安经常失约、遇到坏人惊慌失措等剧情都反映出她做事马虎和性格软弱的一面。


三是善恶并存的反派女配性格。本次样本中有约 32% 的女性角色为反派配角, 这类角色的性格设置普遍较为阴暗, 例如《未定事件簿》中蛮横无理的乔嫣等。但此类反派角色通常并不是邪恶的化身, 游戏也注重表现反派人物性格中存有的美好品质。例如, 乔嫣表面上嫌弃自己残疾的女儿, 实际上却是一位温柔无私的母亲, 想尽办法为女儿治病。通过剧情反转刻画善恶并存的反派女性角色形象, 是此阶段女性向游戏女性角色性格塑造的主要策略。


综上所述, 成熟阶段下国产女性向游戏的女性角色形象整体呈现出外形萌系多元、社会身份丰富、 主角能力独立自主、性格复杂立体的特征。在此阶段, 女性向游戏舍弃了脸谱化的女性角色设计策略, 塑造出在外形、社会身份、能力、性格等方面差异明显、各具特色的女性角色, 呈现出女性形象的多 元化和个性化特征。此外, 由于此阶段游戏还赋予女性角色多样的职业和强势的能力, 独立自主成为该阶段游戏女性角色的显著特征, 女性角色不仅实现了经济上的独立, 也同时具备了独立的人格和思想。这一阶段的女性向游戏强调女性角色作为主体, 寻求生活中各方面的自主权与能动性, 有助于增强女性的主体性地位。然而, 此阶段的游戏中同时也存在一些脱离真实生活的女性角色, 如普遍精致的角色外形和过于完美的女主角性格塑造等。这些设置实际上充分迎合了女性受众的消费心理, 从侧面反映出女性向游戏的商品实质。因此, 游戏中的女性角色形象建构与当今女性消费文化趋势存在着紧密的联系,值得对此进行更深入的探讨。



五、结论与反思


媒介文化中的女性形象长期居于边缘化地位、缺乏主体意识, 这一现象在由男性玩家主导的网络游戏中更为明显。随着女性向游戏的出现并发展至成熟阶段, 游戏中的女性角色逐渐掌握更高的话语权和主动权, 从居于游戏边缘的弱势地位走向控制游戏导向的核心地位。正如 Gill 所提倡的, 后女性主义成为一种新的日常(Gill,2017 )。对于国产女性向游戏中女性角色的分析, 正是对于作为“ 日常” 的后女性主义在中国语境下的初步探索。本研究将“ 日常”细化为游戏中女性角色的外貌、社会身份、 能力、性格四个维度, 研究发现女性向游戏中的女性角色在一定程度上体现了后女性主义所倡导的女性个体化、独立性与自主性的特征, 但是这些女性角色的塑造并没有完全摆脱男权文化的桎梏, 呈现出一种对父权制与男性话语的“协商式抵抗”。


(一)男性凝视、女性凝视与同伴凝视共存


女性向游戏从起步阶段到成熟阶段的女性塑造, 体现出游戏中女性角色对男性凝视从最开始的完全顺从,作为男性的欲望对象(朱婧文,2014 ),到后期呈现出“协商式抵抗”, 男性凝视与女性凝视、同伴凝视共存的转变。长期以来, 女性作为被男性凝视的对象, 为男性带来视觉快感, 处于从属于男 性霸权的客体地位, 由此产生的“性别凝视”加剧了两性对立和不平等(朱晓兰,2011 )。Gill 提出, 对于女性身体的凝视, 可能是所有媒体文本中最重要的一部分内容(Gill,2017 )。在传统的游戏领域, 女性角色通常具有性感的身体线条以及突出的胸部、臀部等身体部位, 并通过性感暴露的服饰设计进行展现(莫妍,2018)。正如本研究发现, 起步阶段的女性向游戏中的女性角色依旧遵循男性凝视 的路径 , 大多数女性角色外貌精致、穿着裸露, 以突出性感的身体部位和曲线的外形设计为主。游戏 设计者对女性身体的过度强调和对其他方面的刻意削弱, 充分迎合了男权文化对女性的主流审美。除了外形,女性角色普遍缺乏性格、能力等其他方面的塑造,通常依靠男性角色实现游戏目标,使男性成为叙事的中心。因此,此阶段的游戏在满足男性视觉和驾驭欲望的同时,也造成了对女性的客体化和物化,使游戏中的女性角色成为满足男性窥探欲的工具,缺失主体意识和主动权,处于被动和失语的状态。


成熟阶段游戏中的女性角色则呈现出多种凝视共存的现象。对于凝视的探讨是后女性主义文化的核心元素之一(Gill,2007 ), 这种凝视不仅包括男性对女性身体高强度的审视、女性彼此之间的凝视, 还包括女性反客为主成为凝视的主体, 这是这一时期女性向游戏的突出特点。这一时期女性向游戏中的女性角色,一方面保留了与男权文化的“协商”, 在外形、个性、能力、社会身份上保留了极具女性气质的元素 ;另一方面出现了“多元的她”以“抵抗”脸谱化、模式化的柔弱顺从女性角色。女性向游戏发展至成熟阶段, 传统游戏中的大量暴露身体部位的女性角色不再出现于游戏中, 女性角色的外形塑造从低俗单一转为健康多样, 出现了清纯可爱的校服女生、英气干练的职业女性等丰富的女性形象。与起步阶段的游戏中女性身体作为男性凝视的对象相比, 成熟阶段的游戏更注重刻画女性的自主、 独立、丰富的社会身份、多元化的职业, 同时游戏剧情也以女性角色为核心展开叙事。这一系列变化反映出游戏领域中的女性正在摆脱男权文化的束缚、不再作为男性凝视客体的演变过程, 印证了后女性主义理论中的现代社会中女性自主性与主体性意识增强的论点。与此同时, 研究发现这一时期游戏塑造女性角色时,会赋予女性更多的选择权,让女性成为凝视主体,而男性作为被凝视的对象。例如, 《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》中的女主角都被赋予在多个男性角色中选择“恋爱对象” 的权利,男性在这类游戏中反而成为“被观者”, 而且一些男性角色被设定为青春、靓丽、带有明显妆容痕迹的“美男”形象,这也可以看作是在游戏领域中对父权制男性凝视主体地位的解构与反抗。最后, 成熟阶段的女性向游戏将游戏叙事由以男性为中心转向以女性为中心, 关注女性与女性之间的相互凝视。例如,《光与夜之恋》中的女主角作为设计师,首个任务就是“凝视”女明星林瑶,为她设计服装。这些变化也揭示出国产女性向游戏中, 男性凝视、同辈凝视、女性凝视共存的现象。可见, 在现在的媒介文化中,被凝视的对象早已不再局限于女性,每个人都在经历着“凝视与被凝视”。


(二)职业丰富、能力多元却美丽被动的女性


女性向游戏历经十多年的发展, 其女性角色形象塑造的演进过程折射出新时代媒介文化、后女性主义文化对性别刻板印象文本的重新解读。本研究认为, 游戏中女性角色的“协商式抵抗”不仅存在 于对男性凝视的反抗中, 也存在于对性别刻板印象的抵抗之中。一方面, 这些游戏中的女性角色数量 众多、外表靓丽、身材姣好, 继承了一般社会对于女性气质的传统认知。尤其是起步阶段的游戏所塑造的大多数正面女性角色都具有精致柔美的外貌和柔弱顺从的性格, 且作为弱能力者极度依赖男性,以获得男性配偶身份为目标, 这些游戏设定加深了网络游戏领域中男性话语对女性的压迫和规训。另一方面,随着女性主义思潮的发展,女性向游戏开始探索多元的“她”,对女性刻板印象进行初步解构。与起步阶段单一且刻板化的女性角色形象不同, 成熟阶段女性向游戏所建构的女性角色具有更加多元的外形、独立的性格、多样的职业与能力, 不少角色甚至被赋予与传统女性气质相反的反叛特征, 如 中性风格的穿着、理性坚韧的个性、独立强大的能力等。这些多元又反叛的角色的出现, 充分遵循了女性话语主导下的多元化、个性化趋势, 丰富和重构了以往游戏中的女性角色形象, 对父权话语体系下的女性媒介形象提出了反抗,引导女性玩家及大众提高社会性别认同,纠正性别偏见。


但是, 研究也发现这些游戏设定并未完全颠覆对女性的刻板印象, 依旧在与男权文化不断纠缠与协商之中寻求突破之道。第一, 即使游戏塑造出独立自主的职业女性角色, 但女性角色外形设计仍然遵循传统审美标准, 以萌系可爱、面容姣好、身材纤细的女性角色居多, 大多游戏仅在服饰风格方面进行了创新。可见, 女性向游戏对于女性角色外形的塑造并没有实现后女性主义所倡导的对自己身体的完全主导权(Gill,2017 )。第二, 具有反叛个性的往往是女性配角, 女主角的性格塑造仍然保留了柔和、温顺等传统女性气质, 并没有完全实现对男性话语体系下女性刻板印象的突破, 女性自主权也没有彻底实现。第三, 在职业与能力设置上, 研究发现, 虽然游戏已经尝试塑造独立有能力的女性形象, 但是即便女主角有主动解决问题的想法, 最终大多仍旧依托男性“救世主”帮她渡过难关。在困难面前女主角依旧需要“被拯救”,并未呈现出具有充分主观能动性的独立人格。


综上所述, 本研究认为现阶段女性向游戏对传统女性刻板印象的解构是初步且不完整的, 它是对男权文化主导下的性别二元对立模式的一种“协商式抵抗”。通过反思, 研究者认为女性向游戏与社会性别研究之间的关系值得继续探索。后续研究可以引入过程式视角,将游戏制作方、女性向游戏、游戏玩家三个层面全部纳入研究对象,游戏的设计方与制作方的性别结构、游戏在社交网络上的传播效果与影响、游戏玩家的反馈意见等, 也可能是影响女性向游戏中女性角色塑造的重要指标。未来的研究可从这些角度继续探索,以解答女性向游戏中两性关系中的“权力的游戏”。


责任编辑裘晓兰

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