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游戏公司263天“缺粮”的日子

白杨 21Tech 2022-05-11

图:图虫



来源:21tech

作者:白杨

编辑:张伟贤



时隔8个多月后,游戏行业终于又迎来一批新版号。


4月11日晚,国家新闻出版署发布了“2022年4月份国产网络游戏审批信息”,共计45款游戏拿到2022年的首批游戏版号。其中包括5款客户端游戏、1款Switch游戏,剩下39款均为移动游戏。


获批的游戏中,包括诸多知名游戏厂商的产品,如游族网络的《少年三国志:口袋战役》、三七互娱的《梦想大航海》、西山居世游的《剑网3缘起》、创梦天地的《小心火烛》、心动网络的《派对之星》、 莉莉丝的《生活派对》等,而腾讯、网易没有产品在列。


游戏产业对于游戏版号恢复发放期盼已久,毕竟没有版号,意味着游戏无法进行商业化,公司也无法获得营收。


对于接下来版号的发放,有行业人士告诉21世纪经济报道记者,总量依然会被控制。不过,由于在这次版号停发过程中,新游戏送审流程仍在继续,所以不排除版号恢复发放后,发放数量在短时期内提升的可能。



“缺粮”的日子


2018年,游戏版号曾按过一次暂停键,那次持续了265天。而这次,游戏版号暂停的天数为263天。


虽然比版号暂停的天数少了几天,但这次“缺粮”的情况,却比上次还要严重。因为自2019年以来,游戏版号虽然正常发放,但数量要比以往少了很多。比如2021年,游戏版号累计发放数量仅为755个,是2020年的54%,2019年的48%,若与2017年相比,则只有8%。


版号的大幅减少,最直接的影响是让可商业运营的游戏数量变少,而版号的停发,则让很多没有“存粮”的公司陷入“缺粮”状态,公司经营也陷入危机。


这从一些上市公司的去年财务数据便能看出。比如腾讯,即便其储存了一定数量的版号,但在2020年三季度和四季度,其本土游戏市场的收入增长也只有5%和1%,远低于往期水平。而对于以游戏业务为主的上市公司,有些更是在2021年录得净利润大幅下滑。


针对这次游戏版号的暂停,有头部游戏公司高管表示,目前监管部门要求整个行业要加大对未成年人保护工作的投入,行业也都在做这个事情,版号发放工作也可能因为这个有一定的推迟。


2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。


此外,通知还要求网络游戏企业严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。


这也是迄今为止,针对游戏产业未成年人保护发布的最严格规定。随后2021年9月,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,也对腾讯、网易等重点网络游戏企业进行了约谈。



约谈强调,各网络游戏企业和平台要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。要加强网络游戏内容审核把关,严禁含有错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化。要强化“氪金”管控,杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。



一位行业分析人士表示,正是因为对于网络游戏内容有了更严格及明确的要求,所以各个厂商在游戏内容整改以及后续的游戏内容审核上,也都需要一定的消化时间。



倒逼行业进步


而随着游戏版号发放的恢复,也意味游戏行业的此轮调整或告一段落,未来将进入新的发展期。


首创证券在一份研报中指出,短期来看,“防沉迷”整治提升审核难度,监管标准影响了新游戏上线、营销活动的节奏。在行业适应的前期,新的监管标准对部分产品的按时上线、活动节奏产生影响,将影响相关企业的流水预期。


但长远来看,游戏强监管对中国游戏行业则是正面影响为主,也符合国游研发精品化、运营长线化、出海扩大化的趋势。尤其是版号总量控制将提升游戏厂商立项的谨慎程度,“防沉迷”与内容审核更有利于避免游戏产品的低龄化和粗制滥造。


所以本土游戏市场而言,未来游戏内容制作的门槛将越来越高,这有利于提高游戏内容质量。而游戏产业以往一味追求数量规模、轻视品质品牌的粗放型增长方式已彻底成为过去。


除了深耕本土游戏市场外,发力海外游戏市场也在成为越来越多游戏厂商的选择。伽马数据发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国自主研发游戏海外市场的实际销售收入为180.13亿美元,同比增长16.59%。并且从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额正呈现稳定上升态势。


2021年第三季度,腾讯便明确表示,正在加大全球游戏开发的投入,同时也在建立本地化发行及营运能力,以支持在多个地区的业务发展。在2021年第四季度,相较于本土游戏市场的低速增长,腾讯在国际市场则录得34%的高速增长,营收规模达到132亿元。


Sensor Tower近期发布的《2022年3月中国手游发行商全球收入排行榜》则显示,3月份,共38个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过22.2亿美元,占全球TOP100手游发行商收入近40.2%。


其中,凭借《原神》新版本的上线,米哈游在移动市场的收入重返全球第三名,再加上腾讯和网易,3月全球手游发行商收入榜TOP3再次被中国厂商包揽。除此之外,三七互娱、雷霆游戏等游戏厂商,也凭借旗下游戏在海外市场的出色表现,均实现3月份收入环比大幅提升。


游戏版号的恢复,有效缓解了国内游戏厂商的燃眉之急,但是,随着针对游戏行业的总量控制、价值观引导、防沉迷系统等新的制度设计逐步落实,也意味着游戏行业的竞争会进一步加剧。未来,那些具备精品内容研发运营能力的头部优质厂商,以及具备文化出海发行优势的头部研发、发行商,地位或将进一步得到巩固。



编辑:卢陶然




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