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我们跟育碧“AI写手”研发负责人聊了聊,AIGC有多大可能性

吴迪 竞核
2024-09-06

在AIGC游戏应用上,育碧走在了前头


育碧AIGC叙事工具,要取代策划了?

 

美国时间3月21日,育碧La Forge科研中心负责人Ben Swanson,在GDC现场分享中,向行业介绍了育碧最新生成式AI工具Ghostwriter。

 

一时间,有媒体开始解读它可能会取代传统的剧情和文案策划。可事实真是这样吗?

 

我们在现场跟Ben交流后得知,Ghostwriter主要用来帮助叙事设计师生成NPC的对白,且生成内容仍需要设计师把关。这个工具最终目的,只是让设计师能够更好地聚焦于创意和艺术方面的创作,因此只涉及部分工作自动化,并不是让NPC脱离开发团队掌控,直接去面对玩家。

 

可以说,这场分享是当天整场GDC焦点所在。一方面,在AIGC热潮下,Ghostwriter已落地游戏中本就极具吸引力。同时,这也是一向低调神秘的La Forge,罕见公开分享AIGC,期待值拉满。

 

在GDC现场,竞核跟Ben Swanson进行了深度交流,为大家解密Ghostwriter和以及La Forge背后的故事。



自研还是外接大模型,育碧有自己的思考


首先要明确,育碧并非采用生成式AI工具的孤例。像动视暴雪、EA等大厂以及海外中小型厂商也有采用类似工具。

 

 

在Ben看来,AIGC工具核心组件由四部分组成。他们分别是经过良好训练的大语言模型;用于数据增强的UI界面;拥有数据存储系统;搭建起数据和引擎/工具的桥梁。

 

他还建议,如果真的打算构建核心组件,可以尝试使用Gradio、Jupyter等外部公司产品。至于如何选择开发工具,像Firebase就很不错。

 

或许也有游戏厂商会想,为什么不直接接入GPT 模型?毕竟它能对话、编程,甚至还能写游戏。不久前,有外国玩家用ChatGPT“开发”了一款数字解谜游戏,引发了不少讨论。需要指出的是,该游戏有一个致命问题,即它并不是一个全新的产品。换句话说,GPT模型还不具备游戏创作能力。

 


对此,Ben建议,游戏工作室可以先对比外部模型,强力聚合自有数据,对外部模型反复进行权衡。做到这三点之后,再来考虑是接入外部模型还是自研。

 

 

在他看来,育碧能够推出Ghostwriter全因两大优势。一是育碧拥有一群经验丰富的编剧和叙事设计师,能够为研发Ghostwriter提供帮助。

 

此外,基于已有游戏产品,育碧有庞大的数据可以用。竞核了解到,Ghostwriter背后的数据库包含了《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《彩虹六号》、《看门狗》等23款游戏。它们的数据都可用于模型训练。

 

具体来分析Ghostwriter,通过下拉式菜单,设计师可以从多种模型中选择一个并触发。与此同时,通过输入相同的参数多次调用模型,可以不断生成文本块直至满意,并自由地对其进行后期编辑。

 

 

是不是很神奇,按下按钮,出现文本块,浏览并选择一个,对白创作从没如此便捷过。丝滑操作的背后,是La Forge通过LoRA Low-Rank Adaptation训练方,不断对一个经过预训练的大语言模型进行调整。

 

想必有很多人和笔者一样,对各式各样的AI技术和术语一知半解。事实上,包括近来风头最盛的ChatGPT,以及这段时间涌现的许多公司,它们差不多都是大语言模型公司。

 

那么,什么是大语言模型呢?在现场分享时,Ben举了一个形象的例子。

 

首先,想象一个不均匀加权的、30000面的骰子,并且它的每一面都有一个单词。这个骰子本身并不是大语言模型,而检索这个骰子各个面的检索表,则是大语言模型。

 

 

准备好文本,将其输入,然后掷骰子。这样设计师就会得到一个,很可能会在下一剧情中使用的单词。正如在图示的案例中,随机出了“午夜”这个词。

 

对这一简单过程不断进行循环,就是模型生成内容的方式,也是它们真正令人惊叹的地方之一。人们不需要知道骰子的所有面,通过构建一个系统,就能让它自我调整,不断接近人们提供给它的数据。

 

后续只要持续地向模型提供大量数据,直到它变得非常非常善于猜测下一个单词是什么。对它输出的所有预测取平均,那么单词出现的概率就能以骰子的形式展现出来。

 

应用到实际工作中,原本一位员工需耗时4天的工作 ,现在只需花费1个小时就能完成。这感觉就像从时间银行里拿回了钱。整个过程中,唯一不是自动化的环节是数据标记,这也是人工所需要做的事。

 

要知道,在游戏开发过程中,很多编剧不得不把自己锁在房间里,为一段剧情写上十多个版本的对白,每个版本大约50000行内容。前几个版本还相对容易,然而越往后就越难从脑海中挖出那么多不重复的词句组合。

 

这正是Ghostwriter的真正起源。通过自主生成部分对白,帮助叙事团队从痛苦的重复性工作中解放出来。这样他们就可以把精力放在更重要更需创意的地方。



取代人力为时尚早

 

在当下,Ghostwriter所实现的效果足以让我们惊叹。但大有可能的是,不消几年,它能做到的将远远超出现在的水准。不得不承认,超强算力、海量数据、新算法模型正驱动着AI飞速向前。巨头们也在全速推进着各自的AI产品。

 

像OpenAI ChatGPT4.0、微软 Office Copilot、百度文心一言、谷歌Bard在最近一周扎堆问世。他们试图将自身AI能力,落地为更为成熟的产品形态。这让笔者不禁感叹,AI取代自己岗位的日子或许已进入倒计时。

 

 

要论这一波AIGC热潮,谁最焦虑?游戏原画师说第一,恐怕没人跟他抢。网络上,画师们轰轰烈烈反抗AI,已进行了好些日子。国内不少一线游戏厂商,也都在美术环节使用AI工具来提升效能。难道叙事团队真的会成为下一个被AIGC取代的工种?

 

事实上,大可不必多虑。Ben告诉竞核,如同目前AI只能辅助美术团队进行创作,Ghostwriter最主要的作用还是为编剧和叙事设计师提供灵感和素材。它还远远未能达到人类剧本作家的水平。目前,它仅能制作一个粗糙的框架,仍需要叙事设计师们来完成后续工作。

 

既然Ghostwriter已足以胜任辅助工作,这也意味着工作量巨大的大型项目,必然可从中获益良多。但对于一些小型项目和团队而言,Ghostwriter带来的提升效果似乎显得有些鸡肋。

 

对此,Ben却表示独立游戏工作室,反倒会从Ghostwriter中受益更多。因为相较大型团队,小工作室耗费在重复性工作上的资源更为宝贵。十万行的剧本在大团队中,可能需要20个人来完成,换到小团队中,则需要花费更多的工作时间。

 

因此,Ghostwriter降本增效多与少基本和工作室大小成反比。或者更确切地说,与工作室人力重要性成正比。

 

然而,阻挠中小厂商奔向AIGC的最大难题,往往不是使用效果,而是成本。一个高效的AIGC工具必然是最先进的模型,需要有数十亿到数千亿数据来进行训练。其所需要耗费的资金,是中小厂商难以企及的天文数字,即便是头部厂商也大多力有不逮。

 

更何况ChatGPT已经公开了API,直接使用GPT的模型似乎才是可行之道。不过,Ben告诉竞核育碧并不打算这么做。育碧会自建所有基础设施,并在此基础上建立自己的技术堆栈。如此可以保障数据安全以及数据所有权的合法性。整体而言,自建基础设施能够完全控制所有数据也能让游戏项目更为稳定。

 

目前,Ghostwriter数据库已对学术界开放了API,但暂时没有开放给游戏厂商。甚至很长一段时间内,都不太可能对外开放。

 

跟大厂们着急推出商用产品的模样相比,La Forge显得有些保守。可保守不代表没有实力,这主要取决于行业竞争格局,游戏行业竞争实在太过充分。因此,才会出现自家产品自己用的情形。



搞AIGC已经很久了


La Forge商业化比较低调,一如它的成长历程一样。少有人知道,La Forge已经成立六年时间了。它作为育碧内部的科研中心,专注于研究人工智能,致力于将游戏技术应用到现实世界,并反向推进游戏进步。

 

官方消息显示,La Forge有三个宗旨,分别为志在创新(A Mission of Innovation)、通力协作(A Collaborative Space)以及具化成果(Concrete Results)。

 

 

简单来说,就是更好地沟通学界和商界,让学术研究者进入企业内部,对业务的各个环节进行创新性研究,并扶持有前景的创意产品。借此,加速企业研发进程,实现理论与实践紧密结合。

 

Ben加入育碧La Forge正是基于这样的理念。这位技术大佬在布朗大学拿到博士学位后,便开始从事NLP研究。他曾在谷歌的谷歌助手团队中负责语义研究,是业内极为资深和专精的研究型人才。

 

言及初入La Forge的感受,Ben表示能和Tim Bergholz这样星光熠熠的制作人一起共事很梦幻。他说,自己最喜欢的游戏几乎都是由他们一手创造。这也从侧面反映出,La Forge在日常工作中与核心研发团队沟通相当频繁和深度。

 

事实上,育碧重视AI技术,并不是近期才跟风开始。早在2011年,育碧就在加拿大国家科学工程研究会资助设立了名为“NSERC-Ubisoft Industrial Chair”的岗位,旨在促进AI与游戏产业结合,创造浸没式的游戏体验。当时第一负责人正是La Forge现任负责人Yves Jacquier。

 

 

据了解,La Forge自成立至今,已在各类出版物上发表了超过37篇学术文章。同时,有多项技术已经被育碧各项目团队所使用。

 

具体到产品,在Ghostwriter被应用到《看门狗:军团》之前,育碧已多次将AI技术融入旗下游戏之中,来创造更为真实、也更触动人心的游戏体验。

 

例如在《孤岛惊魂 5》中,育碧以马斯洛需求层次理论为模型,让游戏中NPC根据玩家的游戏动作来自动调整自己行为模式。当玩家在战斗中干净利落地击杀了NPC后,剩余的NPC并不会像往常一样傻乎乎地死战到底。而会基于马斯洛需求金字塔的第二层级“安全需求”,做出逃跑或投降的决定。

 

在续作《孤岛惊魂 6》中,La Forge又将Choreograph技术运用其中,使角色移动显得更自然。另外,该部门还曾开发能为NPC生成拟真面孔的FaceShifter技术,以及让NPC移动方式更贴近玩家操作的SmartNav技术。这些技术都为玩家带来了更沉浸更真实的游戏体验。

 

可见,作为在全球范围内都享有盛誉的3A厂商,育碧底蕴不光体现在产品侧,更反映在对前沿技术的前瞻和应用上。

当然在AIGC落地游戏上,他们也是业界领跑者。(PS:3.30号,育碧La Forge研发中心中国区总监Alexis Rolland将会在AIGC闭门会上做主题分享,他也参与过研究Ghostwriter等工具。届时,他将分享更多细节,敬请期待)


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