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莉莉丝新作看来是稳了

吴迪 竞核
2024-09-06

海外市场表现还不错,看长线了


近些年来,大地图开始成为头部厂商的心头好。其背后隐含的品质感,成为新游们展现差异化和技术力的新手段。


在射击、MMO等品类扎堆加码大地图的时候,一款放置卡牌游戏也选择了用同样的方式,给赛道和玩家带来一些小小的震撼。它就是莉莉丝《剑与远征》系列新作《剑与远征:启程》(后简称:AFK2)。


在今日开启的不付费删档测试中,笔者也再次进行了体验。没想到仅仅4个月之后,AFK2又带来了许多新惊喜。


站在前作的肩膀上不断创新


从整体架构来看,游戏的构成并不复杂,玩家的体验主要在养成推关卡(挂机)和主线剧情(大世界探索)之间相互流转。



在上一测中,游戏主要提供了异界迷宫、天穹试炼、竞技场等玩法,基本沿用了上一代的设计。这些玩法一方面产出养成材料,更重要的是为玩家提供数值验证的机会。但要指出的是,在没有额外活动的情况下,这些玩法的内容量还称不上充足。


或许也因为如此,笔者在本次测试中看到一个具有很高复玩性的新玩法--“荣誉对决”。简单来说,它像是AFK版本的炉石酒馆战棋。玩家需要构筑自己的阵容,并进行9场不连续的战斗。每次战斗后则可获得相应的货币,用以继续购买英雄和装备。


和酒馆战棋一样,同名英雄可以合成升级,以获得更强的属性和技能效果。商店内容可以自主刷新,也可以保留想要的商品。但不同的是,该模式的对局参与者不是事先固定的。当玩家决定对战后,才会实时匹配对手。


也因为如此,该模式取消了构筑过程的时间限制,玩家可以细致了解每个英雄和每件装备的效果,这对该接触游戏的新玩家是比较友好的。同时,英雄技能与局外保持一致,也为玩家提供了了解各个英雄技能效果的窗口,以及提供了配队的验证空间。



此外在战前准备中,该模式采用了3+2的两步上阵。即双方先上阵3人,再根据场上阵容决定剩余的2人。该设置的本意或是给与玩家策略灵活性,以及阵容欺骗的空间。但在实际体验中,除了最初几个回合中,因阵容混搭能产生效果,后续回合种族阵容成型后就有些鸡肋。


不过整体来说,由于不和自身练度挂钩,荣誉对决可以让大多数的微氪和零氪玩家,得到公平的PVP体验。并且,随机构筑的形式也赋予了该模式极强的复玩性,但也更考验后续新机制、新卡牌的设计。


至于游戏各玩法通用的战斗环节,基本就是经典卡牌放置的3D化。但值得一提的是,除了二类数值的随机性外,战斗地图中不同地形地块带来的增益效果,以及可以被英雄行为被动触发(也可以主动触发)的战场交互品元素,也进一步扰动战局,增加变化多样性。


在游戏的立体地图中,笔者看到了高低石墙这样的地形要素,人为的将战场进行分割。在自动索敌的逻辑下,队伍阵线会因此出现脱节等意料之外的变化。这也使得玩家在战前的站位摆放,从简单的前2后3,转换为围绕着“如何保持阵型有利”这一思路。


增益地块和石墙


至于地图交互物,目前游戏提供了8种不同效果机关,如提供范围伤害的炸药桶、可以持续输出的喷火器、提供位移效果的滚筒等等。这些机关大多具有效果不分敌我的特点,因此不能盲目乱点。需要根据占据,决定是否使用与使用时机。


其实也能看出,对比AFK1,AFK2在策略性可控性和随机性两方面的有明显的提升,为游戏带来更强的趣味性。玩家可以沟通活用地形和机关来扭转战局,也可能因为多打个暴击、多走了一步导致连锁反应,输掉本能赢下的战斗。这使得AFK2的战斗具备相当重玩价值和过关成就感。



可以发现,AFK2在战斗和玩法上的微创新很多,但框架并没有大改动。是在前作的成熟基底上,曾经出现的问题进行针对性的解决。但要指出的是,游戏在宣传时打出了“绝不换皮,不当续作当新作”的旗号,这就不得不提到本作最显眼的大世界探索玩法。


高光半小时的大世界探索


既然是大世界探索,最关键的自然是地图设计与内容填充两部分。作为一款轻量化游戏中的副玩法,AFK2的大世界地图设计的并不复杂。虽然偶有岔路和小道,但整体流程还是跟随着主线剧情,穿越整个地图的线性体验。


而在地图中的可探索内容上,游戏采用了多种形式来进行填充。主要可以分为战斗、移动、解谜、社交四种类型。


首先是战斗,它将曾经的琐碎关卡转化为了游荡野怪,与大世界进行结合。且游戏为不少野怪设计了仇恨机制。当玩家进入仇恨范围,它们会进行追击,而当距离拉开后又会回到原位。


此前,笔者认为此举是为了给玩家提供自由度。即便战斗无法胜利,也可以通过走位来探索地图,实现资源收集。但如今看来,野怪的非强制战斗,或许更多是为了增加探索的流畅度。


因为AFK2的地图解锁需战胜守门BOSS,且设计了养成门槛。在这样的等级锁下,可探索区域内不存在战力悬殊到无法战胜的敌人。因此,仇恨机制应更多为了避免探索过程,被一段段难以避免的战斗切割的支离破碎。


而要是玩家战力大幅强于敌人时,则可以触发直接消灭无需进战的“歼灭”。这一机制的存在,也佐证了项目组不想让玩家被没有挑战的重复战斗打断心流。


在移动类内容中,游戏提供了传送石、迅捷之息(即加速地块)等常规内容。此外,地图中同样存在着一些路障,需要玩家与炸药桶交互来打通道路。但客观来讲,所谓炸药开路其实就是长按交互键,几乎无法带来任何体验提升的效果。



似的问题,也出现在解谜内容之中。推石球、踩砖块、转柱子,这些所谓的解谜向内容不存在任何难度,只需根据提示完成即可。这也使得此类内容不仅没有为探索带来变化,反而成了繁琐的部分,整体来说形式大于内容。


四大类型中,相对有意思的或许是社交向的内容。游戏在每个新区域入口放置了“叠石留言台”,玩家可以在其中留言,有点像魂类游戏,提供了一个非强制的异步社交。


但这并不意味着AFK2不重视社交氛围的营造,因为地图内还有必须组队才能挑战的“魔化怪物”。不过便捷的一键邀约,没有把社交强度一下拉满。此外在公会系统,笔者也看到了“沙盘演兵”这样的经典强社交高奖励的公会BOSS玩法。可以说,AFK2在以一种渐进的形式,引导玩家建立游戏内社交关系。


整体来看,无论是游戏的对外宣传,还是游戏内出场顺序(玩家进入游戏第一个体验到的就是大世界探索),能感受到大世界是AFK2想要给玩家强推的内容。


但从体验来看,在进入游戏的前半个小时中,笔者是能够从大世界中感受到足够的新鲜感。探索、捡垃圾、开地图,该有的元素都被包含其中。可当游戏将养成系统逐步展现给玩家之后,大世界探索就开始以很快的速度变得平庸,甚至割裂了起来。


目前,角色的升级材料、装备主要从挂机中获取,等级上限也取决于挂机关卡的进度。而和大世界绑定的主线任务,只提供一次性奖励,且推进速度是越来越慢的。因此从长线来看,挂机才是玩家获得养成材料的核心方式,没有之一。



因此在半个小时之后,大世界的内容深度基本被探底,玩家的重心也转移到了数值提升之上。如果不是提供了具有足够吸引力的奖励,典型如“史诗英雄邀请函”这样的抽卡资源,探索地图将很难成为玩家的主动行为。


可即便增强了奖励反馈,它也更多是玩家缺资源时来进行一次性的扫图。在此情况下,所谓的探索体验有多少能真正传达给玩家,还得打个问号。


降肝减氪,AFK2来真的


作为一代爆款的续作,本次测试的玩家大部分都玩过一代,且很多都参与过两次甚至以上的测试。不可避免的,玩家会把几次测试放在一起比较,把AFK2和前作放在一批评判。


据笔者整理,玩家在上一测中反馈的问题主要有三点。即角色平衡不佳,有无人权卡对体验影响较大;粉尘资源极度缺乏,而经验书却大大溢出,资源平衡不合理;主线和地图解锁,与养成练度和挂机进度直接绑定,卡关卡战力情况严重。


在上一测中,瑟西娅、小丑等个别英雄的强度,有较为强烈超模感受。在本次测试中,他们仍保持强势,但不至于打破平衡。但要指出的是,AFK2中不同品阶角色,单纯的数值差距并不大,但二者技能的效果和强度,却存在较明显的差距。例如同为射手的瑟西娅(橙色)和兎弓(紫色),生命、攻击相差不多,但前者的召唤物在大部分场景下都能左右战局。



而养成资源的不平衡,也在本次游戏中有所改善。首先粉尘被加入到了挂机奖励中,实现了稳定产出。此外各项资源的获取量也进行了调整,从只缺一种变为了样样都缺,笔者在游戏就遇到过不同资源的缺乏问题。


至于卡关问题,笔者则认为它是一个见仁见智的东西。从游戏设计来看,以数值成长为核心的卡牌游戏不可能不对关卡设置数值门槛。试想一下,一个从头平推到底的游戏,乐趣与爽感显然是断崖下滑的。只有适当设置阻碍,为玩家提供养成的目标和动力,才能调动玩家的情绪起伏,提供由数值成长带来的正向反馈。


显然,卡关的个中关键在于“适当”,或许可理解为卡关的周期,以及突破养成品级的难易度。关于卡关周期,我们很难从短期的测试中得出判断。至于突破难易度,主要体现在等级、装备和品阶上。


前两者的升级材料来自挂机,玩家付出的是时间成本。而品阶的升级材料主要来自抽卡,付出的是金钱成本。这也是为什么不少玩家吐槽AFK2和前作一样逼氪,他们认为AFK2控制等级提升速率,是为了迫使玩家从品阶来提升队伍战力。


某种程度上,这样的猜想不无道理,在非此即彼的选项中抑制一方,自然会利好另一方。但AFK2在玩家氪度上,其实是做了不小的让步。一代中角色的等级上限,与英雄品阶直接挂钩,不氪金只能慢慢攒资源磨。而本作中,等级上限至于挂机关卡的进度有关。虽然还是以练度为导向,但给与了玩家更多的提升可能。


此外,比较直观的还有卡池的保底次数。目前,游戏普池为60抽保底,而拉动流水的Up池40抽保底、金卡池30抽保底。相比一代的统一70抽保底,玩家在单卡获取上的成本,有了很大程度的缩减。


当然对于游戏氪度,我们不能光看单价,更要看总价。以橙卡英雄为例,解锁英雄专精需达到传说+品阶,包括本体在内需要获得4张同名卡,以及50个种族橡果。相较一代,卡数需求的下降,令零氪微氪玩家实现主力养成的时间被大大提前。



加之共鸣之手、同职业装备共享、种族碎片替代种族狗粮卡等一些列的设计,笔者认为AFK2确实做到了降肝减氪。并且在商业化上进行如此大幅度的让步,在很多头部卡牌产品中也非常少见,这或许是莉莉丝对卡牌赛道的又一次尝试。


回顾莉莉丝此前的卡牌游戏,《刀塔传奇》通过建模让角色脱离了卡片的表现形式,也带火了卡牌游戏从“平面”走向“立体”的潮流。《剑与远征》的成功,则引发了“卡牌+X”的产品热潮。一时间,卡牌+三消、卡牌+SLG、卡牌+肉鸽等等产品成批出现。如今,AFK2在降肝减氪上大胆尝试,有望持续突破品类上限。


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