天美这款吃鸡新游果然还是很MOBA
一直以来,作为“王者IP”拓宽版图的重要产品,《王者荣耀:星之破晓》(下称破晓)都蒙着一层神秘的面纱,虽然早有部分测试的内容公开,但仍然无法满足大家的好奇心。直到5月10号,这款产品终于开启了限号不删档的先遣测试。
围绕“动作”这一核心玩法,游戏分别从PVP格斗、PVE横版闯关两个维度进行了探索,而继承自《王者荣耀》的英雄技能,也均与这两个品类的玩法进行了不错的融合。
也是在游戏内,笔者留意到官方添加的“更多玩法”图标。结合《破晓》目前已有的两种玩法来看,加入这一预告其实挺合理,毕竟已经有了PVP格斗、PVE横版闯关,后续会有其他玩法推出也并不让人意外。
溯源至动作玩法机制,肉鸽似乎完全具备可行性。再不济,休闲娱乐玩法也有落地的空间,比如《王者荣耀》就曾推出过全员开船「破浪对决」这一娱乐模式。
但《破晓》偏偏没有这么做,他们丢出了所有人都没想到的大招,在16号开启了「星魂战场」的测试。在原先格斗、横版闯关玩法体量已经足够庞大的前提下,又掏出了“王者吃鸡”这一内容量不低的全新玩法。
从这次实机测试的情况来看,「星魂战场」虽然在部分细节上仍需打磨,但基本框架已初具雏形,且完成度尚可。由此,你也能够鲜明感受到,《破晓》对动作玩法的理解,其实有着相当多面的思考。
当王者峡谷以另一种形式展现在眼前
如果是熟悉“王者”这一IP的玩家,在看到「星魂战场」的世界观设定后马上就会产生熟悉感,因为这里的设定实际是对“王者”故事的延展。在与明世隐争夺破晓之心的战斗中,花木兰直接将其斩碎,王者峡谷的英雄也得以来到《破晓》的世界中。
作为军师的诸葛亮,试图以一次次的模拟推演,寻找到重塑破晓之心,并与明世隐对抗的可能性。就只能让英雄一次次进入战场,辅助推演以得到最终结果,由此,玩家也需要一次次进入「星魂战场」。
进入游戏后,相信呈现的场景也会让熟悉王者IP的玩家感到亲切,即便对这一IP不是那么了解,但场景的特点、地貌的风格仍能带给玩家良好的体验。从“王者”本身的世界观出发,地图内融入了大漠、稷下学院、长安等场景,能够鲜明地感觉到场景变化。
游戏规则也很明了,可以高度概括为“王者吃鸡”,即用王者的英雄,在最多容纳48人的PVP对局中,以3人组队形式,最终获胜。当然,期间需要玩家通过收集等多种形式扩充自身的装备数量,提升等级和作战实力,以在后续的对局中更有优势。
除了场景之外,玩家进入游戏后会发现上手难度也不高,并没有想象中的硬核,原因无他,对局内的英雄技能均从“王者”演变而来,只是针对玩法模式做了细微调整。比如后羿的大招依旧带有控制效果,铠的一技能飞刃仍然能够带来一定的回血收益,上官婉儿的大招也仍然是无法选中的状态,相信这些可以溯源的细节设计,也会让不少玩家感到熟悉。
(英雄还能无缝切换)
有意思的是,「星魂战场」还将防御塔搬到了地图里。玩家需要对这些中立防御塔进行争夺,使之对一定范围内的其他玩家进行攻击,也帮助玩家更好地实现伏击、包围等战略。当然了,防御塔的攻击并不会像“王者”中打人那么痛,但一定能让玩家迅速get到防御塔的重要性,也自然地给游戏对局添加了策略因素。
在一些重要场景,比如长安城的门口,一些房间内,门背后还存放了类似扁鹊AOE伤害的技能盒子,受到埋伏的玩家屏幕清晰度也会下降,视野也会有所遮挡,想必会为战局带去更多变数。
而曾经在“王者”中常见的蹲草设定,也自然延伸到了「星魂战场」里,玩家不仅能够得到更高的突袭收益,也使得对战的过程更加刺激。
当这些自王者本身诞生而来的元素,以另一种形式出现在「星魂战场」中,不仅是帮助玩家快速上手的引导线索,也是让玩家感受另一种战斗体验的契机,毕竟好像什么都一样,但又有更多不一样的内容。
重塑,星魂战场玩法的设计关键词
进入游戏后对场景、环境进行简单体验后,不得不对「星魂战场」的核心玩法进行解读,如果说要用一个词对这套玩法机制进行概括,“重塑”可能是个好的选择。
首先从《破晓》的产品设计思路出发,动作的确是官方想要强调的内容,但相较之下,带给玩家更多元的、保留“王者”战斗内核,却又有区别的动作体验才是关键。顺着这个思路出发,不难发现「星魂战场」的确是迭代到这一节点自然诞生的机制。此前的PVP格斗强调对战的细节操作、PVE横版相对看重玩家与地图关卡的交互。落到「星魂战场」,则是对策略的另一重考验。
举个例子,在游戏中,玩家首先需要收集的就是英雄。是的,尽管在备战初期,玩家就要在考虑组队效果的前提下选择初始英雄,但进入局内还得持续收集,因为玩家可以携带的英雄数量是2个,且英雄之间可以无缝切换,实现技能效益的最大化。
(右上角可见英雄切换组合)
按照常规的吃鸡类游戏思路,进入地图后就需要在无法保证物资的情况下迅速提升自我实力,将其挪用到「星魂战场」中,初期选择类似铠、孙悟空、李白或者是云缨这样的近战英雄似乎更有优势。那么在后续发育过程中,就可以考虑技能组合的效果,有目的地进行调整。
比如虽然铠的飞刃技能能够回血,近战又因为大招的存在有不错的强度,但在机动性上略有欠缺,可能不如李白灵活,那么选择以孙尚香作为补强,就能弥补其手短、位移受限的不足,从而使英雄组合效果翻倍。同理,后羿的控制技能也许就能和云缨、孙悟空这样近战带有短暂晕眩效果的技能搭配。
为了降低玩家的理解门槛,「星魂战场」中以白、蓝、紫、金四种颜色标注不同强度等级的英雄,其强度依次递增。
有意思的是,「星魂战场」里还加入了“星魂技”这一因素,其定位与“王者”中的召唤师技能相似,比如变身成玩家熟悉的红BUFF进入战场,以大体型带来团战优势,又或者是类似诸葛亮大招的“元气弹”技能,在必要时刻补足伤害,给敌方猝不及防的一击。
当然,其中也还有类似蔡文技能的治疗,与甄姬冰冻、减速效果相近的控制技能等等。相信这样的技能设计,又能带给玩家更多的变数体验,只是星魂技需要在备战阶段选择完毕,进入地图后无法重置选择。
有意思的是,在核心的对战环节,「星魂战场」很好地将王者技能与普攻、防御这类基础机制进行了融合,并因为英雄技能间天然存在克制关系,反而带来了另一种简化操作的战斗爽感。
比如上官婉儿,在“王者”中,玩家想要释放大招,打出无法选中这一效果其实是有些门槛的,一些玩家甚至需要练习相当长的时间才能奏效。但在「星魂战场」中,玩家只要累计普攻的数量就能自动触发大招,放在其他英雄身上也是如此。比如孙尚香的技能伤害会提升,铠也有开大霸体的效果。
通过对英雄技能的重塑,「星魂战场」成功将不同于王者MOBA,但又与之一脉相承的体验带给玩家,可以说是相当有效的一次尝试。
此外,3人小队的形式也让玩家的战术发生调整。小到前期的英雄、技能搭配,大到后续的团战应对思路。因为在更开阔的地图场景中,玩家队伍的数量提升,往往意味着团战频次、战斗激烈程度都有所提升。
但这也带给玩家不同的游戏乐趣。在“王者”里,尽管局面劣势,但考虑到后期资源的争夺,存在一些不得不接团的情况。但是在「星魂战场」中,资源分布更加广阔,玩家的机动性也逐渐增强,那打不过的情况下完全可以撤退。同理,如果在行进途中看到团战爆发,也可以从边缘骚扰,甚至实现“渔翁得利”。
当然,MOBA和吃鸡的核心思路还是有所出入的,可其中共同的元素,比如阵容搭配、技能效果等等,都会帮助玩家快速上手,顺利感知到游戏截然不同的战斗乐趣。
为什么偏偏是王者吃鸡这个模式?
在过去相当长的一段时间里,《破晓》都与硬核战斗这样的元素捆绑在一起。基于这一玩法设定,PVP格斗与PVE横版闯关成为理所当然的游戏构成部分。
比如源自《王者荣耀》的英雄,因为MOBA存在早就有一套相对稳定的技能机制,甚至对应的动作建模。如何将其融入到横版动作玩法中,曾被认为是《破晓》项目组需要攻克的难题,显然这个问题已经解决。既然如此,官方不得不寻求另一重突破,即将现有的动作玩法做出差异化。
无论是从降低门槛、亦或是满足玩家多元的社交诉求,「星魂战场」都成了一个合适的选择。就吃鸡的规则来看,其流传度已经相当广,这为新手引导减轻了不少负担。而脱胎自王者英雄的技能设定,又降低了玩家的上手难度。加上双英雄自由切换的机制设计,无论是从技能组合、克制效果上看,都给到玩家足够的发挥空间。种种因素叠加,「星魂战场」的出现水到渠成。
除了拓宽王者IP、为玩家提供更多元的战斗体验,《破晓》还有不得不做这一模式的理由。
放眼吃鸡这个品类,不得不说「星魂战场」的出现算是在整个品类中做出了一次突破。
首先,王者本身的英雄技能机制相当丰富,且早已达到平衡状态,这为「星魂战场」的动作格斗设计提供了丰富的灵感和充足的尝试空间。加上玩家早已对英雄技能、彼此间的克制关系十分了解,真正进入游戏后也能迅速上手,在得到多元游戏体验的同时,也能拥有相对平衡的游戏环境。
再次,通过对原有IP的重塑,《破晓》在动作游戏都想做到的“降门槛”这件事上成效显著。毕竟游戏内的角色技能均源自王者,这让玩家在上手过程中具备天然优势。当然,游戏内也对动作玩法强调的核心元素进行了保留。在格斗玩法中这是基础,此处不赘述,以「星魂战场」为例,英雄技能之外,游戏里也设计了诸如抵挡、重击、破防等基本机制。再加上星魂技的存在,得以将搓招、策略两种乐趣同时囊括。
最后,双英雄自由切换的机制,星梭这一全新的移动方式,也让玩家的作战方式更加机动。玩家可以根据实际战局做出调整,有优势时大可切换成近战硬刚,作为第三方观战时则可换用远程作战角色进行骚扰。星梭同理,既是迅速离开战场的手段,也是快速突击地方的方法。这些元素都让玩家的体验变得更有层次,在硬核动作之外,更多了些刺激与新鲜感。
可以看出,《破晓》已有玩法构成已经基本成熟,且实机游戏体验也算是良好。倘若拿着显微镜来观察,我们也会发现一些待优化提升的地方,如在PVP格斗、PVE横版闯关以及星魂战场模式,近战英雄体验的确还不错,但长手角色的风筝能力、控制效果,似乎并未得到充分展现,仍需进一步优化。
聚焦至单个英雄上,《王者》官方曾设计出极有特点的辅助角色,比如朵莉亚,她的大招重启机制在MOBA对局中很有作用,但如何将其与动作玩法进行融合,以给到玩家更特别的动作体验,仍需项目组仔细思考。
诸如新手引导流程是否过长,对局匹配机制是否合理,部分局内体验比如语音功能存在BUG等细节,《破晓》也是结合玩家反馈迅速做出调整,以持续迭代的形式打磨产品。
考虑到《破晓》仍处在测试阶段,相信在不间断的调优过程中,这些问题也将被解决,从而将多元的动作体验传递给玩家。只要玩家们怀有热爱,《破晓》总会率先点亮黑夜,迎接黎明的曙光。