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【竞品分析】塔防品类研究(四):放置+塔防《小兵别嚣张》拆解思路分析

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

基本概况


游戏类型:放置+塔防

一款策略塔防游戏,3D军事卡通的游戏画风,也让游戏增添了许多趣味的玩法,还有新奇的体验。在充满复杂的游戏地图中,放置炮塔,阻止对手的进攻,完成游戏中的阻挡任务,消灭所有来犯的敌人就可以获得胜利,策略放置的游戏玩法,让玩家可以解放双手。

留存情况

次留存为刚上线时留存,后续下降的还是比较厉害的,靠买量堆起来DAU,买量价格是持续上涨的,到买不动之后DAU就维持不住,从7日看数据极好,但是从这个留存模型难以持久,只能做短期变现。同保卫萝卜或者植物大战僵尸相比,这类游戏的DAU稳定性差,长线运营困难度高。

付费情况

游戏框架


1.原型参考

原型为喷射塔防,但在制作时降低了玩法门槛

  • 通过融合市场已验证的合成放置的玩法,降低玩家对策略的理解门槛。将塔防的初期策略简化为合成升级,上等级高的塔就行,然后逐步引入各种不同的属性和数值的塔。

  • 产品定位和前两篇塔防不太一样,偏重度,数值比策略占比更高。即不考虑任何策略的情况下,玩家也可以通过不停合成高级塔过关,本质上将游戏变成了一个放置游戏,塔防只是其表现形式。

2.对比其他塔防差异性

  • 对萝卜和僵尸dau波动性大,维持难度高,塔防长留存利于项目稳定dau,但是由于做的是数值,很容易就玩腻了;

  • 军事塔防题材,男性用户为主,从广告角度来看男性用户ecpm更高,可以创造更多收入;

  • 玩法前期看有乐趣性和扩展性,数值有深度,缺乏策略性的情况下难以维持;

  • 小兵这类游戏一开始吸引的以及留存下来的用户应该都是重数值用户,如果抛开数值搞策略,可能后期的拓展性较低。


3.外围设计特点

卡牌化包装——成熟的卡牌设计+放置塔防玩法的结合,让玩家注意力从策略玩法转移到卡牌养卡上。

  • 4类型的炮塔,每个类型炮塔分品质,从美术和功能上拉出用户追求;

  • 差异化的炮塔外观和攻击特效,通过梯度投放,让用户始终充满新鲜感;

  • 低门槛的碎片升星,高门槛的新炮塔解锁,形成开箱的爽感;

  • 碎片的不均匀投放、低品质炮塔也有空间,养成策略不无脑。

外围养成——高中低频养成交错分布,始终让玩家有所追求有所得

  • 高频养成点:操作频率高,随时可以点点点的养成。及时成长感反馈——炮塔合成、购买新炮塔;

  • 中频养成点:浅度策略,需要少量时间思考/对比/资源分配,养成感小目标——炮塔升星、科技获得/升级;

  • 低频养成点:影响核心玩法和策略。长线目标和兴奋感来源——新炮塔获得、芯片获得、炮塔5星效果解锁。

商业化设计


小兵别嚣张是一款只有广告为商业化的游戏。

局内广告:参考方块君的局内广告设计,核心点位自动合成;

局外广告:通过打boss传达了开宝箱的价值,局外宝箱成了玩家顺理成章的追求。小宝箱用于看广告直接开箱,大宝箱作为日常大目标,给玩家各处收集钻石的需求。

广告优化:广告次数的多少会影响ECPM

小兵刚上线的版本,ECPM400+,后面到260左右。过高的广告次数(27次)导致了ECPM的快速衰减。后续降低广告次数,cpm回到400左右。arpu=广告次数*ecpm,广告次数和ecpm呈负相关,所以找到次数和ecpm的平衡点,使得arpu最大化。一定程度上较少玩家看广告压力,也可以使游戏体验更好了。

游戏优缺点


优点:

1.有剧情的游戏更有代入感

  • 剧情可以快速告知玩家为什么战斗,更快入戏;

  • 由于塔防品类比较慢热,属于典型的玩进去才有趣,采用常规剧情方式会延长枯燥的周期,所以采用诙谐幽默的四格漫画的形式。

2.玩法强制引导,系统功能触发式引导

引导简单,传达关键信息,剩下的交给UI和玩家自己探索。玩家能够感知2个事情:

  • 核心玩法:2合+上阵

  • 刺激点:打boss,开箱子,得炮塔

3.体验感受

1)首日游戏节奏

  • 规划好了玩家每一步追求;

  • 心流体验好,有降低失败惩罚;

  • 数值调节比较好,维持卡点流失率的细微波动,大概在3%左右。

2)数值自动调节空能:和大部分消除、塔防游戏,做难度调节功能,保证用户的卡点节奏

  • 根据数值波动情况,每个卡点3-5分钟一定能过;

  • 关卡数值应该是基于上一章数值做的,所有人卡点体验差不多相同;

  • 通过数值自动调节和关卡重复生成,可以从内容量上规避一下子就玩到底了,太容易了就给你难,太难了就给你容易。

缺点:

1.数值型体验,玩法策略性低,体验重复

核心玩法复玩性过低,会导致还未撑到玩家注意力转到养成之前就流失。所以核心玩法好玩,是保证玩家平滑过渡到养成很重要的点。看起来是做了一些方式去提升策略,比如:炮塔摆放、怪物、主动技能,这些尝试都有一定作用,但是核心还是数值游戏,无法避免数值带来的长线留存衰减问题,总体就是玩法的单一性和策略性还不够,不如PVZ2和萝卜。

2.内容消耗快

从设计上看是纯单机游戏,所以玩家进度应该是比较难控制的,玩家可以晚上开着手机挂机,很多放置游戏的通病。游戏内容消耗过快,从留存的衰减程度就能知道了。这类项目至少要考虑2点:

  • 即使是单机,关键资源获取、卡点也需要进行服务器验证,不然简单破解一下就没啥意义了。

  • 限制机制:比如体力等内容强制限制游戏时长,防止失控

3.版本内容不符合玩家属性

在后续迭代中加入过了精英关卡:中后期开放的,不强调数值,一种策略塔防过关玩法。

小兵本质是个放置游戏,重数值轻策略,玩策略的核心塔防用户,在初期就被筛掉了,放置用户的需求就是放置挂机拿资源,提供策略性的玩法和活跃用户属性不匹配。又不是PVZ和萝卜。

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