【策划经验】难度曲线如何获得正确的平衡
你的难度曲线在防止玩家在游戏中流失起着重要的作用。
难度曲线代表了技能/资源和挑战之间的平衡:
低难度是指玩家的技能超过了游戏的挑战;
高难度是指游戏的挑战超过了玩家的技能。
一个良好的难度曲线可以让玩家不感到无聊,激励他们观看广告奖励视频(IAA)或进行内购买(IAP),并推动他们不断前进。
为什么难度曲线对你的游戏很重要?
玩家参与游戏是核心是为了获得乐趣,所以作为游戏设计者,你的工作就是尽可能给玩家最好的游戏体验。但是从多年的工作经验来讲乐趣是一件很难完全解决的事情。从无聊和沮丧开始要容易得多。一方面,没有什么比一个太难的游戏让玩家无法前进更令人沮丧的了。另一方面,如果一个游戏太简单,那么缺乏挑战性会让玩家感到无聊。两种情况都会有相同的结果——玩家流失。
难度会对你的游戏收入产生很大影响。如果你的游戏没有足够的挑战性,玩家就不会有动力从视频广告中获得奖励或进行内购。但是如果你的游戏太难,玩家可能会觉得你的视频广告或内购是在浪费他们的金钱和时间。同样,这两种情况都有相同的结果——无法激励、留住和转化用户。
那么设计良好的难度曲线是什么样的呢?
最佳难度曲线会让玩家进入“流畅状态”,即开始时的难度略高于玩家的技能,但不会高到难以逾越的程度。如果没有最初的挑战,玩家不会获得通过挑战后的满足感,但为了避免玩家沮丧,挑战应该仍然在他们力所能及的范围内。
我们可以使用“挑战”作为Y轴,使用“技能/资源等”作为X轴来绘制这种流动状态。当X超过Y时,我们就进入了无聊区。当Y超过X时,我们进入挫折区。心流状态是玩家既不在无聊区也不在挫败区。为了让玩家处于心流状态,游戏的难度要与玩家的技能水平相匹配。值得注意的是,虽然原则可能是相同的,但并没有适合每种类型的通用难度曲线。
如何发现何时你的难度曲线不起作用?
有两个核心指标可以帮助你确定难度曲线中的问题点——流失率和通关率。有了流失率,你就可以确定玩家在哪个关卡玩得开心,而通关率将帮助你了解用户在哪个关卡完成得太快。
如果你在游戏中某个特定关卡后发现你的流失率上升了,那么这个关卡的难度可能太高了。相反,如果通关率在特定的水平上一直很高,特别是在后期阶段,你的游戏可能太容易了。
请记住,除了难度之外,还有几个因素会影响玩家快速完成关卡:游戏崩溃、bug、和变态的广告是导致玩家流失的几个常见原因,最好做法是在将难度视为罪魁祸首之前,始终确保没有其他因素影响用户留存。
如下图所示是我做的一个关卡类游戏的关卡进度情况:
难度高时玩家的通关率降低,流失也会更高,其实在这部分之前,我们已经进行了前期20关的难度降低处理,所以大部分通关率都到了90%,但是带来的问题就是人均的广告次数是有一定程度下降的,大概降了30%,我个人是倾向优先保证留存,再去平衡商业化问题,因为留存不好调,而商业化更好调整。
平衡你的难度曲线
让玩家进入心流状态并适应你的难度曲线是一种平衡行为,特别是因为游戏的难度需要逐案检查。但是,无论你的游戏是什么类型,都有一些通用的技巧可以帮助你取得正确的平衡。
1.增加游戏难度:要么降低资源的可用性,要么增加复杂性。可以通过提高游戏内行动的成本、提高成本频率或减少玩家收集资源的方式来减少资源。为了增加复杂性,你可以添加更多的敌人,让玩家同时解决多个问题,或者缩短他们采取行动的时间-所有这些本质上都是测试玩家技能的方法。
2.降低游戏难度:要么降低其复杂性,要么为他们提供更多资源。其中来自视频奖励和内购的资源可以帮助玩家获得资源,但是一定要合理的定价。可以在难度拐点添加这些-游戏的挑战超过玩家技能或资源的拐点。或者,可以激励他们进行购买以实现相同的目标。
例子:举个例子A游戏是怎么额平衡难度
《A游戏》是一款障碍赛跑游戏,目标是在躲避障碍的同时跑过尺寸倍增的大门,以变得足够大,从而在关卡末尾击败一个boss敌人。对于像《A游戏》这样的障碍赛跑游戏,难度曲线的倾斜度通常较低,这意味着难度的增加是递增的。策划通常会通过缩短大门之间的距离和添加新的障碍来增加这种类型的难度,因此玩家反应的时间较少。
在《A游戏》中,当难度最终超过玩家的技能水平时,它会被力量的引入所抵消。这些可以包括像冲刺动力跳过艰难的障碍或一个盾牌,使好门的好处加倍。随着难度的增加,属性加点将变得更加必要,从而激励玩家参与奖励视频或进行内购。
如果一个关卡在游戏中被认定为太难,可以通过降低所需的技能(使好门和坏门或障碍物之间的距离更长)或给玩家力量来降低难度。另一方面,如果玩家完成游戏/关卡的速度过快,并且没有观看视频或进行内购,则可以缩短障碍物和大门之间的距离,添加障碍物或减少免费属性加点的可用性以重新平衡难度。
让你的难度曲线为你服务
平衡你的难度曲线是一项艰巨的任务,因为它需要设定你的留存率和完成率基准,充分的进行分析,检测出不平衡,然后优化它们。但是回报是值得的-如果做对了,你的难度设计也可能成为你用来激励的最佳方式之一。
像我现在做的是消除类关卡游戏,很明显的能感受到难度关卡带来的收益是很高的,玩家看广告的意愿高,但是合理的节奏才会使得玩家有意愿去看,在设计关卡的时候有意识的去制造心流,同时通过外网去验证你的心流是否符合预期。记住,通关率高、广告次数高或者付费率高的关卡肯定是好的关卡。
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