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【市场研究】休闲动作品类研究(三):动作+ Rougelike 商业化思考

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-11

千篇一律的商业化设计模板是不存在的,比如《弓箭传说》、《我功夫特牛》、《元气骑士》、《远能失控》它们都是动作+Rougelike 游戏,但是他们的商业化各有特点,从而决定商业化的思路以及游戏特性。

1.面向用户

休闲游戏切入的是用户每次15-20分钟的连续休闲时间,可能是午饭后午睡前,可能是睡前,也可能是地铁上、公交上;15-20 分钟的休闲时间,玩《王者荣耀》、LOL显然不够尽兴,玩单局不超过1分钟的超休闲不够连续、爽快,而玩 2-3 局单局时长在5-6分钟的休闲游戏,放松的同时正好能够获得短暂连续、爽快的体验。

2.游戏特性案例

从游戏策略、操作、数值三者角度来拆分,看看两款游戏的情况。

《我功夫特牛》从策略、操作、数值三个角度拆分,网上有比较详细的拆解,这里就不做赘述,拆解连接:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/100729362

核心特点:

  1. 重数值的核心设计为周边数值系统的搭建提供了更多可能性,持续补充玩家的养成目标;

  2. 中操作的ACT元素为单局爽感及重复可玩性提供基础,玩家通过秘籍/装备与操作的配合不断挑战;

  3. 轻策略的搭配玩法提供多样化选择及乐趣,玩家针对不同类型关卡及自身偏好选择流派。

从《元能失控:远征》来看,拆解连接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67671296

  1. 中高操作,对比《弓箭传说》和《功夫特牛》,在走位躲避基础上增加了技能、特性释放操作,操作频次和复杂度较上面两个游戏有所提升;

  2. 中策略,局内有上百种芯片、道具、武器体系,百种变量搭配组合,在不同时机触发、释放,对游戏的丰富性、随机性、策略性均有一定的扩充,对于核心用户具备一定策略搭配深度;但同样对休闲用户来说,不同种芯片、相关技能、属性颗粒度较细,选择决策、搭配策略过多,可能反而会造成一种负担感;

  3. 重数值,目前体验整体也是偏向于重数值,外围养成给予用户战力提升的强大补充;

  4. 从游戏特性来说,局内操作和策略搭配更强的游戏对用户来说学习门槛、局内精力消耗度更高,那么从抢占用户休闲放松时间以及休闲游戏定位来说,从资源数值产出来说各不相同。


3.资源数值产出

  • 对于用户来说,尽管他们根本不知道数值策划是如何设置每个模块的产出的,但从总体行为来说,用户的行为会往性价比更高的产出地点收敛;

  • 对于重数值游戏来说,不论是内购变现也好、广告变现也好,商业化带来的最终结果是资源数值的加速产出——我要更快变强,我不想等!

  • 那么不同游戏特性的产品,从资源数值的产出模块、产出占比来说,各不相同;

《我功夫特牛》

  1. 对于功夫来说,在中操作、轻策略的基础上,局内配套了丰富的随机事件、奇遇增强玩法复玩性、耐玩性,支持“自动攻击”这种类挂机玩法功能,那么从结果来说,《功夫特牛》的装备、悟性值产出主要依靠对局、通关,通过类挂机的“自动攻击”玩法降低持续精力消耗度和疲劳度;

  2. 映射到广告点位来说,局内相关广告位播放次数占比总播放次数 70%+,其中增加体力、获取局内秘籍、复活等占比较高。

《元能失控:远征》

  1. 对于元能来说,中高操作、中策略给用户对局带来较高的精力消耗,如若资源主要通过局内产出,那对于用户来说,需要持续重复刷关来获取资源提升战力,从休闲用户群体来说,对挫败感和重复的耐受性更差,为了减少用户因重复刷关而流失,从游戏节奏层面,可以主线章节玩法外,额外增加资源副本,表现形式类似《剑与远征》的挂机战斗模式,对休闲玩家来说,既是资源获取的方式,又是游戏节奏的调节;

  2. 从资源数值产出来看,主线推关、资源副本、商店宝箱均可产出装备、战力。

那么对于不同操作、策略性游戏来说,资源产出投放的侧重不同,对于局内消耗性更大的游戏,除了对局以外,需要局外和挂机副本资源的产出作为弥补和补充,调节用户游戏“压力-放松”节奏。

4.商业化设计

1)内购 VS 广告

其实广告和内购是不矛盾的,广告可以当做内购的一种形式,特点是渗透率高,但是 ARPPU 低,且 ARPPU 随着单用户生命周期延续持续降低;

对于动作+ Rougelike 游戏来说,核心成长点分为局内养成和局外养成,局内主广告,局外广告+内购。

  1. 对于游戏来说,对局一定是用户的核心行为场景,那么局内的曝光量更高,对于渗透率高的广告来说,可以达到薄利多销的效果;

  2. 局内是短暂性的成长而局外是永久数值积累,对比局外、局内,明显局外内购性价比更高;

内购和广告设定不完全割裂开,是依据用户行为和生命周期阶段动态变化的过程。

  1. 随着用户生命周期延续,单个用户 ECPM 持续下降,大概 7 天对比初始下跌 100% ,30 天后基本就非常稳定了,那么对于用户 ECPM 比如下跌到初始的某个比例时就降低广告产出增加内购相关礼包点;

  2. 针对某些不看广告或者广告贡献次数较少的用户,通过内购礼包点提高用户 LTV;

2)局内设计

局内我需要的是什么?

体力、复活、战力提升、免除负面伤害那么广告位设计可围绕需求展开:

3)局外设计

从局外需求来说,我希望获得的是什么——累积型的数值成长带来的快乐!从广告点和内购来说,设计的核心逻辑就是减少等待,获得加速成长的快乐!

IAA

  • 从纯广告角度来说,为了区分局外养成的价值,游戏引入两种货币,普通活跃货币通过对局产出用于获取普通品质奖励,高级货币可通过广告少量产出+对局中高活跃产出用于获取中高阶装备;普通养成频次高价值低,高阶养成频次低,需要付出更多的时间和精力,更为稀缺;

  • 局外广告设计如下:

IAA+IAP

  • 设计思路来说,低价装备、活跃货币以及少量付费货币为广告点位的主要投放内容,而内购点主要为付费货币、高级角色,对于休闲游戏用户来说,付费成为更快速获取资源的方式;

  • 广告和内购设计如下:

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