查看原文
其他

【运营攻略】关于IAA游戏运营的那些坑:体验篇

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

产品体验问题

1.要注意游戏整体的投放节奏,勿急勿缓

案例《游戏A在测试阶段,游戏中系统和功能的投放节奏没有做规划,很多功能开放的过早或过晚,导致玩家前期接触了太多内容,中期又没有新内容可玩。后续优化过程中,通过调整整体节奏投放,根据普通玩家正常游戏的进度,规划整体投放节奏,缓解了初期流失的衰减。

在进入长留验证阶段后,项目需要考虑如何合理规划游戏整体的投放节奏,包括游戏系统、功能、玩法、技能、装备、资源等,通过玩家的生命周期,安排好每一天玩家可以体验到的游戏内容,让玩家始终有新的追求点和目标感,通过有序开放来尽可能把控玩家的游戏体验。

2.roguelike模式游戏,需要做“中断续玩”机制和“定制化”前期关卡

案:1:某游戏采用类似《弓箭传说》的roguelike关卡模式,但在早期版本中,没有考虑到“中断续玩”功能,导致如果在闯关过程中切换App并关闭后台,会使玩家从第1关开始重新挑战,影响体验。

如果游戏采用类似《弓箭传说》的“大章节+小关卡”模式,就需要有“中断续玩”机制,在玩家因各种情况中断游戏后,重新打开游戏仍然能继续上次的进度,避免因关卡打一半前功尽弃而流失。

案例2:某游戏的3选1在早期完全随机,导致玩家在初期不能百分百体验到3选1技能中特殊技能的魅力,经常会随机到类似“攻击力提升”、“血量提升”等非直观的技能,降低初期体验的吸引力。

如果游戏采用类似《弓箭传说》的“3选1”技能局内模式,建议在前期关卡(1~2章)做技能的“定制化”,即采用“固定技能组合+推荐选择”的方式,把游戏内最具体特色、最有吸引力的技能,放到前期,推荐玩家选择,让玩家充分感受到Roguelike的变化性和魅力,提高初期的留存。

3.IOS版本默认卡帧数,会影响游戏体验流畅度

《游戏B》在Demo迭代阶段游戏一直使用安卓版本进行验收,体验都很顺畅。在首次打包iOS版本验收时发现,iOS版本内容与安卓完全一致,但是体验上就是不够流畅,玩起来非常不舒服。经过排查后才了解,iOS版本默认会卡游戏帧数在30FPS,如果没有手动去调整到60FPS,体验上确实会不够流畅。

对于一些经验不足的团队,需要提醒在首次打包iOS版本时,将游戏帧数提高到60FPS,防止iOS卡帧数导致的体验不流畅。

4.休闲游戏需要考虑防破解等安全问题

《游戏C》立项时认为休闲游戏就是单机体验,因此游戏架构以单机来设计,导致游戏上线后,淘宝出现大量贩卖外挂、作弊存档的黑产,影响游戏收入和其他正常玩家的体验。后续即使不断通过技术手段弥补,但也因为单机架构问题,无法完全避免。

目前针对休闲游戏的黑产非常猖獗,会通过外挂、修改器、存档覆盖等手段,以低成本作弊来盈利。如果玩家获知作弊途径,就会减少广告的观看,导致游戏收入下降,且不利于游戏的正常生态。因此游戏在立项时,就需要考虑到防作弊问题,在游戏架构、联网验证等方面做提前布局。



其他的一些可能坑

关于埋点

1.充分了解研发团队埋点的经验,预留足够排期

有的团队埋点经验较少,接入过程每次验收均发现大量问题需要修复,导致埋点过程远超预期。

一般情况下,有经验的团队埋点大概在1~3天,甚至更早,算上验收和修复问题的时间,排期规划在1周左右比较合理。梳理埋点的同学也需要充分了解自己所打的点位是否能够帮助分析游戏问题。

这种情况尤其发生在产品代理时发行和研发之间的合作,笔者也遇到过反复折腾的问题,导致项目上线delay。

关于SDK接入

由于游戏发行上线需要合作的内容特别多,所以存在各种各样的SDK,比如广告SDK、聚合SDK、渠道SDK、数据SDK、买量SDK等等,甚至为了接入一些合作有一些特定的SDK,对于SDK接入不太熟悉的团队也是产生巨大问题,甚至各种SDK会带来闪退、黑屏、崩溃问题等。

注意充分了解各种SDK的用途,避免错误接入

案例:游戏上线前接入防沉迷和账号系统,由于当时规则不够清晰,且双方没有沟通充分,导致研发误以为“设备id登陆”=“游客登陆”,触发了最严格的防沉迷措施,影响了初期上线时游戏的留存。

上线准备

1.上线前要做评分引导

以iOS为例,休闲游戏上线后会导入大量用户,若没有评分引导,很多用户会因为广告多、有bug或其他不满意的原因给游戏打低星评分,导致游戏在苹果商店页的总评分很低,会影响后续新增用户看广告后下载游戏的意愿(转化率),因此需要在游戏内增加【评分引导】功能,通过类似“控评”的方式,只让“高星好评”出现在商店评分中。具体逻辑参见此前写过的休闲游戏评分引导通用方案。

【运营攻略】设计iOS评分引导——让游戏口碑越来越好,评价得高分

2.上线前需要增加Push功能

Push对于留存和召回的提升有着明显的效果,在上线前建议加上。Push方案和效果可以结合游戏本身的一些特性来制作,比如提醒玩家体力满了、有新的活动发布等。

3.iOS容易卡审的功能,提前做开关

游戏在iOS审核时经常会因为一些功能被拒审,因此在开发这些功能时,需要提前做开关,提审时关闭功能,避免版本测试前因为卡审而延误排期。可能涉及的常见功能有:热更、兑换码、加入Q群、好评引导等。

另外,上线前也可以将广告先关闭,以免因为广告可能带来的遮挡、bug导致审核失败。


欢迎阅读笔者其他内容

#职场经验         #广告变现         #游戏杂谈      #竞品分析   

#市场研究         #运营攻略       #策划经验

修改于
继续滑动看下一个
一枚游戏干饭人
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存