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沉浸进行时 —— 由Diegetic UI引出的概念学习

大辉耗子 光子设计中心 2022-05-11

作者为光子设计师:大灰耗子 / 转载于公众号:大辉交互随笔


“叙事UI”这个概念从今年初开始出现的频率又逐渐高了起来,而经常伴随它出现的是Diegetic Interface或Diegetic UI这个英文词组,也吸引我想去更多的了解它。在之后阅读文章、翻阅资料的过程中,又发现相关的概念、案例和观点,都更多指向了我们的一个老熟人 —— 沉浸感,因而有了本文的标题《沉浸进行时》。本文主要通过对定义的研究,结合一定的具体案例来学习Diegetic UI本身及其延展概念,然后尝试拓展至沉浸式体验。

一、叙事UI与游戏界面

1.1  初识Diegetic UI
Diegetic来源于电影术语,直译是叙事的。在韦氏词典里,特指在一个叙事世界中已存在或正在发生的,而不是这个世界以外的东西。在电影领域,常常和声音结合一起出现:
Diegetic Sound —— 剧情声(场景内的声音,角色可听见)
Non-diegetic Sound —— 画外音(旁白,角色不可听见)

电影本身就是讲故事并以叙事为主,如果游戏也想讲述一个故事,那么游戏和电影就有了高度相似性,得以把电影的概念延伸到游戏UI上,也就有了Diegetic UI的用法。

《大白鲨》与《惊魂记》中的声音例子[1]
游戏与电影通过互动与相互影响,呈现出不同的艺术形式与作品面貌。在两者的交叉领域,大多数都具备了一定的叙事性内容,为玩家及观众带来不一样的思考和体验。


1.2  游戏故事与游戏空间


游戏要讲述一个故事时,同时也要提供一种体验,这会牵涉到两个重要概念[2]
叙事(Narrative): 游戏需要叙述的故事本事;
第四面墙(The Fourth Wall):玩家与游戏发生空间之间的想象屏障。
基于这两个概念,在设计游戏UI时,就必须回答下面的两个终极问题
1. UI是否存在于游戏所叙述的故事情节中?
2. UI是否存在于游戏所发生的物质空间中?


二、四种游戏UI类型


对上述两个问题的不同回答和组织,引出了四种游戏UI的不同类型:

  • Non-Diegetic 
  • Diegetic 
  • Spatial 
  • Meta 

Level Up: A Guide to Game UI (with Infographic)[3]

左侧栏:UI是否在游戏的故事情节中

上侧:UI是否在游戏的物理空间中

这里先暂时抛开各文章和翻译提供的译名,我们先了解各自的来源和案例,再定下适当的名称,以求描述准确。


  

2.1  Non-Diegetic UI


既不存在于故事情节中,也不存在于物理空间中 —— 包括玩家所控制的角色,游戏中任何角色都不能感知到它们的存在。

典中典:《超级马里奥》底部UI

这类UI通常以2D的HUD方式呈现,承载着统计数据的功能,如:轮盘、血条、小地图等。尤其是在一些快节奏游戏(fast-paced games)如跑酷游戏,以及重度策略游戏中,在某些方面上它们虽然分散了玩家的注意力,容易打破游戏的沉浸感,但提供了更高效的数据阅读方式,让玩家更轻松地评估下一步该如何行动。

按照电影术语习惯,可称之为:画外UI,或非叙事UI



2.2  Diegetic UI


即存在于故事情节中,也存在于物理空间中 —— 游戏角色可以感知到它的存在。

大名鼎鼎:《死亡空间》的背部血条及一切UI

这类UI就是游戏世界中的实体本身,能最好地贴合“叙事”的目的,使玩家保持沉浸状态。例如带数据显示的高科技未来感头盔、角色身上的小工具(如怀表),以及角色模型的状态。

但由于游戏中的镜头调度或玩家设备上的画面比例不同等种种原因,Diegetic UI可能无法保持良好的持续性。对信息获取率的降低,反而会削弱了体验感。

《赛博朋克2077》中的车辆驾驶,真实但不舒适



2.3  Spatial UI


存在于物理空间中,但不存在于故事情节中。Spatial UI 符合游戏空间里的物理规则,但游戏角色无法感知到它们的存在。

体育竞技:《麦登橄榄球21》的线路展示

此类UI通常用于承载空间中的辅助信息,帮助玩家选择一个位置或对象。在《Apex英雄》中,标记系统在物理空间中的标记点也是同类型的UI。其他的例子还有:对物理空间中的对象产生的选中光效,角色靠近物体时出现的文本介绍气泡等等。

鉴于其特点,可称作:空间辅助UI。在一些开放世界游戏中,空间辅助UI对玩家快速熟悉游戏世界会非常有帮助。

《Apex英雄》中的PING标记系统

https://www.youtube.com/watch?v=prBDEKUSPMs




2.4  Meta UI


存在于故事情节中,但不存在于物理空间里。它们和故事情节相关,但不会真实地存在于游戏的物理空间中,因此游戏角色可能或不能感知这些UI的存在。 —— 虽然全能的玩家总是什么都知道。

改良吃鸡:《Apex英雄》的对话文字和受击

Meta UI的翻译相当困难,多被译作“元”。考虑到它和叙事的紧密联系,帮助读者更好地理解这个概念,也可以称作叙事辅助UI。和元游戏一样,叙事辅助UI也是微妙的存在。例如在上图中出现的UI内容,就是FPS游戏里最常见的用途:整个FOV在摇晃、模糊和变红,并表示角色被击中了。


元游戏(metagaming),又称“超游”,多指的是包含了游戏制作者为了打破了第四面墙,在游戏中直接和玩家对话的游戏。这会让人想起电影《头号玩家》,以及一些具备互动电影内容的游戏,还有动漫《猎人:Greed Island篇》。


叙事辅助UI的另一种用处,就是将作者与玩家的对话信息,进行了文本的可视化呈现。这个用途是最能体验叙事辅助UI 打破了第四面墙 的例子。如果叙事辅助UI的元素过多,而游戏本身也没有明确的世界观设定,容易造对玩家的过度迷惑,从而极大地破坏了游戏的体验质感。

在以互动叙事为主的游戏里对Meta UI概念的探索上,以及在很多导演与游戏制作人的努力下,现在已经出现了许多的具备了交叉领域性质的作品。感兴趣的读者可以搜索《孔明的陷阱》(Kaizo Trap),建议直接在原网页上体验其中的交互操作,以便更好地探索Meta的这个概念。


古早冒险:《塞尔达传说》的滚动文字,带给玩家有用的提示




三、叙事和沉浸感 


——《死亡空间》与《逃离塔科夫》

 



3.1  Diegetic及其合适的译名


分析了这四种游戏UI后,可以总结出以下的译名:

  • Non-Diegetic UI —— 画外UI,或非叙事UI
  • Diegetic UI —— 剧情UI,或叙事UI
  • Spatial UI —— 空间辅助UI
  • Meta UI —— 叙事辅助UI

在2018年的GDC游戏开发者大会上,有一个关于UI设计的分享[4]:演讲者Omer Younas将空间辅助UI(Spatial UI)和叙事辅助UI(Meta UI)并入到画外UI(Non-Diegetic UI)的类型中,从”融入游戏世界的程度“的方式进行划分,大家值得一读。



3.2  沉浸进行时 —— 作为目的


既然剧情UI(Diegetic UI)是最贴合叙事目的的UI设计,是不是多使用此类型的UI就能达到沉浸体验呢?
不是的,营造沉浸感是目的,而叙事是方法。我们不能把这两者等同。



3.3  时代的眼泪:《死亡空间》


《死亡空间》在游戏里全部采用了剧情UI

《死亡空间》极致地使用了剧情UI:所有玩家可见的UI都真实地存在于游戏世界中,它们被解释为战服或机器装置所发出的全息影像。游戏还把角色模型作为UI的载体:承载血条和时滞条的信息,这更是深入人心的设计。

不得不说,游戏将传统UI全部都融入进了游戏世界的做法,是一个大胆的尝试。它确实验证了剧情UI在沉浸感的营造上有着优势,可是全息影像的设计是取巧的做法,并未对传统的游戏界面有太多的改良,玩家依然会把全息影像想象为传统的2D画外UI。

除去角色身上的血条、时滞条以及其他和传统UI差别不大的全息影像外,其实在可交互对象的引导设计上,《死亡空间》也是下了一番功夫。

可交互的对象必定为蓝色

不可交互的对象必定为橙色

这些提示信息通过剧情UI所呈现出的一致性让人赞叹不已,因此至今人们提起这款游戏仍会津津乐道其UI设计。不过与其说是称赞设计本身,更不如说是赞叹其对设计理念的坚持和统一 —— 里面都是高昂的开发成本

遗憾的是,由于《死亡空间》系列的销量不佳,其工作室已被拆散,但开发人员依然在EA内部发光发热。在《死亡空间》之后,关于对沉浸感营造的游戏,我能想到的激进案例,还得数《逃离塔科夫》。


3.4  硬核再硬核:《逃离塔克夫》

《逃离塔科夫》中过分干净的游戏界面

”硬核得让人崩溃!“——这是不少自媒体对这款游戏的评价。从截图来看,除了右上角的一个模糊的健康状况UI以外,常规FPS游戏中的HUD在这个游戏上都没有。的确,如果手中的武器没有瞄具、准星、弹药数和地图UI等等 —— 那游戏确实营造了一个真实的枪战世界

并且,游戏里所有武器的音效,都是制作组买回真实武器,进行现场录音制作的[5]。

《逃离塔克夫》显然非常了解自身的核心玩法。所有的剧情UI(或是没有UI)都围绕着极其真实的逃脱式枪战体验来打造的。2010年EA(制作《逃离塔科夫》的公司)的子公司DICE的设计师Marcus Andrews,对游戏UI在营造游戏沉浸感的研究[6],对本文的帮助也是极大。

尽管在没开始时,游戏里各种局外系统的UI极其难用,但实际游戏中的UI设计和其他元素共同支撑起了玩法,并且创造了独特的游戏体验 —— 所以在谈论《塔科夫》时,我们会更多地谈论它的硬核

《逃离塔科夫》枪械配件UI


3.5  相辅相成

无论是《死亡空间》还是《逃离塔科夫》,都通过尝试在游戏中打造接近真实的物理世界,让玩家身临其境来营造沉浸感,其剧情UI的使用与游戏整体体验相辅相成。

在营造游戏沉浸感的天平两端,起码要有叙事体验与交互体验。剧情UI(Diegetic
UI)在将游戏打造得足够真实的同时,也有可能会导致交互体验的不佳 —— 玩家如产生了挫败感,极有可能会打破其中的沉浸感。因此,在把握游戏中细微的叙事性与交互性的平衡尤为重要,在感知、认知和操作[7]的方面,都是我们可以考虑的方向。

对沉浸感平衡的把握,是基于目标和结果的。如果调配适当的四类游戏UI能增进沉浸感,他们也许就可被称作“沉浸式UI”

“有效地传递信息,为玩家带来更好的游戏体验,能让玩家沉浸于游戏互动。”[8]




四、后记



本文从Diegetic UI及其相关的概念定义入手,举例学习、陈述了游戏UI的四个分类,也引申出了关于沉浸感的一些思考。

实际上,对这些内容的研究,已经有业界的先锋进行了一些前沿探索,例如前文提到的Micah Bowers、Omer Younas和Marcus Andrews各自都有独特的想法。与游戏沉浸式UI相关的资料,现时来说,在中文网站上显然并不充沛。

然而在游戏的体验中,心流体验作为一种认知体验,又是比沉浸感更加深入的体验[9]。






编者按,

在我们编辑整理大辉这篇文章时,得知了心流之父 米哈里·希斯赞特米哈伊 老爷子在今年10月21日逝世的消息。作为设计师,既言交互,必言心流。前辈矢志:
学海无边,书囊无底,革命尚未成功,同志仍需努力。  

Enjoyment appears at the boundary between boredom and anxiety, when the challenges are just balanced with the person's capacity to act.





参考资料
[1] DIEGETIC AND NON-DIEGETIC SOUND_Josh Hanson. https://www.youtube.com/watch?v=H_4hOY-9nKA
[2] From Start Screens To Coin Counters —— A Guide To Video Game UI_TNW
[3] Level Up: A Guide to Game UI (with Infographic)_Micah Bowers
[4] Art Direction for AAA UI_Omer Younas. 
https://www.youtube.com/watch?v=kjbxxbmJCh0
[5] EFT Devblog. Работа со звуком (sound production)_Battlestate. 
https://www.youtube.com/watch?v=0UgCu7HgfXU
[6] Game UI Discoveries: What Players Want_Marcus Andrews
[7] 沉浸式游戏交互设计(上):心流体验和沉浸感
[8] 沉浸式游戏交互设计(下):感知、认知和操作
[9] 浅谈沉浸式 UI的设计——容易出现的问题及解决方案_六十和二四的世界




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