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Gamera Games许多多:《烟火》的影视化,只是中式悬疑独立游戏的一种可能 |Voice
接下来,东西游戏想要做一些新的变化,做减法,也做新的加法。
我们将启动新的游戏内容厂牌#游戏艺术家#。
游戏艺术家秉持这样的观念:游戏是产品,但也是艺术,发展至此,已经不是被人远观的艺术,而是融入了大众日常,兼具社会技艺功能属性与大众审美文化属性的综合艺术。
它的迷人和永恒之处在于,它本质上是人的意识创造。很多原本没有意义的具象有了抽象的存在,碎片也变成了一个整体,代码也变得有情绪。
不过,我们同样不认为它是需要被某种崇高性或者光环包裹的艺术,情绪泛滥不会帮助它抵达未来,它的日常是和其他生物机体一样,保持了一个事物持续存在应有的繁琐和细节,更别说,在当下它的基础是技术,是流程,也是工业。
任何一类艺术,如果缺乏了跨越时代的衍变能力,终将会消亡。它必须在某些方面保持理性,保持自有的叙事体系和表达体系,甚至压倒性地强势与偏执,才能持续走下去。
找到在创造、参与创造、创造背后的人,和他们一起探讨创造的细节与整体,探讨如何在仍然尽可能保留、注入、释放艺术性的情况下,让游戏可以不脱离本质的客观生物性,去进化、去碰撞、去成长、去进入一轮周期的迭代,这就是游戏艺术家和东西游戏会做的事。
我们会通过多种方式,结合东西文娱、东西游戏、共同虚拟在泛娱乐、多媒体数字艺术等方面的内容基因、资源积累与项目服务经验,从视觉、听觉、触觉等方面展现游戏作为一种艺术,又作为一种跨时代的社会技艺的多面性。
当然,人永远是第一位的,所以我们的名字,是#游戏艺术家#。
许多多
GameraGames 发行总监
肖遥
CCG EXPO 策展人,
前AWN.com资深撰稿人
古早游戏评书《很Nan说》主策划
武侠/仙侠/JRPG爱好者
夏清逸
东西文娱 ACGN 合伙人
东西游戏 负责人
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Intro 开场2:50
尤其是在国外有一些比较知名的这种游戏,比如说《House》、《锈湖》等等,尤其是在东南亚和国内,有很多这种优秀的这种游戏融合了特有的民俗,还有文化背景,也是引起了开发者和玩家两方面的热捧。
那么今天这个话题我们就来聊一聊中式的悬疑独立游戏,在不同的这种角度下,然后大家都是怎么来看待类型的,今天先请两位先自我介绍一下,我们先从多多开始好吧?
大家好,我是东西游戏夏清逸。我主要是对于IP的角度的一些观察,以及中式悬疑的一些在玩家在市场层面的变化,可能也为多多老师这边做一些补充。
何为中式悬疑?
4:39
其实从另一个角度说的话,其实一些中式包含了一些中式的表达,同样是中式悬疑的体现。
其中包括就是说有中国元素的中国传统文化,包括一些民俗文化的元素的,还有一个就是更容易被中国的玩家所接受的这些话题,对吧?
对,一个是中式元素,一个是故事内核和你情绪表达上拥有中国人独有的一个思考的方式去表达的作品就是中式悬疑。
这个品类它的价值在哪里?或者说这些游戏如果说要获得玩家的认可,这个作品它必须要有哪些特点?
但是你如果想要一个作品,想要获得玩家的认可,不是那么简单的讲好故事肯定是第一步,但是你还得根据你作品的特性去优化打磨,就至少你不能让你的作品有一些硬伤,这个就很难让玩家去更深层次的去理解你。你如果有硬伤的话,你游戏可能就很难去接触到玩家,就玩家可能也不会买账这样之类的。真的说一个作品如果获得玩家认可,必须有哪些特点的话,也是希望很多作品它能够突破一些形式的限制,这毕竟也是我们做独立游戏所想看到的,也是独立游戏它自己本身魅力的所在。
就是你认真地去对待玩家,去打磨你的作品,就你这个作品才会真的去打动玩家。
我再去看中式的悬疑,中式恐怖这种题材的游戏的话,我优先是看故事的。然后这么多年我们其实也是在陆陆续续去寻找很多,然后我发现做这个品类的确实很多,但是这个品类它实际上受众,根据游戏销量来看,它都不是那种非常大卖的游戏,所以玩家喜欢看,大家也喜欢做,但是做得好的其实不那么多。
就是核心来看的话,国内现阶段,我们只能说现阶段,因为肯定未来也会有不断的突破,现阶段就是国内会讲故事,能够把故事讲好的开发就不多见。对,所以这也是当时我们看到烟火的时候,我自己是非常开心和兴奋的。
我其实接触烟火的时候,一开始其实烟火在微博上只放了一个图片,其他的内容都没有怎么放,但是我玩了作者的前作黑森林奇谭,我就觉得作者很厉害,他就是一个很细腻,内心很细腻,然后手法还有表达各种一些表现手法,里面的演出效果都是非常的细腻,而且值得推敲的,有逻辑的,所以这个是难得的。
所以在看这类这个品类的话,我是会格外的去看会讲故事的。
比如说像以前的就是说纸人烟火,然后因为它背后就是承载的那种中式的表达和中国的传统文化,其实是更加大众更加有出圈效应的。
那么这一点来说,虽然它可能在游戏本体的贩卖上面,因为那些不是核心的游戏玩家,他可能不会直接买这个游戏,但是他对这个故事是感兴趣的。换言之,其实让这些游戏的故事它有了,就是说去往更大众的那种或者说更多元的那种内容形式开发的一个基础。
所以我们也能够看到就是说不少的影视或者说其他的一些内容形式,其实会有借鉴,或者说来寻找中式悬疑,独立游戏里面的有一些的亮点一些核心,那么在这方面其实是能够产生碰撞的。我觉得对于独立游戏来说,这也是一条比较好的路径,因为虽然做独立游戏,它更多的是做一个自我的表达和创作,但是如果能够把这个内容再去演变成其他更多的内容形式,再去把故事传递给更多的人,我觉得其实也是挺好的一件事,对。
独立游戏与影视化13:13
我们先从烟火做对的,什么事情先来讲,多多肯定有发言权。
对,至于为什么说这是前提,至于为什么说烟火能够吸引到影视行业的目光,主要是有两个方面,一方面是烟火它本身靠着优秀的剧情,就是像刚刚老师说的,他做到了一个出圈,做到出圈效果本身是非常难得的,很多当时我们就会发现很多非独立游戏玩家,还有非独立游戏行业的一些朋友都看到了,我们然后比如说一些影视行业剧本杀行业、密室,包括小说出版、漫画改编,还有很多朋友都过来跟我一起去聊探索的一个方向,还有可能性。
对,这是一个方面,是因为出圈让更多的人看到了。
另一个方面则是一开始我接触到这个项目的初期,其实我自己内心觉得这个游戏非常适合影视化,因为作者它本身的他写剧本的这样一个能力就是打动了我,让我觉得很有信心想要去往这方面尝试,所以当时在游戏还没有上线的时候,我就和叶子还有开发者都提过这个想法,叶子他就说我们是作为一家游戏发行公司为主的这样的一个公司,就是游戏发行为主的公司,其实影视是我们从来都没有接触和涉及到过涉及到的一个东西,自然肯定不擅长。
对,但是他同时也说了,如果我们能够在做好游戏发行的前提下去尝试,这些如果我想做的话就放手去做,所以我们其实就是在很早期游戏没有上线,demo也没有上线的前提情情况下,我就已经去接触了很多影视公司的朋友。
对,当时其实demo还没有上线之前接触的时候,有很多影视行业的朋友表示了感兴趣,也有肯定很多觉得闭门羹,因为他们觉得游戏改编好像之前没什么人做过,或者说特别是独立游戏,他们就可能没有什么信心,说这些其实就是想表达在很早之前,我们其实就是已经想往影视化的方向去探索,并为之去做一些提前的准备。又其实,从游戏宣发的一个角度上来说,它影视化本身也是一种宣传游戏的一个方式和途径,它能给游戏本身去带来销量,同时也能够让故事的载体更丰富,就是覆盖到本身不是我们游戏的那一波用户群体。
然后影视的行业也是比较看市场层面的,资本也是需要一些数据去支持的,比如说它买一个小说的版权,这个小说肯定要很火,他才会去接触。对。
我们的中式悬疑不仅仅是像以前看到的一些纸人这些题材,或者说我们所以往知道的一些恐怖片的那种感觉,对电影恐怖片的那种感觉,它其实可能会有很多方向。
其实我觉得这和影视真的是有互通的,就像其实你会发现近几年悬疑类的那些影视网剧电视剧是不是特别多?自从爱奇艺做了悬疑剧场以后,优酷也有,腾讯也有,其实跟游戏里面也是一样的,其实烟火三伏它我当时拿到的时候感觉它很像,当时爱奇艺悬疑剧场里面那些剧给我的感觉。
对,所以我觉得品类在未来也就是大家肯定包括开发者肯定会去深入挖掘,会有越来越多这种题材的游戏会去出现,这是一个很自然的现象,也是一个值得去探索的方向。
海外悬疑与中式悬疑的差异20:20
两位老师是不是认同这个观点,或者说你们是怎么看待就是说国内外这种悬疑独立游戏的不同,以及就是说他们之间是不是应该多加借鉴?
至于说海外作品符号化抽象化,还有意识流的表达,而国内作品的故事相对来说会完整性一点,其实是有几个原因,一个是把故事完整表达的作品它本身容易理解,所以受众就会广一些。
但是一些注重氛围感和抽象符号化的这样的作品,它另外一种表现就是通过模糊的不安定的东西,隐隐约约给你透出一种惊悚的氛围,也是给玩家有更多的这样的一个思考。
但是海外它其实并不完全说只是这类作品,同样它也存在着将故事写得很清楚,注重完整剧情表达的,但是这些可能会是一些主流大作,比如生化危机寂静岭这些为什么会出现这种情况?
但它也有独立的小众的这样的一些作品,就是独立游戏作品像《小小梦魇》一样,可能会相对来说对比生化危机你会觉得抽象那么一点了,为什么会出现这个原因?
就是在我的理解它可能是因为海外的游戏它已经发展了很多年,所以制作者他就会开始尝试去更多元化,就是突破更多元化的表达。特别是独立游戏,它本身因为他天生具备了突破传统的这样的一个因素存在,这是独立游戏的魅力,就是我一直在重复讲,所以他可能会慢慢出现了这样的一些抽象的作品。对。这就是海内海外主要还是文化上的一个差异。
说回就是烟火,它其实就是文化差异一个非常典型的例子,比如说我们之前在宣发的时候,因为做了前段时间不是做了英文的本地化,就在海外宣发,然后它里面有一个剧情,就是赵小娟是为了芳芳,去假扮就是被附身了,然后芳芳也很心疼自己的妈妈和爷爷奶奶,对,当时其实我们剧情在海外,我们就收到了海外的玩家来就是回复他是不理解的,为什么赵小娟不去报警,为什么芳芳不去报警?
这就是一个观念的差异,但在中国的话你就能很好的理解。
因为在一个很封闭的村庄里,大家其实可能比如说村庄里大家都是亲戚,你报警了或者怎样了,其实其实不一定能够解决,或者说同村的都是亲戚可能会看着你或干嘛,这些其实我们国内的玩家就会相对来说比较好理解。
中国的玩家会去跟他说这个事情是怎么样的,为什么会有这样的一个背景存在。
其实在我们发修仙模拟器的时候特别明显,虽然不是恐怖游戏,它同样是一个中式题材的游戏,道家的这样的一个文化,其实在海外它是有一定的文化,有一定感兴趣的这样的受众,但是那些受众不一定完全能理解。我们中国的玩家就会在discord和或者说海外的一些其他的社区平台上会去跟互相的这样的一个交流,对,这其实是一个比较好的现象。
但是在海外的话,包括刚才提到的像《limbo》这种,它可能是没有那么强的就是说直接的那种文字的叙述,而是用里面的各种游戏性的一些设计,然后包括音乐美术等等综合的去做一个叙述,我觉得这个是可能在游戏类型,然后还有一些就是说表达方式上的不同,然后去所以营造的就是说给大家的一种就是说怎么样去表示那种悬疑,怎么样去表示那种有一些恐怖的氛围等等,会有些不同。
另外其实如果不局限在独立游戏这点的话,像寂静岭,刚才提到这样子的作品就是3A大作,可能更多的也是会去救一个他们可能更多的从人性人的内心,然后这种去出发,去构建一个一个世界,去提出一些概念,比如说像寂静岭二里面的表里世界等等,围绕着这样子的一个就是说内心的人性什么的去出发,去制造这种悬疑,甚至只渲染一些氛围。
而国内的话也正如就是说一开始我们聊到的,那中式它是有中式的元素和中式的题材,它的这种文化的一个根基和一个共识,尤其在中文圈的一个共识,它是本身就存在的,然后我们其实在这方面是有很丰富的一个基础的,比如说我说一个就是说冥婚两个字一出来,你就知道说这个东西好像是有会比较吓人,我们其实更多是在大家有这样的一个文化基础和大众认知的一个就是基础之上去做,然后它的一个创新与游戏的一个结合,那么这两种其实我觉得因为这种出发点不同,会导致中式的悬疑,独立游戏和海外的这种悬疑类的游戏,会有这样子的一个分歧的存在。
那么借鉴的话,肯定现在就是说随着国内的越来越多的就是说独立游戏制作人,然后积累越来越多的经验,那么大家肯定会想要去创新。
其实也有看到有一些制作人,然后他们其实也是有自己的野望,就是说我也想去做架空的世界观,我也想去探讨一些更幽深的,搭建我自己去构建的这种概念什么的,然后并且现在也有越来越多的人,他们知道这个流程怎么样去推进,去把这个产品真正的落地。
不是每个都必须走影视化的路径 29:18
挺想探讨一下,就是说像独立游戏的这种,或者说就是说AVG的这种叙事跟影视剧本的那种叙事它有什么区别,然后这中间可以去怎么样的去转换。
其实我们会发现游戏里面你用到的一个语言和它镜头所想要用到的语言其实是不太一样的,你游戏主要还是靠交互,包括你游戏里面的一些演出的手法,然后不断的去吸引玩家去操作,虽然是一个视觉小说,但是可能还会涉及到一些交互引去引导玩家去推进后面的一个故事。
但是镜头语言把这种这种在直接如果搬到镜头语言里面,搬到影视化里面,其实是非常难呈现的,所以他要用一种另外的就是呈现方式和去改变它剧本的这样的一个构架才可以去达到。
所以这是一个我们在剧本改编当中遇到的一个难点。其实讲到影视化的话,我想补充一下前面那个问题,什么问题?对后面烟火本身它影视化就后面有什么启发,或者说有哪些变化?其实我是想给大家补充一下的,我们不太想去给开发者去定义一个,或者说去给他做一个固定的方向探索,就是所有的AVG,或者说中式悬疑这种视觉类小说的中式悬疑,就一定要尝试去往影视化的方向去发展,我觉得不是这个样子的。
首先它月光蟑螂它本身就是有着自己非常多年他自己捣鼓小说,写小说这样的一个经验,他也自己学了编剧这是他自己的兴趣。所以我觉得当然游戏影视化和影游联动虽然是一个值得探索的方向,但它却不是唯一的。我觉得我们能够从烟火影视化这个事情当中去受到一个最大的启发,就是中式悬疑的独立游戏,它可以突破限制,有更多可以表达和探索的空间。
对,它可以开发学习,探索中式悬疑的更多的可能性,可能性的话不只是影视化。你说不定你的作品会更适合漫画的改变,更适合剧本杀的改编,这个都是可以的,烟火他只是选择其中一个方向。对作为发行的话,我们也会去和产品我们接触到的产品的话,也会一起去探索它最适合的方向,去给他更多的这样的一个帮助。说不定你未来会看到一个恐怖中式悬疑的游戏,他做了一个什么主题乐园这样的一个探索,对吧?也不是不可能。
题材的同质化33:00
两位有没有就是说觉得还有其他的一些问题,或者你们希望就是说大家可以去去关注更多的点,还是说有哪些发展的方向,你认为说是应该去关注的?大家可以来说一下。
这个声音我最近可是听到太多了,就是很多人说中式悬疑游戏题材泛滥,是流量,甚至说是流量密码之类的问题,其实我觉得它同样可以分为两个方面来看。
首先用阴婚冥婚或者说很多我们非常熟悉的纸人这种什么冥币这种民俗的东西去讲一个故事,它没有什么不好的,这个题材泛滥,主要还是因题材泛滥,主要还是因为这种东西这种元素它是玩家比较容易接受的。
其实这个问题是最核心的一个问题,是你如何在这一个同样一种题材的作品中脱颖而出,就是需要思考更深层次的东西,你要做到自己的特色,你把自己独有的内核去讲好,你也会在同类型的作品当中脱颖而出去被玩家记住。
所以经典的题材,它既是快速拉近就是作品与玩家距离的这样的一个手段,又是一个需要去做出更多突破才能出彩的难关。如果能把故事讲出彩,玩家其实也是可以接受的,对,这是一个方面。另一个方面的话,其实无论是从作为玩家还是作为发行,我们也是希望能够看到开发者能够在题材上会有突破一些,在我看来这也是一种机会。
有这种声音的出现,同样也代表着玩家所希望获得的内容是更丰富多样化的。其实三伏就是在做这类方面的一个尝试,其实月光蟑螂他每一个作品黑森林奇谭也好,然后到烟火,再到现在的三幅他每一个作品都是在做不同方面的一个尝试。
像黑森林奇谭讲的就是日本泡沫经济的这样的一个背景故事,那烟火讲的是下浪潮,涉及到下岗潮之类的,对三伏就讲了一个更不一样的有点怪谈,用开发者来说,它是尝试加一些黑色幽默,加一些都市怪谈。
对游戏里也用了就demo我们放出去之后,大家也可以看到就用了一些诡异的这样的兔子形状的摇摇车,还有人体的模特,就跟以往我们所知道的纸人、冥币这种可能不太一样,用这种来烘托气氛。
对,不是那种传统的中式元素了,当然也不是这些表面的这样的一个意象的表达,就是在故事的内核上和讨论的主题上,三伏和以往可能想传递的也是不太一样的,对,这也是我们所说到的去对题材还有本身它的内核去做一些拓展和突破。对,就是两个方面。
三伏的进展37:17
但其实现在的完成度现在,5月底完成度大概已经有会超过40%。对。
两三个月差不多。然后现在它的demo已经上线了,如果下一次更新的话,肯定就是完整版发售了,在上线前我们应该不会去放出新的一些demo,应该不会了,demo还是之前的。
那么我不知道说在游戏的就是玩法或者说表现形式之上,现在就是说中式的悬疑独立游戏,现在是不是也有一些就是说创新的方向?
其实再往前推一点,纸人等其实就和三伏烟火这种完全不太一样了,所以肯定会更多元化,未来可能中式神它可能也有什么rougelike战斗元素或者说其他类别的出现,这都是有可能性。对我觉得应该是都有可能性的。
现在可能大家审美都提高了,大家可能会更希望在快节奏的生活当中去获得一些思考,从游戏的作品当中,这些的话是可以去给到他们不同的思考的,就是现实当中有非常值得我们大家去挖掘的内容。
#对话者说#
在悬疑、中式悬疑、独立游戏这方面多多看得比较多,我想下一期或者说后面我们对于其他类型游戏的嘉宾的选择,我们也会保持同样的专业度。
这就像肖遥说的,我们之后不仅对于独立游戏,然后也会对于更多的游戏的内容,叙事题材玩法,然后艺术性,包括游戏背后做游戏的人都会去做一些比较专业的探讨。
也欢迎大家有一些想要了解的,可以给我们留言。