上海纽约大学张星晨:基于空间的游戏化设计,要尊重“人”的主体性
上一期,同济大学柳喆俊老师和游戏艺术家探讨了从三维交互技术、功能性游戏等角度切入,游戏作为一种“方法”,有着怎样的研究与产业应用可能性。上期回顾:《同济柳喆俊:游戏和所有行业都能交叉,在娱乐性和功能性之间如何平衡》
(点击图片链接 了解详细内容)本期,我们和上海纽约大学张星晨老师,一起关注前沿技术和硬件设备,如何引领新兴游戏化设计与研究方向。
在其他很多领域,高校承担着培养专业人才,探索前沿领域等等重要功能,是不少创新的发源地。
游戏领域,在过去很长一段时间里却是个例外。创新往往先发生在游戏产业内部。对高校来说,游戏还是个新兴研究方向。
但随着全球游戏创新逐渐陷入瓶颈,“玩法缝合”成为商业游戏常见的微创新途径,高校因其较为自由的研究方向和空间,成为最好的试验场之一。
上海纽约大学教师张星晨经历了从游戏行业重回高校学习、研究,到最终任教的过程。在见证本土游戏产业从承接海外项目外包到自研手游崛起后,更加意识到前沿技术应用对游戏创新的重要。
而在既定条件下,基于现有的设备,研究符合未来产品体验的设计,也成为张星晨在研究和教学中持续努力的方向。
尤其在VR方向上,张星晨对游戏艺术家表示,VR为传统媒介补全了“空间”这一维度,现实和虚拟空间的叠加将创造全新的体验。相应的,创作技术、方法、语言,甚至伦理层面,都需要被重新定义。
而张星晨在教学过程中发现,下一代制作人对于创新也抱有更大的热情,积极参与Game Jam这类以玩法创新为核心的创作活动,也更在意长线的游戏体验。
虽然高校的创新成果往往需要较长时间才能在产业中展现,但会在未来看到其价值。
以下为游戏艺术家
和张星晨的对话
从游戏美术开始
见证中国游戏产业变迁
Game Art
作为美术专业出身,为什么会选择做游戏设计?
我是天津美院中国画毕业的,专业学的纯粹是艺术的东西,后来因为个人兴趣的原因开始做动画,动画没做多长时间就转向做游戏了。
05年中国的游戏行业刚刚起步,那时候市面上大多是网游、mmorpg游戏。没过几年,大概是07、08年的时候, iPhone发售了,基于移动端平台的小游戏开始慢慢变多,在我看来当时游戏产业在增长,机会在变多,反而动画领域的机会越来越少。我做动画是以三维为主,所以很自然地开始做游戏,后来在行业里的经验大多是游戏美术。
Game Art
游戏美术的变迁也一定程度上反映了国内的游戏行业的变迁。
比如我在伟科软件的时候,很多游戏美术外包公司都是从一线大厂出来的,有一定的经验。
那个时候我记得动视、EA、育碧的外包业务都有。但是据我所知,能接到的项目都是加工,比如EA《极品飞车》的美术外包,还有《波斯王子》《刺客信条》的美术外包。
那个时候没有“独立”的概念,都是做外包,那个时候处于产业链的底端,没有人考虑玩法和创意,接触不到那个环节,主创的框架在别人手里边。
从游戏设计生产流程来看,当时与我们公司合作较为深入的是Spicy Horse(麻辣马)工作室。因为08年金融危机,很多欧美的游戏设计公司都没有坚持下来。在这段时间,据我所知它是当时唯一一家将总部建在上海的公司,从一开始就跟我们公司合作非常紧密。
他们在我们公司有一个单独的办公室,那是我第一次看到一个专业的游戏团队从创意开始一直到完成到发行整个环节是什么样的。
如果将游戏作为一个媒介,跟电影、小说等传统媒介进行区分的话,它最特别的地方还是在于Gameplay,是一种互动式体验。在创意、独特性方面,我们缺少系统化地培养人才,高校也缺少和产业的联系。
从我国的学科设置来看,游戏设计是数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业下面的一个方向,而且还是一个规模较小的方向,就更别提一个学科。但是游戏从产业或从文化趋势来看,是比较强大的媒介。
国内外在这方面有一个很强烈的对比。国外对游戏设计非常严肃,也将游戏作为一个研究工具。比如说我以前在UCLA的Game Lab访问,它是阿瑟•克拉克基金会“人类想象力研究中心”(Center for Human Imagination, UCSD)的游戏研究实验室。Game Lab主要是用游戏的设计思维和方法探索科研方面的问题。
我们做过一个印象特别深刻的案例。当时我的一个教授的朋友在极限运动中发生意外,刚刚截肢,出现了患肢痛的症状,只能通过服用药物来缓解。后来有一次他访问了我们的Lab,体验了一个VR项目,有意思的情况是从那之后疼痛就没有了。然后他把这个事情告诉了研究中的Sheldon Brown教授,教授对此进行了进一步实验,没想到VR的体验加上药物完全治愈了他的患肢痛。
在游戏空间里,通过游戏策略来引导玩家产生空间感和时空穿梭感,对于空间的变化会产生新的认知。用这些观念去设计或者研究,是卓有成效的。
Game Art
你是怎么从公司来到学校成为一名教师的?
那个时候机缘巧合,遇到了上海大学的仲星明教授,他后来成为了我的博士生导师。当时他在做环境艺术设计,需要用效果图或者是动画的形式把设计呈现出来,把这个方案给用户看的时候,有实时修改和展示的需求,这些都是游戏引擎非常容易完成的。
他是从事中国古建筑设计与研究的。然后正好我是中国画出身,又有游戏公司工作的背景,懂一点虚幻引擎,我就有幸成了他的博士生,与他一起做中国传统空间设计。博士读了5年,毕业之后国内的游戏产业都变了,感觉很难再回到产业中去。
在学校读博士的时候需要完成教学任务,我也蛮喜欢与同学们一起来创作游戏的过程,一起讨论创意,再一起实现。整个过程和自己做游戏很像,很有成就感。最后就留在了教育行业里。一直从事游戏相关的教学。
媒介和体验的新维度
空间
Game Art
你的很多项目涉及到和XR的结合,是怎么开始相关研究的?
因为在学校里边很容易能接触到这些设备。学术研究强调要利用现有条件做出前瞻性的东西,15年到20年之间,大家都很看好XR、VR这些技术。
一开始是机缘巧合,慢慢的这两年技术发展之后,产品对空间的感知能力越来越强,我越发觉得这些技术很重要。
从原始人在山洞的墙上画画,一直到现在电影院里放《奥本海默》,我们都是在想象一个空间,通过绘画、屏幕等等媒介表现想象的空间、文化空间,和人的精神空间。
但是这些物理的介质都丢失了一个“空间的(Spatial)”维度,XR恰恰能够还原这个维度。
以前都是通过基于屏幕的语言来表现空间,比如说在制作电影的时候,因为无法跳出屏幕的框,因此有了镜头之间的切换,有了蒙太奇,有了各种剪辑技术。而当玩家或者用户可以随意放置镜头,可以从各个角度体验内容的时候,以前的叙事语言需要更新,我觉得这是个大事。
比如说《奥本海默》,如果我想要利用新技术,在家里体验到美国原子弹靶场,内容要怎么切换,怎么能让用户有这种体验,这需要全新的语言。
两三年前我到上海纽约大学之后,更坚明确地看到了XR向人类传统叙事方式提出的挑战。讲故事的方法和语言、镜头语言、绘画语言,所有现有的设计和创作方法需要放在新的语境下重新审视。
如果给玩家随意在空间内移动的权利,如何向未来的人展示人类文化知识?就需要考虑到空间,甚至随手的细节也要考虑,这对我来说特别有吸引力。
Game Art
16、17年曾经出现过一阵VR热潮,受限于各种因素并没有好的现像级作品。这个问题现在有什么解决方向?
目前来说这是个产业问题,“卡”在了投入与回报的环节。从大的层面来说这与硬件技术的发展等等都有关系,但是单从产品的层面来说,产品化的思路出了问题。
现在市面上不管是做研究、做设计还是商业化的团队,XR里那种特别高精尖的技术或者对空间感知互动的突破,可能不是最重要的,反而是需要在产品化的思路、艺术和技术之间做出平衡更重要。
其实现在XR技术一直没有落地铺开。我个人觉得,如果要达到大范围推广的程度,硬件需要有一定的变化,首先价格能承担得起,其次内容设计要达到特别吸引人的程度。
Game Art
GameArt:基于此,你的研究和设计怎么展开呢?
我们目前主要工作还是面向使用者做内容设计。因为我们不生产XR硬件,大部分的研究设计还是基于现有的设备,尤其是基于现有的手持与穿戴设备。但是我们会让内容体验上更关注空间及其变化。
比如说我现在有一门课,在开发和设计上都是基于XR技术和设备的。开发过程中建模、贴图这些操作,我都让同学们在VR头盔里完成。之前这些操作需要在屏幕上靠鼠标和键盘的配合,现在在头盔里用最熟悉的肢体动作就可以完成,最终实现在共公空间中的虚拟体验。也就是说,VR、AR设备相当于一个入口,用户体验到的是与现实相关的另外一个空间。
我们不是用产品在推动产业往前走,更多的是设想以后的设备以及用户体验是什么样子。基于现有技术,对人在空间当中的体验进行大胆的设想与设计。这是我们的方向。
所以我们现在具体的研究方向有两个。
一个是对想象空间的实现。以前基于屏幕的虚拟空间被“框”局限,是孤立的,跟现实的其他空间是没有交集的。但其实我们的想象力不是这个样子。比如说咱们在这聊天的时候正在分享现实的空间,通过语言交流我们大脑中的信息,我们也是在分享想象的空间,这两者是可以结合的。
所以这个方向就是怎么把文化的内容、精神的内容与空间叠加在一起。
并且要尊重人的习惯。人是社会的人,有社交需求的同时也需要保持个人的私密空间。公司与团体也是如此。空间的权限归属就是一个很重要的问题。一旦我们普及了轻量化的XR设备,首当其冲的就是这个问题。
还有一个方向是AI,怎样给予用户更多的尊严,帮助用户解决问题。比如通过 AI声音传导、语音控制等等技术,让人不用像螺丝钉一样工作,解放人的身体等等。
用基于空间的游戏化设计
记录传统文化
Game Art
在这样的研究方向上,你之前做游戏的那些理念经验怎么运用?
举例来说,目前的学校学习大多以考试为目标,目的性很强。但学习本身应该是一个快乐的状态。如果把它变成一个RPG游戏会不会更好?这就是游戏化。
我一直认为,所有具有正向回报的付出和努力的过程,都可以被转化成游戏。游戏设计给我的启发就在于,给努力的过程添加更多正反馈。
Game Art
游戏化的理念怎么与XR结合?
结合XR的游戏化需要更多考虑现实情况。
往往我们为场馆设计XR数字化导览的时候,会引导着用户按一定顺序体验一个个“点位”。但可能会遇到团体观众,或者前面有一堆人挡着,这样的话我们希望把每个点位都设计成一个独立的空间,每到一个点位会呈现相应的内容,如果有人挡着就可以去其他位置。
我们还要考虑在场馆本身就有动线,不能纯粹按照游戏设计的思路来,要考虑虚拟虚拟和现实“双空间”的设计,创造综合性的体验。
Game Art
你之前参与了一个易学原理相关的VR数字化,还有昆曲剧场的AR项目。为什么会选择这种传统文化题材项目?
接触到易学那个项目是认识了一位一直做易学文化传播的李定博士,他将其毕生的研究浓缩到了一个叫“中国方”的数理结构。将易学知识生动又巧妙地与自然、文化的内容结合起来,比如说十二生肖、五行、天干地支等传统文化内容,全都放在一个立方体上。
立方体有8个点位,叫先天八卦;当这个立方体转起来的时候,它就会成为64个点位,变成一个动态的,叫后天八卦。中国的传统文化一直讲究的生生不息,追求的是不断的变化。
《中国方》
昆曲XR项目是在苏州开明大戏院。传统的昆曲对于现在的年轻人来说不是那么好懂。于是我们做了一个项目,演员在上面演出的时候,观众可以用手机以AR的方式看到演员的唱词、戏曲的场景出现在观众周围。比如演员唱到牡丹亭的时候,手机上会出现牡丹亭和蝴蝶飞舞的景象。XR技术让人对传统文化有了更直观的感受。
《玄音妙境》演绎《牡丹亭》
因为我本身就是学中国传统绘画的,对于将科技与传统文化的结合,更多的还有一种责任感和一种成就感。
Game Art
目前这种项目落地难度大吗?
我们做昆曲那个项目的时候,空间感知技术还没有在手机上落地应用。要实现用户对空间的感知,必须要用很多红外摄像头,配合红外捕捉定位点,这样才能实现现实和虚拟内容在这个空间中的匹配。
因此当时的难点在于,怎么能够让观众在不同的座位席上都能够体验到虚拟的空间感。还好用户是坐在固定的观众席上的,用户的视角只能旋转,没有坐标移动。
易学八卦项目技术难度上跟做一个VR游戏差不多,重要的是要通过大量的动画来解释内容。易学的空间是一种动态的空间,中国古人的知识也是一种空间知识、动态知识,用何种互动方式去体验是当时最重要的议题。
Game Art
从市场和用户层面来看,这些设计最终能取得什么样的效果?
市场反馈有时比较难预判,我们会更主动地考虑用户体验,尊重用户的主体性。
比如我有一个课程,Immersive Design for Video Games, 把学校的部分空间扫描下来,让同学为其设计AR体验。在这过程中,我要求学生关注两个方面:一个是虚拟内容要同时与现实和虚拟的两个空间有关。每个团队讲的故事可以不一样;其次要尊重人所处的现实空间,让玩家体验现实和虚拟的连接和变化。这往往是XR设计者容易忽视的地方。
我也希望通过实验来测试基于屏幕的传统媒介在XR空间当中的体验,包括屏幕交互、影像和声音。
例如,在声音方面。用户可以利用XR设备,根据空间体验乐曲的不同版本。这样空间就成了一个“画布”,用户自己决定如何去欣赏这段音乐。把“听”的权利交给用户,我觉得这是尊重人的表现。
传统的音乐厅里哪怕有空间,但是人和音乐没有交互,人听到的是创作者已经制作完成的成品,听者的主体性只能体现在音乐表演结束之后。
所以基于一个空间的交互体验设计一定要尊重观众的空间运动权利。
Game Art
传统文化的数字资产开发,目前有什么看好的设计方向?
传统文化遗产的数字化再造方式有很多。有像《国家宝藏》电视节目,有像在一些老街道、老弄堂的艺术投影和沉浸式演绎,以及夜间观影或者是夜间漫游的互动体验,这些都是对传统文化数字资产的开发。
我认为单单做一个展演是不够的,可以尝试让用户在不伤害实体建筑的前提下进入建筑,与建筑互动。比如把实体建筑数字化,用户用互动的方式体验建筑的精神和历史。或者可以把建筑当成一个人,可以讲故事,可以呼吸,用户在现场使用XR设备体验的过程相当于和它单独进行一对一的交流。给予用户和建筑交流的权利,而不是让用户和建筑保持距离。
用户通过XR设备获得空间信息,与空间互动,其实就参与了一个虚拟化的公共环境设计,在我看来这就是一种游戏化的应用。不管是2D还是3D的游戏,角色都会在空间中来回走动,游戏是具有空间性的。
新一代制作人
从生活元素中寻找玩法创新
Game Art
你开了一门创意游戏设计与研发的课程,这门课里面探讨了生活元素融入玩法设计。怎么理解这个生活元素?为什么会关注这这种交叉?
现在商业游戏经常采用玩法缝合、微创新的方式。但从玩法的本质上来说要怎么创新?我的观点是从生活中来。我们教的是游戏设计的观念、方法和技术,逐步引导玩家理解并遵循游戏玩法。但这一学习过程的出发点还是要从生活中来。
我会在课程的前三个周疯狂地让同学们发掘生活体验。比如有个同学喜欢做俯卧撑,我就问他你能把俯卧撑做成一个游戏吗?俯卧撑的过程是一个付出努力的过程,这其中也会有正向反馈,即达成目标的成就感。还有运动一段时间后会进入到一种消耗脂肪、呼吸更协调的状态。这些体验都可以运用到游戏设计中,创意已经出来了,下一步就是将这些体验做游戏化的系统拆分。
Game Art
目前国产独立游戏也出现了不少传统文化和生活元素结合的作品。
其实我在教学过程中也希望同学们不要有太多、太重的负担,没必要一门心思想着加上中国传统文化的内容。上海纽约大学的学生来自各个国家,这一点更是无从指引。学生完全可以从其的个人体验出发,只要做出了他们自己的游戏,就自然有强烈的文化特色。
比如说我有三个学生做了一款叫做《Letter遗书》游戏,来源于真实案例。这是一个基于汉字的部首搭配的游戏,比如说“人”遇到一个木头“木”,靠上去之后就变成了休息的“休”,然后血量就会恢复。这个游戏获得了中国第一届大学生游戏开发大赛最佳创意奖。
Game Art
新一代的游戏开发者,游戏设计的思路和方法上出现什么新的观点和趋势?
因为他们玩的游戏更多,所以更关注长时间的游戏体验。我刚在游戏公司入职的时候做游戏想法很浅层,只是觉得这个游戏很酷,要实现这个效果,最终实现的也只是很表层的体验。
但是现在的游戏玩家更关注游戏的综合体验,而且社会有很多的游戏设计活动可以参加,比如各种Game Jam,可以让他们不断地设计与制作。
Game Art
现在学校教游戏设计的思路和方法,跟业内实际运用有不一样的地方吗?
其实不一样的地方有很多,一个是受限于条件,学生制作游戏的完成度不高。游戏做出来首先要有一个很好的玩法,其次要有很好的卖相。怎么提高游戏的完成度,做到又好玩又好看,这是我们努力的方向。AI工具的辅助对我们来说或许是个机会。