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《文字规则怪谈》:纯文字惊悚解谜,做非民俗题材的“中式恐怖”创新 |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-05
国产独立游戏“中式恐怖”题材热潮中,《文字规则怪谈》算得上一件特殊的作品。

《文字规则怪谈》中一切惊悚要素都基于文字。比起突然跳出的惊悚画面,基于文字的抽象表达给玩家以广阔的想象空间,用规则中微妙的悖论和细微变化制造氛围恐怖。

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“规则怪谈”是自2021年起活跃于A岛等文字社区的内容题材,通过改写日常规则,加入与现实或其他规则相悖的细节,在阅读过程中产生越深入、越细想,越难以理智思考的诡异体验。

制作人肖逸明本就是“规则怪谈”爱好者。在他看来,规则怪谈不仅自带推理解谜要素,也能像传统惊悚游戏一样刺激,与游戏交互有很高的适配度。玩家阅读规则,并基于规则中与现实或其他规则相悖的细节推理,选择遵守规则或否,在分支之间游走,最终走向不同结局——逃脱、找到真相、幸存逃离等等。

不同于“中式恐怖”常见的主题,例如民俗符号的奇观化,或者对于传统文化的另类解读,肖逸明以当代都市的角度切入,并融合了以《后室》为代表的“新怪谈”题材。

肖逸明对游戏艺术家表示,中式文化本身为国产独立游戏拓宽了题材选择范围,而设计和方法论的创新,能让中式恐怖等特色题材拥有更广阔的市场选择。

做出游戏主打惊悚体验,但肖逸明认为自己的工作更像在做“甜点”,工作室蔗糖游戏的简介也自带“小甜饼游戏”一类的描述。在他的理解中,“游戏创作者像厨子一样,为玩家烹饪精神食粮”。玩家与游戏的持续交互,则要求开发者像厨师一样精细地把控火候和调味。

蔗糖工作室聚焦于制作2-5小时体验的游戏,对玩家来说是大作主菜之外的“精神甜点”。而这更需要创作者以服务者的姿态,为玩家提供高质量的小品游戏。

以下为游戏艺术家与蔗糖工作室
作人肖逸明的对谈。



为自带游戏性的“规则怪谈”
匹配玩法机制

Game Art  

为什么对于“规则怪谈”这种题材感兴趣?

肖逸明:
我之前是看了《动物园怪谈》入坑的,我安利工作室伙伴之后他们也都觉得这个东西很好玩,我们一直很想要做这样类型的游戏。之前有一次Game Jam的时候想做Roguelike规则怪谈,但体量太大了,所以就一直没有做。

同时我们也发现没有人去做,也就是说有市场空白。当然我自己也很想玩这个东西,所以我们感觉可以做,补充爱好者的需求。


Game Art  

你认为这类作品最吸引人的是什么?

肖逸明:
首先规则怪谈有一定的逻辑推理的乐趣。

当我们看到《动物园怪谈》的时候,会不自觉推理这背后发生了什么、要怎么做才能够顺理成章地离开这里。网上有很多在它原来的规则上去做解析,区分各个势力,然后反复推导的过程。这是一个很有趣的,在别的惊悚作品里面很少见到的玩法,而这其实是很适合游戏的一种交互方式。

它也会像正常的恐怖游戏一样,提供刺激感,让玩家分泌多巴胺。

规则怪谈其实就是通过“反常识”来创造这种氛围恐怖的感觉,它会让我们在认知加工的过程中,感觉和正常情况不一样。这可能也是它最吸引人的地方。


Game Art  

怎么把“规则怪谈”做成游戏?

肖逸明:
首先我们要考虑的是要保留什么,什么东西才是规则怪谈的内核。

我觉得我们要在这个游戏中保留的就是这两点:一个是保留规则互相矛盾的部分,可能是多个势力互相纠缠,还有一个是它的信息排布的部分。

我个人觉得,首先是规则互相矛盾,给玩家走逻辑迷宫的体验。
想象玩家在一个大树的根系,不断地有很多分支,玩家可以选择遵循或者不遵循规则,最终走到这个逻辑迷宫的尽头。其实可以把这个过程类比成视觉小说的多分支、多结局。


游戏需要保留的另一个特征是,规则怪谈的信息排布是由浅入深的。刚开始的规则信息往往是最接近正常的,随着玩家对这个世界的探索越来越深入,会接触到越来越多不和谐的东西,

规则是越来越掉san,越来越不正常。但这种不正常的规则,往往也会在揭示这个世界背后的真相。

那我们要做成游戏的话,第二个要考虑的是我们要改进什么。

首先要寻找到一个合适的玩法机制。

之前提到视觉小说里非线性的分支可以承载规则怪谈的探索的体验。像B站上有一些把规则怪谈做成交互视频的内容,但是它的信息密度太小了,而且对美术的需求量是非常大的。而规则怪谈的文本量非常大。视觉小说形式其实很难去承载这么大的信息密度。

后来有一天我们他发现了一款日本游戏叫《Node》,然后我们觉得这种思维导图的形式非常接近规则怪谈。然后我们就去找了像是《文字密室逃脱》或者《Red Eye》等优秀作品,发现这种形式的信息密度和文字规则怪谈差不多,所以就选择了这个玩法机制。


上图:Red Eye 下图:Node
我们做的一些改动可能是我们增加了更多非线性的探索部分,不是A推导到B,然后B推导到C,C推导到D,而更多是根据规则先进行逻辑推理,然后去找一些正确的交互触发顺序。玩家在这个过程中可以以任意的方式去做很多的交互。

最后一点和规则怪谈本身不同,我们会尽可能保证有一个玩家可抵达的真相,这个也很重要。


Game Art  

在设计的过程中,有没有遇到什么困难,怎么样去解决?

肖逸明:
最困难的部分不是关卡内容,而是之前提到的信息排布。就是我们怎样让玩家先拿到合适的、应该知道的信息,不直接操纵玩家,让他先抵达一些比较简单的结局,然后再抵达一些更深层次的结局,从而模拟出一种不断探索、得到更深层的信息,逐渐发现真相的这样一个过程。

这需要我们不断做玩家测试,最后才能打磨出来。我们一开始其实没有现在这个版本那么好,我们找了很多朋友来测试,不停地改关卡,最后达到现在的样子。


“规则”的惊悚
来源于抽象和氛围

Game Art  

《文字规则怪谈》相比于其他恐怖游戏,最核心的亮点有哪些?

肖逸明:
从我的理解来说,这款游戏把一切东西都进行了高度的抽象。

从游戏形式上,我们把常见恐怖游戏的图形,包括jump scare都抽象成了文字。我们把鬼怪也抽象成了一些由规则来表述的行为,或者说你不能去做的事情。


高度的抽象能够带来比较高的信息密度,也可以让玩家有比较高的交互密度。它在一张图里面可以有很多很多、不一定要按顺序的一些交互,以此来提高一定的自由度。所以我们相比起其他的恐怖游戏来说,可能就是更加非线性。


Game Art  

怎样用文字让玩家体验到“恐怖”?

肖逸明:
我们先在前面通过很多的文字描述,或者场景的异样,甚至是规则的不和谐的地方,给玩家的大脑中植入一定的惊悚的氛围。

接着会有一些突然出现的东西,跟平时的交互体验不太一样的东西,比如会跳出一个比较大的月亮。在之前的几次重复中,月亮可能都没有任何异常,但是在某一刻,它会突然说很多话。因为你记得月亮之前是怎么样的,所以它的变化,你就会格外地在意,并且让你产生轻微的惊吓感。


另外一种方式是我们运用很多的声音,比如水滴声,或者一些视觉效果,包括整个屏幕的波纹,来创造惊悚氛围。

我们对于恐惧的情感,其实可以区分成两种。一种是Jump Scare,它是直接走生物本能的比较快的通路,直接通过刺激来让玩家产生恐惧的。另外一种惊悚要经过大脑皮层的加工,才能进入认知中,就是我们常说的氛围恐惧。它一般的诞生方式就是,我们在认知里有一些比较常见的事物,让这些常见事物产生一些非常罕见的变化,当我们很难解释它的时候,大脑会因为未知的、无法解释的事情而感觉到恐惧。

规则怪谈可以通过改写常见的规则,让它变得陌生,陌生本身就可以给玩家带来一定的认知上的恐惧。并且随着对关卡的探索越来越深,收集到越来越多、越来越扭曲的规则,玩家会意识到这个世界的变化越来越难以被理解。

因为一方面玩家在进行推理,另外一方面这个推理又因为信息的缺失而无法进行得非常顺畅,特别是在第一次玩的时候,能感受到这种氛围恐怖感会随着玩家想得越多而越害怕。

其实之前很多游戏也有这种氛围恐怖的,特别是《P.T.》,我们在做“月之狭间”这一章的时候也参考了《P.T.》塑造恐怖的方式。就是在一些不变的主干上不断地做一些轻微的变化,带来一种令人汗毛直竖的氛围感。


Game Art  

游戏几乎完全依托于文字,怎么考虑美术?

肖逸明:
从审美上,我们希望整个游戏的抽象程度是一致的,都是同一套世界观,用同一套表现形式,所以我们舍弃了图片,全用文字来表达图像。

有一些美术是功能性的,比如节点的UI和icon,比如说时钟。这些是用来给玩家清晰的提示。另外一些美术是为了体验。一直点击、拖拽思维导图,其实是很枯燥的,中间需要一些jump scare进行调剂。所以我们主要的美术设计都花在这儿。设计思路就是我们怎样用文字与节点框的形式做出惊喜的、好的Jump Scare。

我们当然也可以直接画一个真正的人,但是我们觉得用文字拼出来更加符合我们游戏的整体感受。比如游戏中眼睛其实是类似于草书的“目”,龙是用甲骨文拼的。这么做的原因一是希望不要脱离文字的主题,其次是希望外国的玩家也能够看懂,这是条龙。


融合新怪谈的
都市版“中式恐怖”

Game Art  

近年来“中式恐怖”成为国产独立游戏中独树一帜的标签,你如何看待这样的风潮?

肖逸明:
我们之前提到恐惧情绪会分为快慢两条通路,中式恐怖更多指的是一种氛围恐怖。我们的生活环境决定了我们创造认知上的恐怖的时候,只能从我们熟悉的环境中寻找灵感,从过去生活的环境里来寻找能够吓到我的东西。所以并不是国产游戏决定做中式恐怖,而是这是一条创造恐怖的捷径。

但是不能说深耕这条道路是不好的。我们可以引入更多通用的惊吓要素,在保留我们文化特色的同时,吓到更多文化背景的人。


Game Art  

《文字规则怪谈》和其他中式恐怖作品有哪些不同?

肖逸明:
我们不怎么关注民俗,更关注现代都市。但是从文化内核上来说其实都是相似的,都是从相同的文化环境里孕育出来的,其实都有共同点。


Game Art  

《文字规则怪谈》中故事的世界观是怎么搭建的?

肖逸明:
我一直相信好的创作是在限制中诞生的,包括题材、主旨、难易度、关卡,都是常见的设计限制。

包括世界观也是限制之一。我们在确定玩法之前就确定了一个统一的世界观,我们要做人类无法对抗的诡怪,以及这些诡怪复苏的时候会产生的种种后果,或者人和这些诡怪对抗产生的种种情绪。玩家最终解决诡怪的方式基本是找到真相、解决执念等等。

添加世界观限制也是为了给游戏创作划定一个界限和方向。有的时候太过发散,有太多的选择的话,就会很难做出一致性较高的,或者比较深入的设计。我们比较喜欢更深入更确切的东西,不希望做出来的东西太过肤浅。当然就算是肤浅我觉得也可以,大家玩得开心就好。

在这个基础上我们会做很多的资料收集,会先去看一下别人是怎么做的,收集各种各样的怪谈,也会看一些SCP或者克苏鲁的东西。



Game Art  

相比其他的架空类规则怪谈,为什么会选择更加贴近现实的主题?

肖逸明:
还是回到之前一致性的问题上来,我们的思路是,如果要让玩家觉得一切都是经过精心思考过的、有保证感和一致性的,就会需要一个主旨。

我们觉得现在的社会,或者我们每个人内心的思考,都是很好的主旨。太平洋百货这一关来源于都市传说。龙脉这一关,命运是很多文艺作品都用的主旨,但确实我有时候会想,人存不存在逆天改命之类的问题。

月之狭间的灵感是来源于一个朋友的梦。我们从中提取的主旨是专注于实在界。这里实在界指的就是拉康的心理结构论。它延续了弗洛伊德的本我、自我和超我理论,在里面区分出实在界、想象界和象征界。但我们不是心理学家,只是借用它来做设计。

其中想象界是表达本我的欲望,我们就把它抽象成了一个镜子里的“我”。象征界里和社会、抽象的语言和规训相关的东西,我们抽象成了月亮,当做一个象征。

最后我们希望玩家不要太过于听从他的超我或者本我,而应该专注于自我,也是专注于实在的现实世界,所以最后的真结局就是找到真正的自我。


Game Art  

《文字规则怪谈》游戏在创作中受到哪些作品的影响或启发?

肖逸明:
我们有参考一些经典的恐怖游戏,比如《P.T.》;然后在规则怪谈这部分我们看了很多类似动物园、大洛山这些经典的规则怪谈,我也加入了规则怪谈吧,里面经常会举办一些规则怪谈大赛,也有很多优秀的作品。包括吧主做的不要看月亮那个规则怪谈,其实给月之狭间提供了一些好的表现上的灵感。现在也有很多人在写规则怪谈方面的小说,就是那种下副本的模式,里面的副本由规则怪谈组成。像之前的《恐怖复苏》,虽然不是规则怪谈,但里面的鬼基本都是按规则行事的,所以其实有很多相通或者相似之处。

P.T.


玩家反馈
和基于文化理解的共同创作

Game Art  

目前游戏推出之后,玩家有怎样的反馈?

肖逸明:
很多玩家提到,游戏的存档没有那么完善。诚实地说我们不做存档是因为技术难度现在对我们来说还比较大,我们暂时还没有办法抽出时间来完善这一部分的功能;但是我们之后有计划抽出一些比较完整的时间把这部分优化掉。

我们还是希望玩家每次重玩,都能够发现新的东西,有新的探索和交互。从整个游戏节奏来看,希望虽然没有存档,玩家的体验也是相对顺畅的,愿意每次从头探索关卡。


Game Art  

Steam也有一些英文评论,国外玩家有怎样的反馈?

肖逸明:
这个游戏的玩家基础还是建立在之前规则怪谈的文字作品风潮之上的。

总体来说,国外玩家觉得这个形式很新颖,无论是规则怪谈的形式,还是《Node》思维导图的形式。可能是因为我们参考的游戏在国外不火,英文区也没有见过规则怪谈这种题材。

当然也有文化隔阂,导致海外玩家不太明白这个游戏在做什么。大部分国内玩家看到规则就知道要做逻辑推理,但是外国玩家没有见过,可能会疑惑为什么这两个地方说的不一样。


Game Art  

游戏发布了自定义关卡的功能,你是怎么看待UGC的?UGC可能对这款游戏产生什么影响?

肖逸明:
我们这个游戏类型比较适合UGC,上手简单,能够很快地做出有意思的东西。就像X-mind思维导图,它的交互已经非常简单易上手,我们只要在这个基础上做改动和优化,它就会变成一个比较好的UGC功能。

UGC可以让玩家体会我在做关卡时的快乐和痛苦(笑)。一次次测试自己做的关卡很痛苦,但创作本身是快乐的。

我们好像总是在陷入一种不利的辩论,就是游戏到底能给玩家带来什么样的价值?但我觉得带来快乐的情绪本身就是一种价值。在积极心理学中有一个扩展建构理论:当你的情绪处于积极的状态时,你会有更好的智力表现、更好的想象力、更好的创意,也会更积极地去做社交行为。所以说快乐的情绪或者积极的情绪本身就能给大家带来很好的心理发展,而这种好的心理发展又可以帮助你去积累更多的知识,更多的社群交互,然后反过来再带来更多的快乐情绪。

做UGC就是这样一个过程,玩家体验到创作者的快乐,进入创作者的心流之中,获得社群的认可和交互。在某种程度上,这是一种非常弱化的自我实现,而游戏UGC可以在这个方面给玩家提供一定的价值。


Game Art  

目前有没有让你印象深刻的玩家作品?

肖逸明:
创意工坊里的玩家作品都各有千秋。之前有仙侠风格的,还有《动物园怪谈》的同人,以及一些纯密室逃脱的系列。给我印象最深的是《答辩怪谈》,我没想到这么抽象的主题居然还挺好玩的,它的抽象程度和好玩程度形成了巨大的反差。还有一些作者太卷了,比我们还卷,做了21个结局。




烹饪“小甜饼”
的“游戏厨子”

Game Art  

“蔗糖工作室”是怎么组建起来的?工作室正处于怎样的状态?

肖逸明:
工作室的创始人基本上都是CMU(卡内基梅隆大学)的同学。我们之前读了游戏设计的硕士,毕业之后就产生了做工作室的想法。我跟程序和美术的合伙人之前其实已经做了很多的小项目,参加了很多Game Jam,但很难把这些做个完整的商业作品,所以没有多少人玩。

有一天我就跟程序合伙人说,我们开工作室吧,然后就开了。

现在我们基本是远程工作,大部分的时间在开发第二款游戏,小部分的时间在更新文字规则怪谈。最近我们也正在招聘,有程序和美术的岗位开放。


Game Art  

在CMU学游戏是怎样的体验?

肖逸明:
CMU-ETC是一个做交互媒体艺术的项目,之前是专做游戏的,后来会更多地偏向VR/AR。我们三个学期的项目都会服务于不同的行业的客户。

我比较幸运,都在做跟游戏相关的东西。有些同学可能就会做博物馆的装置艺术,或者游乐园的装置艺术,以及一些AR、VR的项目。

我的感受是做游戏很困难,因为它的细节量比别的应用多太多了,无时无刻不在与玩家交互。所以我们本质上是在做服务业,需要服务好玩家才能获得他们的喜爱与认可。所以我们必须要把交互做好。


Game Art  

你引用了很多心理学理论,是来源于兴趣还是为了研究游戏?

肖逸明:
我当时在游戏大厂做策划没多久,觉得很多时候缺乏一个游戏设计的方法论,所以我想去了解一下心理学方面的东西,就去读了个心理学硕士。

虽然后来发现也没有什么用,可能有一些东西可以解释设计经验,但是没有办法很好地跳脱于经验之外给设计做指导。


Game Art  

为什么在社交账号简介里描述工作室为“小甜饼游戏开发者,给玩家带来甜甜的快乐”?

肖逸明:
我们有一个“厨子理论”,认为游戏制作者都是厨子。只是厨师是做美食的,我们游戏制作者是做精神食粮。我们都是在干服务业,所以其实很相像。


食物的味道可以类比成游戏的玩法;食物的香气或者外观可以类比成游戏的美术或者故事;食物有火候和各种调味品分量的细节要求,游戏也有很多这样的细节。所以它们两者其实非常相像。

在美食界有各种各样的满汉全席、米其林三星,那自然也会街边小吃、各种糕点零食的需求。我们希望给大家提供糕点零食,专注于做两到五个小时游戏体验的高质量小游戏。


Game Art  

接下来还有哪些开发计划?《文字规则怪谈》会更新故事内容吗?下一部作品会延续现在的风格吗?

肖逸明:
《文字规则怪谈》会按两到三个月的速度更新新关卡,直到游戏设定中的“旱拔年”结束,之后就不会再更新。

我们的第二款游戏是一款贪吃蛇加Rogue的游戏,会跟现有的吸血鬼幸存者的类型做出一些区分,但总体上采用了微创新的思路,不会是特别激进创新的游戏类型。

虽然是微创新,但是我们也会把创新点作为重心。对于新游戏,我们会更多地去表现贪吃蛇玩法创新的部分,而只是把吸血鬼幸存者作为一个框架,会更多地深挖一些玩法方向的东西。



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