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朝夕光年的日落
朝阳或落日,一种错觉
大新闻的戏剧性,往往在于其猝不及防。
哪怕起高楼、宴宾客之后的结局写在剧本上,楼中人总也空想不出他日的断垣残壁。正如即使近年曾有内部人员预感字节游戏业务的边缘化倾向,但在亲眼见证之前,没有人会相信这一切能发生得如此快速而干脆。
要知道,过去六年,字节游戏一直是中国游戏行业最引人瞩目的新势力之一。
2017年后,字节跳动布局游戏业务的动作逐渐引起外界注意,新锐选手的印象一步步深入人心。其中,自研与发行业务品牌朝夕光年是最能代表张一鸣游戏野望的存在,它于2019年正式成立,并从此成为市场中不容忽视的挑战者。
图源字节跳动官网
就算我们以当下的爆炸新闻为原点,把时间往回拨动一整年,依然很难捕捉预示朝夕光年命运的蛛丝马迹。因为在众多行业可见的语境里,它始终表现出一种属于后来者的活力,仿佛旭阳上升般给人信心。
有太多的新闻使你相信这一点。比如宏观的业务结构层面,朝夕光年的迭代没有停歇。
2022年底至2023年初,朝夕光年将国内发行与海外发行两条业务线合并,对探索数年的发行结构作出进一步调整。在此基础上,全新的全球化发行工作室ONE Publishing Studio正式成立。
彼时,外界普遍将这一动作解读为朝夕光年全球化战略的又一步棋。根据字节游戏高层的判断,未来朝夕光年的新产品都应当拥抱全球市场、面向全球用户,因此要推行全球化立项、成立全球化工作室。而发行体系全球化,自然是配合自研体系全球化的必经之路。
一连串的、让人目不暇接的“全球化”,再度让行业看到朝夕光年的勃勃雄心,高举高打的架势似乎一如既往前景可期。
再比如自研产品方面,过去一年里朝夕光年同样有可圈可点的突破。
2023年中,朝夕光年埋头打磨许久的重点自研项目《晶核》正式上线,成为各大榜单前列罕见的新鲜面孔。凭借移动端不多见的类DNF(《地下城与勇士》)玩法,《晶核》成功为朝夕光年闯出了一片天,一度高居App Store游戏畅销榜前5名。
接着,在第一个真正意义上的品类爆款《晶核》面世后不久,朝夕光年又在11月大张旗鼓推出了科幻题材的SOC(Survival、OpenWorld、Crafting)自研游戏《星球:重启》,左手刘慈欣,右手星云奖。上线不到48小时,《星球:重启》全球注册用户数便突破1000万,朝夕光年的醒目厂牌也再度杀入畅销榜前列。
图源微博@星球重启
截至定稿前,这两款新作都保持在App Store游戏畅销榜的前20名左右,前后左右多是位居第一梯队已久的老选手。如果没有意外,字节自研有望凭此在本土市场真正站稳脚跟。
至于未来的储备大作,朝夕光年同样跟得上行业竞争节奏,至少在11月27日之前看上去是这样。
随着2023年虚幻引擎技术开放日(Unreal Fest Shanghai 2023)临近,朝夕光年出现在了参与前沿分享的名单中。根据虚幻引擎官方披露的信息,来自朝夕光年引力工作室的游戏人将在活动上探讨“UE5大世界百人射击游戏的跨平台同局可伸缩性挑战与尝”。
从演讲简介来看,这一神秘的S1项目至少已经开发了1年半时间,而且带有“百人大世界”“强射击竞技”“UE5”“跨平台”等一系列大作标签,体量肉眼可见得非同小可,故而备受外界期待。
只是谁也没想到,就在距离虚幻引擎技术开放日不到一周的时候,这个传说中的S1项目便骤然陷入了生死未卜的境地。玩家们尚未得知它的名字,却疑似已经直通它的结局。那场几天后即将开始的演讲,也由此成为一个悬而未决、难以预测的神秘安排。
无比窘迫的时间点,让转折的戏剧性淋漓毕现。
不论从哪个角度看,2023都是朝夕光年历史上尤其值得纪念的年份:两大产品先后上线并取得不俗反馈,新的项目和团队浮出水面,越来越多的业界声音开始重新评判字节的自研实力……
但就是这么个丰收的时节,收割庄稼的铡刀顺便造访了播种者,甚至抢在年关之前速战速决,于是银光一闪阴阳两隔,英灵殿里多了数百个和HR狭路相逢的灵魂。
图源网络
直到裁员那天,局内局外的人才清晰意识到,半明半暗的氛围不仅属于黎明,事实上也匹配黄昏。手头的N+1则慈悲地提示你,前者是错觉,后者才是现实。
11月27日午间,尘埃落定,字节旗下游戏业务进行大规模业务收缩。朝夕光年方面表示,确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索;但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。
一场又一场会议排过去,于是大家都得知了更具体的结局:对于已上线且表现良好的项目,字节会在保证运营的情况下寻求剥离;对于未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外均会关停。
接近字节的人士透露,上述决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。
面对玩家社群的担忧情绪,已上线的《星球:重启》《晶核》等游戏很快发布公告,表明了持续运营立场,“(相关调整)对项目和团队影响有限,团队将与玩家同在。”不过随着剥离进程推进,这些游戏的命运注定将迎来前所未有的不确定性。
图源微博@晶核CoA
而梁汝波眼中“更基础、更创新、更有想象力的项目”,据朝夕光年员工透露,实际上指向定位UGC(User Generated Content,用户生成内容)与AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,人工智能生成内容)的在研项目。仰赖这两大内容趋势,极少数幸运儿得以幸免于难。
除此之外,朝夕光年的结局几乎和流言中最悲观的设想一致。
惨淡叙事里仅剩的幽默元素,来自蹲守于朝夕光年办公楼附近的HR与猎头。他们发布定位翘首以待,在朋友圈大声吆喝,散发出真假参半的热情。
图源网络
不过,抛开互联网的笑谈与调侃,游戏圈当下的就业环境着实谈不上乐观。究竟有多少人能从这场风波里全身而退,恐怕还是个未知数。行业剧变带来的复杂影响,注定将需要漫长的消化时间。
现在我们唯一能确定的是,经过一年蓄势谋篇和五年朝夕探索,字节跳动终于还是在这个冬天放弃了当初的游戏梦。离场的背影尽管匆匆,却并无犹豫。
沐瞳的今昔,一个信号
事先张扬的伏笔早已在互联网的角落穿行。只是此时回溯起来,才顿觉预警意味浓烈。
11月中旬,路透社发布快讯称,多名知情人士透露字节跳动正在寻求出售沐瞳科技,并已与多个潜在买家进行洽谈。彭博社的报道与此一致,相关信源表示出售讨论处于早期阶段,尚不明确具体目标与交易规模。
图源网络
彼时字节跳动与沐瞳科技双方都未曾对此事作出回应,外界也只能连蒙带猜。而如今谜底揭晓,字节游戏全面收缩坐实,那么出售沐瞳的决策显然是题中应有之义了。
事实上,字节跳动对沐瞳科技的态度转变,一定程度上也折射出游戏业务在这个巨头眼中的地位变迁。
沐瞳科技成立于2014年,总部位于上海,是最早探索出海的中国游戏公司之一。其旗下最知名的产品是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)》,上线于2016年,全球累计下载量超10亿次,至今仍有着稳健而出色的流水表现。
作为东南亚市场最火的MOBA手游,《无尽对决》拥有高居全球移动电竞项目榜首的电竞赛事热度。在首届全球移动游戏颁奖庆典(Mobies)上,《无尽对决》获得2023年度最佳移动竞技游戏奖,第四届《无尽对决》世界赛获得2023年度最佳移动电竞赛事奖。
图源沐瞳科技官网
概括而言,《无尽对决》是当之无愧的、现象级的出海爆款。当年字节之所以决定收购沐瞳,正是因为看重后者在出海和电竞两方面的佼佼者地位,希望通过重金投入抢占优势地位。
最终,字节在2021年以40亿美元的估值收购了沐瞳科技,为抢夺这家明星公司支付了不少溢价。当年,这被视作字节跳动大手笔加码游戏行业的标志,也是字节游戏迄今最具代表性的收购案。
然而短短两年多后的今天,字节就寻求对外出售沐瞳,当年的掌中宝俨然成了烫手山芋。究其原因,还是在于预期与实际表现之间的落差,以及游戏作为内容产品与生俱来的不确定性。
起初,《无尽对决》的辉煌让字节对沐瞳寄予了很大厚望,这份期待一面化作慷慨的收购投入,另一面则转化为沐瞳背负的业绩压力。然而自收购完成以来,沐瞳科技两年内的盈利能力并未发生显著提升,用户端能感知到的当家产品依然是7年前问世的《无尽对决》。
虽然《无尽对决》在东南亚市场的地位屹立不倒,但在其他海外市场的开拓进程却一直不够顺利,欧美地区整体上反响平平,从而导致《无尽对决》增长受限。
与此同时,沐瞳不是没有探索新品类、推出新产品的想法,但《无尽对决》之后的数款产品都远未达到前辈的高度。例如针对经典的卡牌赛道,沐瞳先后打造了《Mobile Legends:Adventure》和《Watcher of Realms》,均未收获足够惊艳的市场反响。
雪上加霜的是,当字节尝试将沐瞳游戏引入中国本土市场时,收到的回报同样缺乏惊喜。2023年9月,作为沐瞳自研项目回国厮杀的第一枪,放置策略卡牌手游《Mobile Legends:Adventure》以《幻世与冒险》的官方名称登陆中国市场,中规中矩的玩法没能溅起多少水花,上线后更是挤不进App Store游戏畅销榜前百名,流水表现不容乐观。
图源TapTap
而压死骆驼的最后一根稻草尚未真正落下。尽管明面上看,大热之作《无尽对决》的中国版《决胜巅峰》已经获批版号,似乎有望与《王者荣耀》同台竞技,但本土MOBA格局和东南亚市场毕竟截然不同。在缺少先发优势、电竞体系与社交生态的情况下,《决胜巅峰》几乎找不到能和守擂者《王者荣耀》正面抗衡的筹码。
换言之,沐瞳短期内无法带来字节期盼的下一个超级爆款,商业表现也就远远追不上字节心中设定的目标。这为字节寻求出售沐瞳提供了直接动因,也成为促使字节收缩游戏业务的导火索之一。
当然,与其说字节发现沐瞳达不成理想的增长目标,倒不如说字节终于意识到,将增长的希望放在自研游戏上,也许本就是个相当可疑的决策。
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