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俄乌战争后,这样的科幻+游戏我们可能再也见不到了

寨主 奇想宇宙 2022-06-10


*阅读时长约10分钟,文末有福利*


“我们光荣的土地不是用犁来翻耕
我们的土地用马蹄来翻耕
光荣的土地上种的是哥萨克的头颅
静静的顿河到处装点着年轻的寡妇
......”
 
这首哥萨克诗歌出现在苏联作家肖洛霍夫的巨著《静静的顿河》开篇。顿河主干在俄罗斯,主要支流北顿涅次河流经乌克兰。来自东欧大草原的哥萨克的历史文化影响着这片土地上的俄罗斯人与乌克兰人,哥萨克人的史诗让肖洛霍夫获得了1965年的诺贝尔文学奖,也让几十年后的一个乌克兰青年获得了成功。
 
1995年,15岁的乌克兰少年格里戈罗维奇在基辅创立了一家游戏工作室——GSC World。办公地点选在一个公寓里,初始员工共15人,其中还包括格里戈罗维奇的亲弟弟。

格里戈罗维奇

 
6年后,GSC推出了自己的第一款作品——即时战略游戏《哥萨克:欧洲战争》。发售的第一年,《哥萨克》就在俄罗斯、英国等地售出仅了40万份,这个“青少年创业营”赚到了第一桶金。

哥萨克:欧洲战争
 
后来的日子里,乌克兰的游戏产业发展迅猛,育碧、Game Loft等知名厂商纷纷在基辅开设工作室,本土的游戏企业也生长开来。据统计,在乌克兰有400多家企业与游戏相关,至少30000人从事游戏行业。
 
乌克兰就像是东欧游戏行业的一顶皇冠,皇冠上两颗最耀眼的宝珠一定是《潜行者》与《地铁》系列。
 
而这两部作品根源,则都来自它们的邻居——俄罗斯。




01.
 
2001年,通过《哥萨克》小有所成的GSC放出了一款FPS(第一人称射击)游戏的演示。主角手持着极具未来感的枪械,穿梭杀伐。

游戏被定于2003年发售,名为《潜行者:湮灭失落》。
 

《潜行者:湮灭失落》早期影像


在GSC早期设想中,《潜行者》本应是部可以穿越多个星球“突突突”的太空战士模拟器。如果按照这个思路开发完成,《潜行者》本应该成为斯拉夫版的《光环》。
 
不过在开发了一段时间后,GSC很快意识到,以公司手工作坊级别的体量难以驾驭构想中的宇宙科幻题材。

于是,他们对游戏背景进行了调整,从遥远的星球搬到了近未来的地球。确切说来,是2012年的切尔诺贝利。

切尔诺贝利的一角
 
在游戏故事设定中,切尔诺贝利在2006年遭受了一次神秘的爆炸,让这快本就遭受着1986年核泄露折磨的土地,变成了彻底的禁区。随爆炸而来的,是禁区里超越人类认知的异变景象与种种危险的变异生物。

 
同时,禁区中还出现了有奇妙功能的“神器”,在黑市上,“神器”能卖出不菲的价格。在利润面前,禁区足以致人于死地的异变和怪物都不再那么可怕。而那些潜入禁区将神器运出贩卖的人便是“潜行者”。
 

无论是科幻迷还是电影迷,都应该对这个设定无比熟悉,它正是来自斯特鲁伽茨基兄弟的科幻名作《路边野餐》与苏联名导塔可夫斯基根据小说改编的电影《潜行者》。
 
《路边野餐》中文版封面
 
《潜行者》海报
 
斯特鲁伽茨兄弟创造了绝好的深沉故事,描摹了有关“第一类接触”的黑色想象;塔可夫斯基的电影则基于小说背景,用诗化的电影语言完成了一场哲学思辨之旅。二者都是各自领域内堪称不朽的名作。《潜行者》游戏可以说是站在“巨人的肩膀上”诞生的。

事实上,《潜行者》一经公布,就受到了极大的关注。GSC自研的X-ray引擎展现出了极为强大的功能,其画面在当时看来极为惊人。
 
《潜行者》开发阶段公布画面
 
游戏宣传片中展现出一个栩栩如生的世界,拥有生动的NPC、可驾驶的车辆、动态变化的环境。在当时,这些都是稀罕物,普通玩家看一眼就足以陷入不可自拔的颅内高潮。游戏本身也被欧洲大发行商THQ注意到,宣传和销售渠道都不再是问题。
 
最终,游戏被定名为《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,预计2004年发售。


GSC的《哥萨克》系列为公司提供着稳定的收入,而《潜行者》开发的过程却并不顺利。
 
后续的开发过程中,出于降低游戏操作门槛和压缩成本等等考虑,游戏的框架、玩法和细节都经历了大幅的修改,公司的人事也出现了很多变动。经历了一次次波折后,万众期待的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》于2007年上市。

steam《潜行者》商店界面

 
时至今日,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》都是很多玩家心中顶尖的神作。这是一款相当“难玩”的游戏,玩家操作的“潜行者”并不是游戏世界里的“龙傲天”。
 
你的弹药数量有限,你需要进食保证自己活下去,暴露在辐射区会受到严重伤害。你的敌人是比你还要危险的怪物和人类,他们随时都能要你的命,而你杀掉他们却可能没什么好处,因为游戏没有等级经验值的设定,更不太可能掉落你心心念念的装备,就像现实生活中,你也没有办法从动物身上找到手枪或头盔。
 
《潜行者》游戏截图

总之,这个游戏从字面意义上诠释了“潜行”的含义。你在游戏中最需要考虑的事情不是如何大杀四方,而是如何在残酷的禁区世界中活下去,然后把“神器”带出来,卖点儿养家糊口的钱。
 
闲暇之余,你可以坐在篝火旁,听其他潜行者闲聊或者弹吉他。
 

《潜行者》游戏截图
 
或者,来一杯GSC特供版伏特加,来抵抗辐射对你的侵蚀。
 


《潜行者:切尔诺贝利的阴影》不是一款爽快的游戏,但是其极具代入感的硬核玩法以及沉郁的故事设定吸引了大批玩家。
 
发售一年后,游戏的销售量达到了200万套。GSC一股作气,在2008年和2010年推出了资料片《潜行者:晴空》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。在世界范围内,《潜行者》有着大批忠实拥趸,时至今日仍是众多玩家心目中的不二神作。
 
steam《潜行者》好评截图

不过,属于《潜行者》的神话随着新世纪第一个十年的结束,也告一段落。热爱《潜行者》的玩家们始终期待着《潜行者2》的出现,但是谁也没想到,这将会是怎样一场漫长的等待。

 
02.
 
作为GSC的创始人,格里戈罗维奇在20出头的年纪就凭《哥萨克》成为了一名富翁。不过,这位老兄在企业经营上展现出的能力,远不及他在游戏开发上的天赋。
 
在《潜行者》开发过程中,由于频繁的方向调整和返工,大量GSC的员工都陷入了焦虑和迷茫,整个公司处在一片不安的氛围中。而让员工们最为不满的,恐怕是老板格里戈罗维奇展现出的纯粹“资本家”嘴脸。
 
按理说,这种初创的小规模企业在项目成功后,“大口吃肉、大秤分金”才是常态。然而公司创造的利润,绝大多数都进了格里戈罗维奇个人的腰包。

格里戈罗维奇也丝毫不忌讳在员工面前炫富,GSC办公地点的停车场上,常年只停着4辆车,而其中三辆,都是格里戈罗维奇的豪车。

格里戈罗维奇与他的红色“潜行者”超跑
 
人不开心,钱还不到位,要是不出现人员动荡才有鬼。部分员工选择离开GSC,他们中有的加入了别的游戏工作室;一部分资深员工则选择自立门户。
 
2006年,GSC的几位前骨干员工成立了4A games游戏工作室。关于4A这个名字,一说是工作室立志创作出比传统3A大作更牛的游戏,一说仅仅是因为4位创始人每个人的名字里都有一个A。
 
4A games创始人:安德鲁·普罗霍罗夫

算上在《潜行者》开发工作完成后离开GSC加入4A的员工,4A创始人安德鲁·普罗霍罗夫一共攒出了20人左右的团队。人不多,但都是乌克兰游戏行业内的精英。在总结了过往经验后,他们为自己的项目找到了方向:
 
1)做线性关卡制的射击游戏,控制成本和风险;
 
2)剧情很重要,最好能找到合适的小说改编。
 
很快,团队就将目光锁定在了俄罗斯国民级科幻小说《地铁2033》上。小说中核战末世背景、纵横的地下世界、不同势力的交错、危险的变异生物、发人深省的剧情,不做成游戏内容简直就是浪费。
 
《地铁2033》英文版封面
 
4A的人找到小说作者德米特里·格鲁克夫斯基聊合作,整个过程异乎寻常的顺利。作者德米特里从15岁开始构思这部小说。02年起,德米特里以免费阅读的形式小说发表到网络上,23岁的他一举成名,成为全俄罗斯最受欢迎的作家之一。后来,他更是把《地铁》IP授权给了全世界,鼓励任何人基于《地铁》的内容进行创作。
 
德米特里·格鲁克夫斯基
 
在拿下《地铁》的授权后,4A games便开启了苦行僧式的开发,整个过程完全可以拍成一部励志电影。
 
那时,4A公司的办公地点在一个工业区的破旧大楼里,地方狭小到仅20名员工坐在里面都拥挤不堪,员工们调侃自己说“4A整个公司还不如EA(美国游戏巨头)的一个健身房大”。

办公点的电力供应不稳,一整天的成果都可能因一次停电付诸东流。冬日里,园区的供暖系统也总是出问题,在乌克兰零下二十度的严寒天气里,开发游戏也变成了一场极限运动。
 
4A games早期工作环境
 
然而,就是在这样的情况下,这些乌克兰人硬生生地先是开发出了一套4A游戏引擎,然后用这套引擎开发出了《地铁2033》。
 
2010年发售后,《地铁2033》成为了无可争议的“显卡杀手”。人们很难相信这款披着工业巨兽外衣的大作竟然出自一个东欧小作坊。

《地铁2033》游戏截图 

原著小说里深沉的世界观和深刻的剧情被赋予了一套硬派的玩法——枪会卡壳,子弹是硬通货,不听队友的劝告真的会死,防辐射面罩要更换滤芯。压迫感恐惧感十足的游戏体验吸引了一批批玩家,《地铁》IP的影响力从科幻圈蔓延到了游戏圈。

作为工作室的首秀,《地铁2033》并不完美,发售后仅仅售出78万套。但是它却成功地吸引了全世界玩家和整个游戏行业的目光,《地铁》续作的开发也被提上了日程。就在4A games紧锣密鼓地筹备新《地铁》时,GSC解散的消息传来了。
 
或许是因为公司出现的财政危机,或许是由于格里戈罗维奇已经志不在此。这位年轻的游戏人亲手关闭了自己一手创立的工作室,玩家们期待的《潜行者2》也变得遥遥无期。
 
而脱胎于GSC的4A games则越战越勇。2013年,《地铁:最后的曙光》问世,延续自之前的故事,销量远超前作。
 
2014年,顿巴斯战争爆发。战争让4A games的工作环境变得极为险恶——国外资金的撤离、网络和设备的损坏已经算是小问题。炮火在他们的耳边响起,大家的生命安全难以得到保障。

顿巴斯战争时期的4A games 
 
就是在这一年,4A games做出了一个艰难的决定:全体搬离祖国乌克兰,前往马耳他设立工作室。

登机前的合影

 
2019年,《地铁:离去》发售了。《地铁:离去》那超高水准的画面、全面进化的半开放废土世界、感人肺腑充满人文关怀的剧情征服了一大批新老玩家,成为该系列最成功的作品。

《地铁:离去》
 
用“离去”完成“离去”,这群背井离乡的乌克兰人证明了4A games就是这个星球上最好的游戏工作室之一。
 

03.
 
有关《潜行者》和《地铁》的故事还没有结束。
 
2014年,GSC宣布重组。重组后的第一部作品是《哥萨克3》,不过,即时战略类游戏已经对不上当今玩家的口味,《哥萨克3》的口碑销量都平平,没能延续前作的辉煌。

《哥萨克3》

2018年,GSC正式公布《潜行者2》的开发计划。2021年E3展会上,《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布了宣传片,并定于2022年4月28日发售,等待多年的玩家们终于看到了“曙光”——GSC这个曾经领先而后又掉队的乌克兰游戏大牛,似乎终于要赶上4A games的脚步。

《潜行者2:切尔诺贝利之心》
 
直到2022年2月24日,俄罗斯和乌克兰酝酿已久的冲突全面爆发,战争再一次降临。
 
战争爆发后,在4A和GSC的社交网站主页上,再也看不到自家游戏的新闻。他们发布着一条条声援自己祖国的公告,转发着其他国家游戏业同行反对战争的消息。


 
GSC也声称战争已经影响到了《潜行者2》的开发工作,项目处于停滞状态。
 
作为一名局外人,我们没有办法也没有资格去判断战争双方的对与错。但我知道,在战争中受伤的人,不只有牺牲者和背负罪恶之人,更有纯粹的无辜者。
 
俄罗斯的原著小说与乌克兰的游戏技术相结合,创造了两部当代游戏行业的经典之作。国籍、种族、利益在基于共同文化母体和审美趣味的创作中,变得不再重要。
 
而震天的炮火和穿梭的子弹所击垮的,只有建筑和生命吗?
 
不,他们还会在人与人之间轰炸出更深刻的隔阂。信任、认同会成为奢侈品——我们该如何用敌国的文本,讲述自己的故事?又如何以仇敌之口,讲述我们共同的价值?




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作者:寨主
责编:东方木
视觉:寨主
封面图源:《地铁:离去》
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