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为复浮生是梦中?——虚拟现实媒介的美学逻辑与问题审视 | 新闻与传播

全燕 学习与实践杂志
2024-09-04

 导 读 

虚拟现实作为一种媒介,与绘画、电影等一样,是塑造真实和表现想象空间的手段。它深入触动用户感官,形成强大的沉浸式叙事空间,并为用户提供在虚拟世界的知觉主动性,也由此具备了虚拟美学的重要特征。虚拟现实媒介创造出两种美学体验——沉浸式美学体验和计算美学体验,这两种体验为人们呈现出全新的数字图像视觉秩序,但也因此成为控制美学的一部分。沉浸式体验和人机互动模式使审美主体无限接近感官世界,代价是主体必须接受虚拟现实媒介的技术秩序。这无疑放大了可见性权力与身体控制之间不断升级的关系潜力,同时也成为产生“为复浮生是梦中?”这一现代性焦虑的根源。



为复浮生是梦中?

——虚拟现实媒介的美学逻辑与问题审视

作者:全燕



 摘 要 


虚拟现实与我们共在已多年,当其携数字基础设施的强大力量回归后,成为重新定义用户生活体验和所在空间视角的媒介形式,并引发了独特的美学体验。围绕这一美学体验的中心问题不是虚拟对象是否真实存在,而是虚拟现实媒介如何将我们日常的感官和知觉能力虚拟化,从而使我们在虚拟世界中具有知觉主动性。虚拟现实媒介的美学逻辑表现在沉浸式美学体验和计算美学体验上。这些体验基于计算视觉文化的支持,强调物质世界可能总是悬浮在身体、技术和审美调解之间。主体似乎在审视着一个可以随意支配的世界,但忽略了他们自身也被算作其中的一部分。虚拟现实媒介并没有使世界变得触手可及,更多地是体现了海德格尔所描述的只剩下“技术关系”的境况。

 关键词 :虚拟现实 虚拟现实媒介 美学体验 沉浸感 图像



虚拟现实与我们共在已有多年。如果往前追溯,它的早期形态有20世纪80年代的数据手套,20世纪50年代的头戴显示器(后文简称头显),20世纪初期的环绕立体和动态影像的“窥视”技术,19世纪的立体镜和全景画等,甚至可以一直追溯到柏拉图洞穴的影子。20世纪80年代末至90年代初,能够真正呈现身临其境的视觉场景的虚拟现实正式登场,发展过程中几经大众兴趣的涨落,出现多次繁荣和衰退。进入21世纪,受全球数字基础设施、自动化、算法、人工智能等影响,虚拟现实硬件和应用程序不断涌现并广泛商业化。尤其是最近10年,虚拟现实技术浪潮以更强大的数据处理能力、更智能的传感器重新激发大众期待,并在扎克伯格宣称将虚拟现实融入社交媒体平台后达到阶段性顶峰。虽然虚拟现实至今尚未摆脱新兴技术的“炒作周期”模式,但其不断推陈出新的技术装置已经制造出全面感知的沉浸式体验,使人产生深度置身其中的幻觉。在虚拟现实环境中,用户的观察者角色与成为情境中的参与者角色融为一体。

随着虚拟现实携数字基础设施的强大力量回归,围绕它的人文学术讨论已基本告别了网络空间、赛博朋克和后现代主义等流行于20世纪末21世纪初的话题,转而更多地借鉴视觉文化研究、数字媒介研究等相关方法和视角。在本文中,我们将虚拟现实视为一种媒介,它与绘画、电影和摄影等一样,是塑造真实和表现想象空间的手段,其特征与诠释数字艺术的虚拟美学立场一致,并为这一立场提供了充分注脚。由此,我们的讨论不仅来自将虚拟现实视为媒介文化变革趋势的一部分,还集中在由这种媒介所引发的美学问题上。这一问题可具体化为:虚拟现实媒介如何使用户产生在实际存在的环境之外体验其他环境的印象,如何重新塑造或虚拟化我们对世界的体验,继而引发了怎样的美学体验。透过虚拟现实媒介所呈现的非物质化世界,我们希望探索的更深层次的问题在于,当物质世界总是悬置在身体、技术和美学的调解之中,或者说整个世界(超出个体感知的范围)只能通过美学逻辑和技术中介来构想时,当代知觉和表征、身体和世界、个体的此时此地和全球的无处不在之间,会产生怎样的问题纠葛?


虚拟现实媒介及其美学体验的来源 


讨论将首先从理论化虚拟现实媒介开始。一种简单的方式是将用于呈现虚拟现实的媒介识别为虚拟现实媒介。但问题是,在研究虚拟现实的文献中,关于虚拟现实是什么,它应该如何被定义,它是否等同于游戏世界等,并没有形成共识。笛卡尔方法论规则中的第二条告诉我们,当面对复杂问题时,“把所审查的每一个难题按照可能和必要的程度分成若干部分,以便一一妥为解决”[1]。根据这一指引,我们选择“虚拟现实”和“媒介”作为这一概念的组成部分,先逆序探讨这两个基本术语。其实早在“虚拟现实”作为一个概念出现之前,哲学界就对其产生关注,笛卡尔的“恶魔”、罗伯特·诺齐克的“体验机器”、吉尔伯特·哈曼的“罐中大脑”等都是对虚拟现实的描述。只不过哲学家构想的虚拟现实更接近梦幻世界,与现实世界并无照应。在后来的流行文化特别是电影中,如《星际迷航》的“全息甲板”、《黑客帝国》的“矩阵”等也都是对虚拟世界的幻想。这表明无论是在哲学世界还是在日常文化中,“真实”都与“虚拟”相对立。

在这一背景下,将虚拟现实赋予形而上学意义是一件自然而然的事,关于虚拟世界的真实性问题也一度主导了相关讨论。例如虚构主义(Fictionalism)主张虚拟现实是一种虚构,其对象和世界并不存在;虚拟现实主义(Virtual Realism)认为表面上的虚拟对象在某种意义上是真实而非虚构的;本体论现实主义(Ontological Realism)则将虚拟现实看作介于物理世界和数字世界之间的现实层次。不过,这些有关“本体论转变”[2]的讨论都无法解释在佩戴头显或置身VR“洞穴”时,人们对物体、环境的体验是如何从图像知觉中产生的,因为这个过程与本体论无关,而更多地涉及知觉和感知问题。例如,人们在虚拟现实环境中会发生一种感知上的转变,产生图像的“内视”行为,获得类似于在现实世界中的感知和体验。相反,本体论的考虑只有在确定图像是在描绘一个虚构场景或是纪实场景,还是描绘用户面前的某个实物时,才会成为问题。为了能够解释本体论之外的虚拟感知问题,我们的理论关切点不再是虚拟现实所呈现的对象真实与否,而是将虚拟现实理解为对空间体验的再现,继而考察主体与虚拟世界进行经验性互动的过程。

而关于“媒介”这个概念,在最一般的意义上,它有两个基本属性:首先,媒介作为一种物理介质,是事物穿越或传递的中间物质;其次,媒介作为一种物理手段,能够用来执行某种行动或实现某种目标。媒介在心理学领域也有对应物,无论是从外部世界接收或传递感官印象、经验,还是在自己的思想中将物质对象、行为或过程转化为实现某种目标的手段,心理媒介都构成了我们对世界印象或观念的基础。由此,我们可以将媒介理解为一种连接物质世界和意向世界的本体模式。上述物理媒介和心理媒介在哲学中的联系也非常密切。例如笛卡尔的感觉机械理论就将视觉感知中涉及的特性如颜色等,视为光粒子经发光物体传播并通过其作用所产生的观念,即颜色是“通过我们的眼睛间接形成在我们的想象中”[3]。由此可以推论,由感觉所产生的观念和思想本身即可以被视为存在于某种媒介中,或者也可以说这些感觉、经验、观念和思想等都与媒介密切相关。从这个角度来看,媒介和虚拟现实之间的联系也就并非偶然了。

毋庸置疑,虚拟现实最引人注目的特点就在于呈现出具有明显交互性的感知环境,这种环境通常与我们在现实世界中的体验和行为存在功能和结构上的对应。虚拟现实的这一特点也成为我们将其视为一种独特媒介的重要原因。我们遂将虚拟现实媒介定义为那些明确介入我们对日常世界的视觉、听觉或触觉感知,并在这种意义上重新定义我们对生活体验和我们所在空间视角的媒介形式。当然,这并不是忽视其他媒介形式重新定义现实的能力,而是希望强调虚拟现实媒介深入触动用户感官,形成强大的沉浸式叙事空间,深刻改变了我们对媒介体验的看法。诚如电影学家齐格弗里德·克拉考尔所言,那种认为任何媒介与现实的联系纯粹基于该媒介的属性的观点是片面的。[4]我们确立虚拟现实媒介这个概念,就是为了强调它既是中介技术,又是当代媒介经济和文化的组成部分,同时也揭示出虚拟现实媒介美学实践的双重逻辑就在于,通过感官输入和媒介呈现共同构建人们对虚拟世界的感知方式。

早在1896年,卢米埃尔兄弟的《火车进站》就已经开始为观众提供“电影幻觉机制的现实性”。从那时起,现实也已经被重新定义。按照文学理论家玛丽-劳尔·瑞安的说法,所有媒介都为我们提供了对现实的观点[5],包括电影、绘画在内的图像媒介也都不同程度印证了这一观点。不过,这些传统的图像媒介通常不需要观众进行太多互动,其带来的沉浸感也有限,观众会始终保持对媒介本身和观看(阅读)条件在某种程度上的感知。直到以头显为代表的虚拟现实产品的出现,人们才有了体验现实的新视角。虽然并没有使人们更接近现实世界的本体论,但是它作用于人的感官,也作用于人的想象力,并提供了一个无限逼真的虚拟世界呈现。它会诱导人们暂时离开日常生活,进入一个精心打造的梦幻现实中。在这个意义上,这些虚拟现实媒介都是“特殊事件”(special events),它们提供了一种将人们带入独特体验的方式,帮助人们参与和体验一些在现实生活中可能无法或很难遇到的情境。

虚拟现实技术先驱贾伦·兰尼尔对虚拟现实的愿景是:这项技术“不再是一种媒介,而是成为我们可以居住的另一个现实”[6]。传媒学者杰伊·博尔特和理查德·格鲁辛则将虚拟现实描述为一种沉浸式媒介,即一个旨在消失的媒介。[7]的确,实现沉浸式体验的前提是最大程度地减少对技术介入的感知。它要求用户的感官尽可能地接近日常体验,因此必须尽量减少或消除由于延迟、卡顿、不真实的物理效果或其他异常引起的中断。这需要更强大的计算系统支持,同时保持高帧率和复杂、响应灵敏的运动跟踪系统。虚拟现实技术的最新发展在这些方面已经迈出重要步伐,当代虚拟现实体验正在一步步接近完全沉浸的最终目标。也正是虚拟现实媒介越来越强大的中介和再现能力,使其与美学体验之间有了关键联系。

在当代美学领域存在两种思路,一种是将美学体验理解为允许我们解释、完善、澄清或确定体验的意义条件,另一种是将其作为一种与已有认知观点有所不同的特定类型的经验。虚拟环境中的美学体验很难体现这两种思路的区别,因为我们面对的是一个与自然生活环境混合的人工环境,其中用户的体验质量不仅依赖于其感知能力和敏感性,还取决于构建该环境的计算机程序。简言之,虚拟环境有潜力提供一种在特定条件下可以定义为“美学”的融合体验:首先,虚拟现实媒介可以让用户在图像对象周围自由移动,看起来仿佛是在自然环境中观察视觉场景;其次,虚拟现实媒介也可以改变人们与虚拟世界的情感连接,激发人们被虚拟现实作品所描绘的内容触动的情感能力,这是因为用户与他们所感知的物体或事件占据相同的空间;最后,虚拟现实媒介的用户不仅是观众,还是表演者,可以通过虚拟身体的角色行动决定所观看和参与的情节如何发展。

除了这些具体方面,虚拟现实媒介还在更基础的层面上与美学相联系。在德国哲学家亚历山大·鲍姆加登和其他启蒙时代思想家将美学确立为一门学科之前,美学主要源自古希腊语中的“aísthēsis”一词,指的是感觉和知觉。虚拟现实媒介的美学价值就取决于它们对主观体验的审美标准的贡献。这种美学不仅来自它描绘的对象特征,也来自它所创造的主体体验和情感。因此,虚拟现实美学的中心问题指向虚拟现实媒介如何将我们日常的感官和知觉能力虚拟化,从而使我们在虚拟世界中具有知觉主动性。

虚拟现实媒介的美学逻辑

 


在揭示虚拟现实媒介的美学逻辑前,我们不妨回溯18世纪全景画、20世纪初的全景摄影和今天的视频影像,会发现这些图像媒介都在通过不同路径追求视觉的通透性,从而到达能够模仿或还原现实的目的。不过,这些媒介带来的视觉体验与置身虚拟现实媒介的感觉存在根本性区别,因为后者在美学策略上创造出具身和情感的双重参与体验,并创造了计算表征世界的新形式。

(一)沉浸式美学体验

虚拟现实媒介的美学逻辑首先建立在沉浸式体验的基本美学理念之上。沉浸式体验又包含沉浸感和存在感。沉浸感被研究者描述为“计算机显示屏能够向人类参与者的感官提供一种包容性、广泛性、周围性和生动的现实幻觉的程度”[8]。沉浸感的实现,需要在虚拟现实作品中尽可能消除所有制作手段的痕迹。而关于存在感的定义较多,传播学研究者Lombard和Ditton整理出两类定义:一类聚焦个体对世界的感知,另一类则界定与他人的社交互动和参与。[9]一方面,存在感的产生意味着将人们带入不同时空。虽然电影、小说等也可以在一定程度上使观众(读者)产生时空幻觉,但是虚拟现实媒介因其全包围和“存在于那里”的动态表现方式,会使用户产生更深的代入感。另一方面,存在感还意味着感官沉浸(或剥夺)。例如,带有耳机和手持控制器的头显就创造了一个旨在完全吸引用户注意力的媒介环境。用户看到的除了计算机绘制的场景以外,再没有其他。与此同时,系统音频还会将外部世界完全消除。可以说,沉浸感是一种感官上的参与,存在感则是一种心理状态。

随着虚拟现实设备的硬件和软件不断改进以增强感知沉浸感,更好的屏幕和专用的图形处理单元(GPU)产生出更高的分辨率和更快的帧速率,使用户视野内的物体看起来更流畅,运动更连续。不断迭代的头显也以更宽广的视野允许用户一次看到更多内容,而更快的计算和更高端的传感器意味着当用户迅速转动头部时,图像不会滞后或模糊。虽然目前大多数虚拟现实媒介装置并没有让用户的触觉和本体感知完全参与进去,但其带给用户感知上的“非中介幻觉”程度并未受到太多影响。美国哲学家迈克尔·海姆在谈到虚拟现实的“本质”问题时认为:“虚拟实在(现实)的最终承诺不是去控制或逃避或娱乐或通信,而是去改变、去救赎我们对实在(现实)的知性(感知)……他(它)所承诺的是圣杯(holy grail)。”[10]海姆随后解释到,这个圣杯能够使人工现实转变成普通现实。但严格来说,虚拟现实(海姆所说的“人工现实”)不应被视为对普通现实的再现,而应被看作以用户交互的方式实现的中介化世界,虚拟现实媒介则是打开朝向这个世界的人工窗口。这个中介化世界并没有发生在与个体的疏离中,而是发生在沉浸的感知中。

沉浸感是想象和情感的起点,也是产生存在感的切入点。虚拟现实所传达的存在感,在很大程度上就取决于它在用户中产生的情绪的有效性。在虚拟现实场景里,用户的窥视欲被渴望融入的冲动所替代的可能性越大,他(她)获得的存在感也就越强烈。在虚拟环境中,个人沉浸的元心理学机制与在小说、电影等非虚拟环境中相比已经发生了重大变化,这些变化包括对虚拟身份和自我感知的处理方式,以及与虚拟对象互动时产生的感知、情感和想象的独特体验等。与古典主义美学对“距离即美”的强调不同,沉浸式美学呈现出的是非中介性特点,横亘在虚拟与现实之间的中介物仿若消失,虚拟现实渗透到身体中,也渗透到想象里,人本身即存在于虚拟存在之中。在虚拟环境下,主体与对象、观众与演员之间统统失去边界,并处于融合或混合的状态。沉浸感越强,用户被场景和虚拟身份吸入的程度越深,虚拟美学的体验也越强烈。从这个角度看,虚拟现实已不是对真实的遮蔽,而是另一种现实的存在,这是由用户与媒介的交互所构成的虚拟现实的实际存在。就如同人的欲望构成梦的本体一样,用户的体验也构成了虚拟现实的本体。

(二)计算美学体验

诚然,构成虚拟现实本体的视觉数据本身并不具有可见性,也不能构成任何一种连贯的视角。它需要从千万亿字节的数据中获取可以理解的信息,需要积极的相关性协调。这种协调是算法技术和人类操作者之间合作的产物,即用于整合信息的计算过程,以及为使这些信息对人类感知者有意义而采取的美学策略。这些策略源于更基本的计算美学概念。计算美学涵盖了通过计算和算法生成、解析、优化所创造的美感原则和审美体验,它离不开计算媒介形成的人机交互场景。其中的计算媒介是指通过一系列离散的逻辑或算术操作来完成任务的媒介,通常由包含基本函数集合的程序构成。在虚拟现实中,计算媒介可以让用户产生一种感觉,即他们仿佛在屏幕前与呈现的虚拟对象进行互动,这些感觉的形成依赖于计算机程序。计算机程序是算法的执行实例,当被赋予物质解释时,也就是当程序的输入和输出与集成在与物理世界的界面或外部设备相连接时,它们就成为一种媒介。这种计算媒介的模拟潜力在理解虚拟现实作为一种媒介的过程中也发挥了重要作用。

用户行为会形成数字图像,这是一种用户通过生物机器辅助装置形成的图像,由编程语言通过算法矩阵产生感官图像效果,并可以被与之互动的用户随时修改。由此,用户的动作和意图与算法可供性之间建立起一种关系——算法矩阵越灵活和可塑,编程语言允许的互动越多,媒介环境的虚拟度也就越高。计算技术特别是算法逻辑,为记录和呈现虚拟现实提供了新的能力,即摆脱总体的、包罗万象的、客观的“俯瞰”视角,转而通过更密集、更具代表性的离散数据点和数据集的相互连接和协调,使视觉对象不再是远离主体的单一物体,而是包围主体的复杂图像集合。这些图像集合的运作特性无法被用户直接看到,而是需要依靠各种虚拟现实设备、深度学习网络等人工网络平台来实现。这也使一种新的感知模式出现,研究者称之为“平台视觉”[11]。这一视觉构想挑战了传统的“眼见为实”,它需要主体与所见之物在视觉或图像方面的协调,也就是感官体验与数据计算的协调,它使“看见”成为一种图像事件。

图像事件是对视觉性本身的重构,每一次“看见”,或者说虚拟现实设备的每一次启用,都是图像数据根据用户的需求产生的动态呼应和拼接,这一过程帮助实现了视觉的全面升级。例如在VR游戏中,用户将立体头显中成对或依序出现的图像之间的空间关系融入他们对自身空间、时间和运动的理解,那些始终在变化中的且主要是无意识的身体行动过程,成为构建模型虚拟维度的可感知框架。换言之,游戏中一切场景的可视化,包括用户观察和角色扮演等,都必须通过VR技术中介和个人身体感知共同塑造。虽然计算生成的图像是虚拟化视角,它在现实世界中既不存在也不可能发生,但当人们进入虚拟现实,适应并接受与这些图像互动时,人类熟悉的物理学意义的视角就会转变为能够任意压缩和伸展的“算法视角”。新视角在客观计算维度和主观感知尺度之间协调平衡,促使用户在虚拟和现实、算法和实体之间重新理解空间性。同时,它也提供了一种独特的方式,用以诠释虚拟现实世界是如何通过计算美学和身体逻辑的复杂交织呈现的。


对虚拟现实媒介美学的问题审视 


虚拟现实媒介呈现出全新的数字图像视觉秩序,它既是虚拟美学的写照,也是控制美学的一部分。不断增强的沉浸式体验和人机互动模式并不会使用户更加接近他们所代表的世界,相反,它们重新构架了参与的条件,突显了可见性权力与身体控制之间不断升级的关系潜力。

(一)后图像暴力

虚拟现实媒介实现了技术和人类个体感知尺度之间的短暂合作,也展示了这种合作被不断重新校准的可能性,它展示了人们如何将虚拟对象视为合理存在,并具身参与其中,与虚拟对象发生关联的过程。显然,人们并不能在虚拟图像之外找到任何现实的支点,这便与马丁·海德格尔对现代科技和“世界图像”(world picture)的思考产生了一定关联。在1966年的一次采访中,海德格尔声称他在看到一些最早的太空地球图像时感到“恐惧”。对他来说,这些图像表明“我们不需要任何原子弹。人类的根基已经被拔除。我们唯一剩下的就是纯粹的技术关系。这不再是人类居住的地球”[12]。换言之,我们已不需要等到地球被毁灭才会失去我们的世界,随着技术关系取代了构成世界的生活关系,我们的世界已经消失了。海德格尔早期关于“世界图像”的描述表明,从太空中看地球的图像最令人不安的,并不是能够完成这些图像拍摄的技术事实,而是它们似乎证实并实施了一种假设,即世界是可以用图像的方式被把握和传达的。

海德格尔将“世界图像”界定为现代主体和现代世界被共同构想的方式——世界完全客观地呈现在主体面前,主体能够从某种在世界之外的优越立场全面理解这个被他们的视野所包围的世界。这里的“图像”不仅是感性的直观图像,还指代关于整个世界的表象、呈现和建构。而“现代社会的基本特征是将世界征服为图像”,“一旦世界变成图像,人的立场就被构想为一种世界观,人本身也成为那个给出一切的度量和制定准则的特定存在”[13]。为了维护这个世界观的基本立场,人类会动用一切力量计算、规划和塑造一切,科学技术就是这种在世界中建立人类自我的绝对必要形式之一。在此过程中,人类从被动的观察者变成主动的创造者,通过技术介入和塑造世界,使自己成为主体,而不再是被动接受世界的存在。出于对现代性的反思,海德格尔认为这种状况以一种使人疏离和物化的方式助长了一种暴力。他警告说:“只消我们把技术表象为工具,我们便还系缚于那种控制技术的意志中。”[14]即在技术条件下,个体似乎能够审视一个可支配的物质世界,却忘记他们自己也成了物质的一部分。

今天,虚拟现实产品的用户也被赋予海德格尔所描述的世界之主的地位,但同时也在见证21世纪计算条件下图像暴力的新升级。虚拟现实媒介的美学逻辑重塑了关于技术、视觉、感知、表征等如何共同组成“后图像”(post-picture)的假设,这些假设也曾是海德格尔思考“世界图像”的基础。不同之处在于,虚拟现实媒介改变了人们与数字环境的具身关系,激活了“后图像的空间视觉”和“深度沉浸的图像尺寸形式”,成为“数字视觉的新默认价值观”[15]。在观察到多视角空间的动态成像平台崛起后,麻省理工学院的媒介研究者威廉·尤里奇奥认为,“算法转向”扰乱或者“裂解了”通常被定义为现代性的视觉、表征和主客体关系相互协调的“世界图像”逻辑。[16]虽然计算方法改变了图像结构的方式,但也在无形中加深了海德格尔批判的现实意义。正如海德格尔所担忧的,这种图像可能导致认知体验的过度简化和标准化,即人们只关注数字化的表象,而忽视了更深层次的存在和意义。

(二)被技术中介的存在

现象学主张,世界并不是一个静态、有边界的实体,无法通过任何手段全面理解。相反,它是一个动态的、相互关联的复杂体系,构成它的每一部分都在不断增加和消失,其中任何事物也都以其存在为由而存在。海德格尔在解释存在(Dasein)时谈到,存在是一种动态、时间性及与世界、他人联系在一起的现象。他认为“在世”也不是简单的物理存在,而应把其作为“在之中”的生存论“样式”收入眼帘。[17]这一认知打破了主体和世界的二元对立,传达出人类存在的更为复杂的交织状态,即存在于不断变化的相互关联中。然而,从现象学角度分析虚拟现实存在会陷入悖论。一方面,虚拟现实不受物理空间的限制,即存在于所有地方(everywhere),同时又不存在于任何实际的位置(no-where),换言之,它不是一个恒定空间,而是一个空间化的过程;另一方面,技术赋能的VR用户又能以超能力的方式成为虚拟世界存在,就像谷歌地球的VR游戏宣称的那样——让世界触手可及。只不过这一存在不仅需要多重物质和技术的中介响应,还需要通过传感器和感知者之间的配合来实现。

作为理解和表达人们在虚拟世界中存在并与之互动的关键环节,虚拟现实媒介充当了存在的中介,并由算法支持的可见性来实现。算法不仅在数字模型和可感知图像之间进行中介,它同时也是内、外部视角之间的中介。例如,沉浸在虚拟过山车游戏中的用户尖叫和挣扎的情节,虽然不能作为相信体验真实性的有力证据,毕竟电影观众也能够产生真实而丰富的情感反应(比如哭泣),但与电影这类以自我为中心的媒介不同,虚拟现实媒介通过内、外视角的多重算法协调精确传达空间感知。其中包含了用户以观察者身份实施的图像外部视角,但更重要的是,用户借助虚拟现实技术已经“看穿”了图像表面,进入到图像描述的内部空间中,以角色的身份参与互动。这无形中导致了身体对技术的深重依赖:如果用户无法将图像与自身的体验联系起来,他(她)们就无法形成一个经技术选择的“存在”。同样地,一旦协调失败,用户发现自己在本能和无意识的情况下拒绝沉浸感后,感知能力会出现失调,导致眩晕和身体失向感,这也使得身体和技术之间相互构想的偶然性和不稳定性问题浮出水面。

由虚拟现实媒介所构建和启用的身体和技术之间具有偶然性的相互关系形式,在本质上也暗示了一个持续的挑战,即如何调和个体经验与包括并超越它的海德格尔式的“存在”之间的关系。一方面,正如人类学家凯瑟琳·尤索夫所言,“将整个世界视觉化的愿望始于全球化力量,它根植于特定的地缘政治生产模式和再生产技术中”[18],在虚拟现实中,无论是图像的客观整体性还是抽象互联性,都被算法设计为早已存在,即由算法决定如何将数据呈现为图像,如何将图像映射到虚拟空间展示,以及如何将其动态呈现提供给用户交互,等等。这样一来,失去了时间和语境的海德格尔式“存在”的基础已经崩塌。另一方面,从用户戴上头显,握住手持控制器,踏入虚拟现实空间的那一刻开始,他们就需要在自身经验的接缝处拼凑出一个存在。但这并不是人们自主关注和选择的结果,自然也无法创造出属于他们自己的行动轨迹。从更深一层来看,被技术中介的存在并没有使世界触手可及,而更多地呈现出海德格尔所描述的只剩下“技术关系”的境况。

结 语 


新技术迭代下媒介景观日新月异,但即便在不断变化之中,虚拟现实媒介仍然是一个关键性场所。在这里,不仅“真实”和“虚拟”之间的辩论重新受到关注,“沉浸”与“计算”之间的关系也值得被构想。我们聚焦虚拟现实媒介带来的全面知觉沉浸的美学意义,以及作用于身体的可穿戴技术媒介的美学伦理问题,是希望以批判性视角接近沉浸式体验的本质。虚拟现实意味着想象,而想象总是非真实的,这也意味着虚拟现实允许“存在”出现分裂的可能性。尽管数字互动中的媒介图像永远不会在其算法矩阵中转变为实际存在的事实,但这并没有弱化其被建构为一个问题复杂体的必要性。因为它关乎虚拟现实媒介如何执行和产生关于人与技术的秩序,关乎虚拟美学逻辑如何体现这种秩序,也关乎人们应该如何面对这种秩序。唯有回答上述问题,或许才可能在虚拟现实的法度下缓解“为复浮生是梦中?”的现代性焦虑。


 注释

[1]笛卡尔.谈谈方法[M].王太庆,译.北京:商务印书馆,2001:16.

[2]Grabarczyk P,Pokropski M.“Perception of affordances and experience of presence in virtual reality”[J].Avant,2016,VII(7):25-44.

[3]笛卡尔.第一哲学沉思集[M].庞景仁,译.北京:商务印书馆,2017:81.

[4]克拉考尔.电影的本性——物质现实的复原[M].邵牧君,译.南京:江苏教育出版社,2006.

[5]瑞安M L.跨媒介叙事[M].张新军,林文娟,译.成都:四川大学出版社,2019.

[6]Heilbrun A,Stacks B.Virtual Reality:An Interview with Jaron Lanier[J].Whole Earth Review,1989(Fall):108-119.

[7]Bolter J D,Grusin R A.Remediation: Understanding New Media[M].MIT Press,2000:21.

[8]Slater M,Wilbur S.A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments[M].Teleoperators and Virtual Environments,1997,6(6).

[9]Matthew L,Theresa D.At the heart of it all:The concept of presence[J].Journal of Computer-Mediated Communication,2010,3(2).

[10]海姆M.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢,译.上海:上海科技教育出版社,2000:128.

[11]MacKenzie A,Munster A.Platform seeing:Image ensembles and their invisualities[J].Theory, Culture & Society,2019,36(5):3-22.

[12]Heidegger M."Only a God can save us":Der Spiegel’s interview with Martin Heidegger[M].//The Heidegger Controversy: A Critical Reader.Cambridge,MA: Harvard University Press,1976:105-106.

[13]Heidegger M.Age of the world picture[M].//The Question Concerning Technology and Other Essays.New York:Harper&Row,1977:84-85.

[14]海德格尔.技术的追问[M].//演讲与论文集.孙周兴,王庆节,译.北京:商务印书馆,2018:36.

[15]Elsaesser T.The"Return"of 3-D:On Some of the Logics and Genealogies of the Image in the Twenty-First Century[J].Critical Inquiry,2013,39(2):217-246.

[16]Uricchio W.The algorithmic turn: Photosynth, augmented reality and the changing implications of the image[J]. Visual Studies,2011,26(1):25–35.

[17]海德格尔.存在与时间[M].陈嘉映,王庆节,译.北京:商务印书馆,2018:77.

[18]Yussof K.Epochal aesthetics:Affectual infrastructures of the Anthropocene.Accumulation issue ofe-flux Architecture(2017)[2020-02-16][EB/OL]. https://www.e-flux.com/architecture/accumulation/121847/epochal-aesthetics-affectual-infrastructures-of-the-anthropocene/.

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 基金项目 

国家社科基金重大项目“人类文明新形态建设中的算法文化引导机制研究”(项目编号:22&ZD316)、国家社科基金一般项目“深度媒介化时代的算法依赖与风险防范研究”(项目编号:22BXW063)。


 作者简介 

全燕,广东外语外贸大学新闻与传播学院教授。


本文原载于《学习与实践》2024年第2期。


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