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超小型和个人游戏开发者的优势领域

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-09


    个人游戏开发者,或者超小型游戏研发团队的优势领域,根据我按“上线产品千奇百怪,成功项目大同小异”这一逻辑的观察总结,优势领域几乎都体现在:


小众,冷门,超细分。

高频操作,需求强烈。

自己喜欢,能以己推人,长期打磨。



    基本上,个人开发者能成功作游戏,上线发行正好能同时命中这三点,就都能青云直上,而其中的任意一个有缺失,便成为了千奇百怪的上线产品中的一个励志故事——超小型团队能把游戏做出来,又怎么不能说是励志呢?


    呈现这样的结果是在于开发者自己喜欢,能以己推人,保证了项目如果能出来,下限不会太差,而小众,冷门,超细分,又意味着天花板一目了然的情况下,追求确定性的团队要么不想进入,要么进不来,要么进来了,撑不下去又退出,个人,超小型,代表成本更低,高频操作,需求强烈,意味着虽然狭小,但是存在相对更高更强烈的付费可能(因为没得选),有一定认可后,在高频的操作和强烈需求渠道下,“花点钱吧”的可能性,反而原高于其他大众市场。


    这套分析里,位居其首的还是喜欢,因为喜欢,尤其是小众领域的喜欢,以己推人的去做产品时候获得的正反馈,远远比那些基于“数据驱动”“市场调研”“战略预判”下,正经立项调研招兵买马的更大团队更高,这代表着也更有可能直接就去作出挠到目标用户g点的东西。而同时因为超小型团队天然的是志趣相投者,也可以摊平更多物质追求上的不确定性,尤其在磕磕碰碰真做出一个东西,哪怕不太得到商业价值的证明,大概率还有寻求继续打磨的可能。


     超小型团队做自己喜欢的小众市场里的游戏,那么一年几万元的常规预期收入,也可以激励自己做下去了因为投入本身有爱就能起到激励,回报凑合着能养自己,往往可以坚持更长时间去守着寂寞做着迭代,而那些更大型的,以公司为依托的团队,公司层面怎么也是奔着月入六位数,半年能看到个结果的目标去,面对小众冷门超细分的领域,既缺乏是否蓝海的敏感性,又没有耐心打磨的耐心,拿头去和你在这个领域里打持久战?


    当然了,这本来就是超小型研发团队最大的优势领域,剥离【有爱】这种确实充满情绪化,人文色彩的简单概括,喜欢,是最容易成为做业务时候,第三宝贵的“自驱力”里最强的源动力。

  

   因为喜欢,所以已己推人下,才有可能准确抓住打动小众用户心理的g点,因为喜欢和人少,研发的效率比起常规团队,也是打着滚上升,而且也因为过程里就伴随或者预期对自己精神层面,让自己愉悦的正反馈,遇见那些不擅长或者谁都不乐意做的脏活累活苦活,也一咬牙自己承担,甚至在几乎没有外界正反馈的前提下,做具体的事情,做好具体的事情,今天比昨天好一点,明天比今天更感觉到在前进,在妄想下成品本身可能给自己带来的快乐,这种发自内心的驱动下,会让你本身获得更持续的努力,而所有的努力,最终也都会在产品的迭代上得到反馈。


   一个持续努力迭代的,往目标用户需求靠拢的游戏,哪怕初始再烂再烂,只要方向别太离谱,大概率还是能比这个方向上放弃努力的人活的更好……


   然而,“方向”——特别优秀个人开发者的商业意义上的劣势,其实也在于这个方向,一旦自己全情投入的这个项目,确实就是没有商业价值的方向,那么最好的情况也只是叫好不叫座,而能不能叫好又叫座,真的就很看天命了。


   只是那又怎么样呢?对于至少十分之一的游戏人来说,能把自己的想法付诸实现,做一个取悦自己的游戏,听一下同好者的赞美,哪怕换算成金钱,有点得不偿失——也此生足矣了吧!


   至于剩下的十分之九……大概率也不会选择长期的成为超小型团队的一员。——我是分割线——觉得好可点个【在看】


   

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