关于游戏制作香酥鸡拷贝的坑
香酥鸡拷贝这事情《游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事》通常也有两个坑,第一个坑叫拷贝的对象找错了,第二个坑叫提炼出卖点后差异化的方向不对劲。第一个没什么好说的,这属于方向选择的眼光问题……第二个坑吗什么意思?就是特别容易把某些虽然是高精尖,但是长期用户体验不一定在意的东西当核心卖点。
什么意思?你可以看看游戏媒体上面的很多文章,还有如果多接触很多小游戏研发团队的话,你会发现相当大的业内人认知里,是会不自觉的拿什么东西当卖点呢?高精尖的东西当卖点。
比如我的美术特别屌!好,我拿这个东西当卖点,然后我要做3D,借鉴的对象是2D,好这个就是差异化,再有比如,竞品的玩法系统只有10个,我有20个啊,我肯定比他好!如果是PPT,我这里应该再去图文并茂的举具体的例子,但是这是一个非常随性的记录个人经验的地方,我就不去枚举这类例子,毕竟这种认知在行业里面非常常见也非常多,和是不是新手小白,是不是执行层都没直接关系。
有这种认知很正常,只是有决策权的还是这种认知,那说明其实他们根本就没有搞明白一件事情,游戏基础的品质它是由什么东西来决定。
至少他们大概率并没有特别认真的去这些竞品里,用小R的心态玩上一个足够长的时间。但是这也不能怪什么,毕竟【什么是好玩】【什么是卖点】从来都是一个见仁见智的主观话题。
比如就算是我自己,你让我去正经的评估一个游戏,然后拿出来去说服大家,我也是基于技术、美术、玩法、系统、数值、节奏付费,后面还有很多个关键词做量化的分类,然后每一个关键词它会有个分,最后的话一个加权的分加起来有总和,这个总和是多少分后,拿去说服别人,你看,我对这个游戏的品质就是多少分,我为啥这样评分,然后建立信任度或者权威感后再去提出我总结的卖点1234567(唯一不同的是针对每个卖点为啥这样提炼,我有自己的一套逻辑去做说明,只是这些逻辑说起来就非常啰嗦和麻烦,一般来自于长期合作后才能建立)所以我这里只是想跟大家说,你去给游戏找卖点或者提炼卖点的时候,轻易不要去找技术,美术,系统复杂度 这三个地方去做提炼,这是很容易把自己陷进去的坑,而其他具体该怎么弄?
自由心证吧,毕竟按最近看到私信和之前我提的那个年轻制作人面试我时候的怒吼:“你说了那么多,为啥没有成功(月流水过亿)项目”,叠加起来,确实让我觉得——确实不能解决和回答:“说了那么多道理,为何你自己没有成功”这种灵魂质疑。尤其一般这样问的人,对成功的定义为【赚到财务自由的钱】
我这里是真正的一家之言,来自我旁观或者参与的项目经验,最大的作用是提高下限,提高容错率而已啊。
奈何这世界上,一命二运三风水,四遇贵人(没有积阴德了)五读书,除了遇见贵人让我进了游戏行业,哪条都和父母双下岗初中毕业就差点跑去混灰社会我含不上啊……
哎……
信息大于知识
选择大于努力
与其后悔不如睡觉,看看这天色,姑且再去睡一觉……
财务自由!我来了(指做梦去了)——我是分割线——觉得好可点个【在看】