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三张游戏运营用来做商业化思考设计时非常实用的辅助参考表

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-08


    一个人会选择什么行业,可能受很多因素影响,但是选择后长期呆什么行业,那就是跟自己的三观紧密相关了,就拿我们游戏行业来说,选择做这行能坚持3年在一线务实的,内心多少有点"想做个/参与好玩游戏"初心,相对来说除非极端情况,嘴上说什么“躺平”“摆烂”,结果却总是会不由自主的“算了,我来”。

    具体到我本人,无数次的和朋友表示躺平了,拉倒了,或者激动到骂娘,但是,热爱业务本身的参与者开始他觉得有意义的业务时,潜意识里就并不是为了把某一段时间用工作来填充,而是因为工作的需要而用时间来填满。工作本身不是某种摸鱼打发时间的方式,而是产生各种可能性,走向一个本身具有未来的结果。

  所以还不确定项目是不是我负责的时候,项目本身听起来很有意思的时候,脑子里就不由自主开始思考留存,付费,导入,成本,商业化设计的倾向性等等等,以至于总结了以下这三张,甚至你还未实际接触到游戏,就可以拿来提前开始估量业务上运营工作KPI压力,商业化设计思路,运营导流倾向性等等综合思考的,前置辅助的玩意了。

一、用于大思路判断的LTV辅助推算表

这一步的辅助表估算,主要是根据初步掌握的情况,甚至可能只是根据各种第三方平台的数据信息结果,假定几个从业人员耳熟能详的关键系数是多少好,按各种预期情况,列出有关联关系的表格,结合公式计算,算出一个估算的结果,拿来辅助判断,项目预期的,涉及到运营实际落地时候的期望。

具体图例里这个表呢,就是以210天(3个月)LTV、留存率、付费率为基础核心,不断外沿出去的辅助推算表,而最后拿来填入各种假设条件,辅助判断思路可行或者不可行。

本表格里灰色部分 ,都是我手动填写的数字,而其他部分显示的数据,则是按历史经验,按各种判断填写的公式,读取灰色部分数字,计算得到的结果。需要注意的是,因为这种事情是具体情况具体分析,所以大部分情况下,公式里是约定俗成的计算方法,但是涉及具体系数的,又有轻微不同,而人工代入了一些主观权重值。

而黄色部分,就是基于我自己的一套运营经验判断标准,需要重点关注的项目,红色嘛,是重点的重点——因为实际用这个表的时候,我会不断修改调整灰色的“拍脑袋”部分的数值,然后根据固定的权重计算后的期望,结合产品类型或者直接就是产品本身的信息,判断可能不可能,合理不合理。

具体操作就是不断代入灰色部分里,拍脑袋得到的数字,再看其他计算结果,结合实际工作经验,有一个初步预判。比如这个示例的表里,210天的时间里,把LTV做到150元,然后按50%30%10%的递减比例分配到前3个月——这个哪怕是拍脑袋的设想,至少对大部分产品类型,都是具备可行性,但是假如210天的LTV,一定要做到2000元啊,然后第一个月就要达到80%!这两个条件填写进去后,分配到这个表里的各个公式代入下运算出的值,咱先不谈做不做得到,对首日付费用户未来30天的付费期望一下子变成这个数字后

第一反应看了肯定是,不对劲!,而且是,大大的不对劲!当然,基于150元的期望值,这个位置的数字状态是

其实,也不太对劲,但是至少,其中一部分属于有可能达到,那么试着改改210天里,每30天的分配比例,或者LTV总值本身,或者提高下付费率之类的拍脑袋数值,根据变动的结果,至少直观上有个“哦,达到这些前置条件,能这样“、”要有这样的结果,需要那样的前置条件,或者……必须这样?”的主观判断了。

当然,你要问,LTV这个自己不太熟,或者公司给自己分配的的目标,都是买量成本XX元,前30天就要回本,怎么办?那你就按买量成本,回本周期之类的作为关键数据,按我给出的这个表,建一个新表就好了。

毕竟这是用来方便你在各种具体信息不多的情况下,凝固历史经验里需要计算的部分后,把能拿来做决定性思考的数据信心,高度概况的辅助参考表啊,重要的是方便自己,而不是固定或者拘泥在某种形式。

二、无脑前四周的付费设计辅助表

这表里,灰色部分也是手填的,不过本身和第一张LTV辅助表是承前启后的关系,所以具体到这一张,是基于210天150元LTV和其他一些付费率,留存率后,假定有10W新增,前4周,基于LTV辅助表的假设,来回调解出一个,经验判断上,更合理,更具备可能性的不同层次的付费人数,规划下的按周推进的付费金额——为啥我管他叫“无脑前四周”的付费设计参考表呢?

无脑在于,完全不依赖运营三张表(《游戏运营必备的三张表》)或者研发策划的细心配合(《新手向:和研发执行打交道时的若干小技巧》),单纯靠运营自己,用丰富的项目经验,用这种表格辅助,大胆填写,小心求证是态度,配合下面谈到的商品钻石内购礼包辅助参考表,最后其实也能完成一个,可行度不低,实际验证至少前2周不会出太大偏差的付费活动设计了

当然,具体这个表的设计思路,真的就是如图所见,各种前置条件固定后,不断拍脑袋看结果合理不合理吧。

不过,这表本身一旦开始用,接着是需要针对不同项目长期维护,这个长情维护的意思是,有实际的真实数据了,那么灰色部分,应该去填入真实的实际数据,然后再考虑,改高,改低,改到多少金额有没有可能这种事情。

三、商城钻石消耗额度表

这个表的存在价值和LTV辅助参考表一样,区别就是,能去实际体验产品了,或者做同类产品的调研,拿到了我经常说的运营三张表(《游戏运营必备的三张表》)后,做具体的商业化设计里,做到商店消耗,或者准确说是日常内购钻石的消耗途径之前,我会在这个私人常备的表上,和LTV那个表一样,填填写写,嗯, 表的存在逻辑,是一脉相承,区别就是这个表里,蓝色部分是代入的拍脑袋的,尽可能去量化的用户行为的数字,这方面有没有历史真实数据意义不大,因为这里,就是自己作为商业化设计主导的灵魂思考时候,看起来客观,其实非常主观的灵魂部分。

比如,“为啥1个1天登录1次的 累计充值5000元,拿到6W钻的用户要3天内消耗那么多钻石啊?”

是啊,为啥啊?因为我就期望,或者就设想这个标准化的用户,他在商店消耗钻石这里,就是这个用户行为啊,只是看看计算出来的值,匹配运营三张表,合理不合理了而已。

因为最终是这个表,匹配上运营三张表后,按以下原则

1、充值送的,商城不卖,限量卖,定价虚高

2、商城常规卖的充值尽量不送

3、各类有系统获取方式的代币尽量不送不卖

4、代币商城有的,钻石商城里尽量不卖或钻石定价虚高

做出这样性质的判断的设计,那么比起各种历史数据,这一步上,我反而更信任被原则,规则,产品体验约束住的主观思考了。

四、其他更细致的表……

到做这个表这一步,如上表所示,真就没什么通泛性的别的游戏也能拿去用的东西,而是要针对具体产品的付费行为,做更细的划分和假定。但是万变不离其宗,更细致的参考辅助表,就都是在各种前置假定条件具备的情况下,基于具体的标准公式,混入主观权重后,做表格,做分配,然后手工推演,最后形成自己的判断。


总的来说,建立这些表,然后推延计算去做这些事情,确实很累……尤其如果项目那边还一堆不支持不配合,嫌弃你自找麻烦的,很多时候做运营的也确实很想摆烂。

但是就和前面开头提的一样,我们选择了这个行业,又选择了务实这条线,尤其在明白官僚化的可怕之处后,嘴巴上的摆烂,到身体上却还是不由自主的务实行动做这些繁琐,但是真业务层用起来确实有用的事情。

只能说,选择游戏这一行,坚持运营二十年,多多少有一点点,是真的因为,对游戏和运营业务的真爱……

可惜,这种情怀啊,大部分时候,只能在懂你的朋友面前拿出来骄傲了:)。

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