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页游年代的游戏产品综合评分量化标准文档

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10
前言
吆喝下,一元八买不了吃亏!一元八买不了上当!买一送一等于只要9毛! 但是其实只是表格内容转成文字的枚举,有没有必要买,随缘了:)

某个业内群吧有朋友,问业内人士,体验游戏一般都体验到一个什么样的深度合适。体验游戏达人大佬表示“拆解的话保底7-14天左右,把产品的游戏活动排期和资源投入全部记录。自己体验就看情况了,有的产品有内容就深入去体验再分享,有的就是因为题材、玩法微创新简单体验就行”,而我嘛……业务上有要求的,搞量化测试出结果,主观至少三天,自己玩就随意了。然后本来就是长期竞品,那就一直玩吧,需要的是找老大要调研的报销经费。当然,量化分析产品体验挺麻烦,我自己都不爱做,具体有多麻烦呢?下面这是十几年前,页游年代相对通行的一份对游戏产品综合状态的量化评分标准文档,修修改改的,实际现在应该也能用。
当然,麻烦归麻烦,不考虑做的人多麻烦,对用的人还是挺好用。毕竟对于一款游戏产品品质的评估,在内部沟通或者评价上,能按同一个标准从方方面面做出量化,哪怕量化“好玩”这事情本身可能有点问题,但是相同标准下,对不同产品去做量化后给出的结果,至少具备了横向对比的有效性。这也是当初这类游戏品质评测标准,能得到建立和一个相对广泛程度认可的核心原因。而量化的标准,是基于技术、美术、玩法(上手程度)、系统数量、数值的节奏感、主观体验这几个区分后面,再跟上不同个关键词后形成,因为这些每一个关键词它必然可以量化出一个分,哪怕是拍脑袋,最后再用一个相对主观加权的分做一定的调整后,形成一个综合得分,因为是内部使用,所以这个总和是多少分,你测评多个游戏的品质,你自己用这一套相同的标准,自然可以量化出是多少分后,以这个分数代表的综合品质,去做横向对比。

作为一篇付费文档,为了方便大家修改使用,细分项目就直接贴文字和表格而不是截图了,不过这毕竟是页游年代的产物,所以到具体细项,新手运营复制后记得过一道眼,改成符合自己测评要求的内容了。

一、产品整体分数评分标准

总体分数体现产品宏观品质,偏重考虑的因素为产品内容,技术方面可以酌情考虑。旨在通过可量化的数据对比确认产品在现有市场上的竞争力。评估的考评综合产品设计、完成度、自身特点与不足、盈利能力、目标用户群、产品粘稠度、生命周期、同期竞争力、风险等。

具体评分细则:

1、评分以0.25分为最小间隔

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