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当游戏老板集体学习做社区,只为“圈住”玩家

靠谱游戏编辑部 靠谱游戏Game 2024-04-12
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作者 / 哈士柴‍‍‍‍
本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑

“星期天一大早6点钟,我打开BOSS直聘发现有30多条消息,点进去一看是一个玩家劈头盖脸在骂我。”,“玩家真的特别可爱。”
         

 

《花千骨》制作人谈到游戏社区的重要性时,分享了上述案例。
         

 

大背景下,是玩家在变化。
         

 

10年前媒体和渠道决定玩家玩什么,如今是玩家随着兴趣分流,跟着内容走。当玩家可选择的游戏变多,游戏老板们感受到的竞争更激烈了,一个月买量成本花费3-4亿元,赚到手的利润相比花费少得可怜。大量的广告和引流方式也让玩家很难停留于单个产品,流失严重。
         

 

似乎只有社区才能救一救玩家的拉新和留存。而创梦天地旗下的游戏社区Fanbook希望帮助更多游戏老板们学会社区运营。
         

 

即便不是《原神》《明日方舟》之类的二次元热门产品,而是传统品类的小团队产品也尝到了社区运营的甜头。
         

 

“影视IP联动吸引来的用户非常泛化,有男生,有女生,有非游戏用户,有游戏玩家但不理解影视IP,也有一些玩家是学生,导致传统买量获取的玩家非常不精准”。《花千骨》二次发行时,通过Fanbook运营社区,将买量策略更换成社区为主、买量为辅的模式之后,情况有所改观。
         

 

帕斯亚科技发现第一款游戏《Drains》没做社区,连Steam都无法上线,只能认栽。从立项初期开始边放demo边做社区,游戏上线时至少能把玩demo的玩家都转化了。后来帕斯亚科技再做产品都会一边做社区一边做研发,不仅产品越做越好。《波西亚时光》2018年全球只卖出40万份,但到现在一共卖出了340万,社区还拉长了游戏的生命周期。    
         

 

         

 

但是非头部游戏产品,通常没有足够的人手和人才运营社区。《花千骨》研发团队10来个人,既要做研发又要做发行和运营,没有人手做社区。《下一站江湖》游戏用了QQ群、微博超话等各种社交工具做社区,最多时候人数3000人的QQ群有四五十个,问题是运营不过来。
         

 

帕斯亚科技也发现Reddit,Discord,QQ群,Steam-community......不同社区规则又不一样,既要熟悉各个社区的规则,又要进行针对性的文案宣传,依旧很耗费精力。
         

 

Fanbook试图解决这些游戏老板的困境。Fanbook的全新版本,将支持1000万级别用户的运营,并且引入AI陪伴功能,在用户运营、运营活动创建、内容二次创作及传播裂变、AI赋能等方面等常见问题上,希望提供全面而高效的解决方案。
         

 

   
但作为第三方游戏社区Fanbook能否跑通,依旧存在疑问。
         

 

趣丸科技副总裁庄明浩认为,Discord是社区SaaS的标准答案,但国内私域流量有微信和QQ,而且游戏行业的延伸领域,无论是玩家预约、小游戏乐园、游戏陪玩、游戏助手等玩家的细分需求都有对应产品,是否还会有一个大一统的产品和这些需求都包围在内,还是个问号。
         

 

当休闲派对游戏抢玩家、抢创作者,竞争白热化,玩家在游戏里社交变得常见,游戏和社交的边界变得模糊,第三方平台做社交产品,面临巨大挑战。尽可能跟游戏公司和游戏玩家绑定在一起,似乎才是最优解。
         

 

数据显示,Fanbook在2023年新增用户量接近千万。2023年下半年,Fanbook新增社区数量达到2.5万个。经过合格认证的内容创作者超过5000多个。这些创作者所创作出的内容在各大平台上的整体曝光量超过10亿次。在Fanbook上也有着半年时间将《蛋仔派对》社区用户从0做到100万的案例。
         

 

   
         

 

看起来,Fanbook正在成为各大游戏厂商与用户进行连接互动、内容生产和分享的阵地。但仅靠游戏社区是否就能把玩家“圈住”?怎么衡量游戏社区之外的因素对玩家决策的影响,比如产品质量?游戏老板们还在寻找答案。


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