除了寡头独角戏,游戏市场还剩下什么?
作者|小满
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手游玩家中常常会有一些“散客”,他们因为热度跟风下载了游戏,但匆匆玩了几天之后又弃号删游,独自清醒。然而蓦然清醒的不只是“散客”,还有游戏行业的“后进者们”。
在看到《晶核》上线首月全平台流水超过6亿元、《星球:重启》上线4天iOS端预估收入超过1300万的数据时,几乎所有人都以为字节旗下的朝夕光年会凭此冲上行业头部阵营,但这几天的陡然裁撤还是让大家跌破眼镜。
面对腾讯、网易和米哈游等头部游戏公司在流量和市场份额上的绝对优势,行业里其他梯队要么是“上不去”,要么是“慢慢死去”。在整个行业“头重脚轻、供血不足”的状态下,游戏行业的增长还能延续下去吗?
从“头重脚轻”到“头大无脚”
一款游戏会因其本身运营寿命、玩法限制等原因,对市场规模增长、玩家吸引的影响力逐渐减小,这一点,在移动游戏行业中表现尤为突出。从市场来说,单一或相似类型的游戏若长期主导市场,对整个产业的发展也不利,玩家也迟早会厌倦。
例如,2014年之前iOS免费榜及畅销榜一直被《我叫MT online》所占据,而2013年整个移动游戏行业都几乎被卡牌类型游戏所垄断,甚至卡牌游戏总收入占到了当年全行业的52%。
历史总是惊人的相似。《2022年中国游戏产业报告》数据显示,2022年,在收入排名前100的移动游戏产品中,以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,占比分别为24%,12%和11%。近三年来,角色扮演类始终是头部移动游戏产品中数量最多的游戏类型。
一个健康的游戏行业市场应该是“头重脚轻”——即脚部由轻度游戏筑底,成为导流和培育新游戏用户的入口;中度游戏作为支撑区域,培养用户游戏习惯,并整理用户碎片时间投入游戏中;重度游戏则要带给用户极致的游戏体验,同时也是行业市场规模的增长点。可惜这种良性市场如今已经不复存在。
2023年上半年,国家新闻出版署发布的548个游戏版号中,移动端占据523个,但移动游戏的子类别“移动-休闲益智”游戏版号仅85款。在腾讯、网易这样的“头部玩家”获得的20个游戏版号中,轻度游戏仅占10%左右。
事实上,仅以腾讯为例,其在2014年布局移动游戏之初,上线的游戏类型就包含了跑酷、三消、飞行射击、即时策略、ARPG和横版格斗等多种类别,不但有代理产品,也有自研大作,几乎涵盖了当时所有的细分品类市场。“头重脚轻”原本应该是游戏市场的合理架构,现如今却变成了“头大无脚”的状态。
究其原因,一是轻度游戏大部分为小游戏,变现模式单一,作为导流用户的入口其“工具意义”大于“存在价值”;二是随着通过消除类、休闲策略类、棋牌类等休闲游戏培养用户,然后再做细分,也培育了更多差异化细分市场的用户,并扩充了游戏组合,使各个细分市场趋向繁荣发展,同时移动游戏市场已从增量彻底转为了存量,轻度游戏的作用意义相对不大了。
第三是营收压力。轻度游戏相对单一的变现模式必然无法满足游戏公司们的营收需求,而中重度游戏,特别是重度游戏的“抽卡”等玩法也促使更多玩家“忍不住的氪金”。因此游戏公司们更愿意将所有资源聚焦在重度游戏上,以“榨取”玩家们进行更多的“648充值”。
有业内人士曾分析认为,重度游戏往往是大制作为主,也即是所说的“精品化战略”产品,但精品游戏容易亏损,所以部分游戏公司的策略是以投资心态“广撒网”,通过不断上线新游戏,赌一个“偶然中奖”。而这无异于饮鸩止渴。
有些游戏刚上线时确实收益是非常可观,但一两个月后就出现了明显的下滑。此外,精品化未必就是重度化,轻度游戏也可以给玩家带去精致的体验。只是,谁能想到十年后的今天,“精品化战略”反而成了当前游戏市场畸形结构的原罪。
财报数据显示,腾讯2022年游戏业务总收入为1707亿元,网易2022年游戏及相关增值服务收入为745.67亿元,上海米哈游网络科技股份有限公司在2022年主营业务收入达到273.4亿元。三家公司2022年度游戏收入合计为2726亿元。
对比分析机构Niko Partner的报告中,有关我国2022年PC、手游和主机游戏市场总收入为455亿美元(约合3200亿元人民币)的数据粗略来看。国内游戏行业第一梯队的“头部玩家”们,总收入占到整个市场的85%以上,无疑掌握着游戏市场的绝大部分江山。
至于第二梯队的字节跳动、快手、B站、三七互娱等,其游戏相关收入基本都在180亿以下,可以说连上牌桌的机会都没有。
特别是自2020年起,近3年移动游戏占中国整体游戏市场的比例稳定在75%左右,是国内游戏市场收入的绝对核心。而在移动游戏市场中,《王者荣耀》《崩坏》《原神》《逆水寒》《阴阳师》等出自头部大厂的作品持续占据着头部位置。同时,轻度游戏不仅越来越少,甚至已经变成了广告投放的工具——看广告得道具的模拟小游戏相信肯定大家都玩过。
以2019年火爆的自走棋类游戏为例,当时市面上先后出现了数十款同类游戏,比较出名的有《刀塔自走棋》《多多自走棋》《金铲铲之战》等。但是4年过去了,今天只剩腾讯的《金铲铲之战》独撑这一品类。
当人口红利殆尽,轻度游戏不再成为用户和流量的入口,市场只能向头部去要规模。然而,仅靠数款精品游戏也难以支撑整个行业的持续增长,也更不用奢望还会有新的“头部玩家”诞生。其中的原因,显而易见。
一是玩家也没“余粮”了。自从版权号放开后,市场明显感觉游戏太多了,玩家不够用了。特别是《原神》爆火后,基本上圈走了很大一部分玩家,在原神“648”的玩家很难去别的游戏“648”了。毕竟,玩家们确实没钱了。这也从一些公司上线的新游收入上明显体现出来,例如朝夕光年的两款游戏《晶核》与《星球:重启》,其iOS预估收入在11月中旬达到顶峰后,25号开始已跌至谷底。
二是时间沙漠效应已凸显。在2014年移动游戏元年,中重度游戏数量相对较少,玩家们的游戏时间也更加碎片化。随着市场的变化,重度游戏数量密度的加大,不仅玩家人数不够用了,玩家的时间也不够用了。头部的重度游戏将玩家们的碎片时间挤压在一点或几个点上,“又肝又氪”,使得玩家们毫无精力和金力再投入到的其他游戏中——对于这些游戏来说,它们就像身处沙漠里,既得不到玩家们的游戏时间,也得不到玩家们任何的资源投入。
三是市场已经过了“充血期”。随着用户游戏时间和用户数量在头部游戏产品的固化,对于其他公司来说,要想成为新的“头部玩家”也越来越难。一方面玩家们更加挑剔、比较,也更喜新厌旧,要想找到能长期“拴住”玩家的游戏点难上加难。
其次“游戏+内容”的双运营已经成为游戏产品获客的标准模式,譬如《光与夜之恋》《恋与制作人》等游戏产品,还有像B站这种通过社区将游戏、漫画、动画IP等潜在变现价值提升,并获得更高的用户黏性和游戏相关增值服务收入。
此外,微信小游戏、抖音小游戏等小游戏新赛道已经被细分领域的头部玩家所占领,而且按照招商证券11月6号发布的报告,预计2023年小游戏市场规模也仅300多亿元,这样小规模的盘子很难助力某一公司成为新“头部玩家”。