《原神》多平台收入超《王者荣耀》,腾讯坐不住了|独家
作者/雪夜枫鳞 编辑/关关
人们常说,人在焦虑的时候总是会容易疯狂买买买,一家公司某种意义上也是如此。
“根据腾讯内部数据,截至去年底,《原神》上线短短三个月的时间里,全球多平台收入超过了同一时间段内《王者荣耀》给腾讯带来的收入。”近日,接近腾讯投资部的消息人士起司(化名)告诉预言家邮报。
这确实增进了腾讯在游戏领域的焦虑情绪,在与创造了《原神》奇迹的米哈游洽谈入股失败后,严防下一个米哈游诞生已经成为腾讯的头号任务。去年年底,预言家游报曾盘点腾讯在游戏领域的投资版图(点击复习)。而如今尽管2021年刚过两个半月,腾讯就已经投资了21家游戏相关公司。
上周日,腾讯更是豪掷27.9亿元增持世纪华通,总持股达10%,成为其第二大股东,也促使世纪华通股票逆势大涨。
当然,谁也无法预判哪家公司能成为下一个米哈游。于是,腾讯试图在游戏研发领域复制“米哈游”式打法。
预言家游报从起司处独家获悉,腾讯未来的多个重要项目都确定采取全平台策略:不仅面向移动市场,同时尝试征服PC和家用主机平台。
“这是腾讯内部研究《原神》成功经验之后做出的决定。海外30%的《原神》玩家使用PS4游玩,这一数据令腾讯内部非常震撼。在手游市场外吸引更多全平台用户是腾讯的下一步计划。”起司说。
这也能从今年2月天美工作室发出的全球招聘令看出。招聘中显示,他们的下一款新作为3A级开放世界游戏,发行策略是面向全球市场的多平台(Console/PC/移动端/下一代终端)。
腾讯将这一项目定位为《头号玩家》中“绿洲”一样的虚拟社区,显然他们的目标并不是做一款买断制游戏,而是希望像《原神》那样,采用道具抽卡和游戏内收费,通过不断的后续更新来把用户粘合在一起。
在《原神》的一次成功之后,腾讯和米哈游还能创造出更多的“奇迹”吗?
焦虑仍在继续,原神全球营收已超《王者荣耀》
去年腾讯希望入股米哈游的新闻爆出后,曾有媒体发文论证《原神》并没有错过米哈游。原因在于《原神》的收入并未给腾讯带来真正的冲击,且米哈游的经营方式没有改变腾讯。遗憾的是,这两点均在当下被证否。
起司表示,《原神》取得成功后,腾讯内部多次对这款游戏进行市场分析调研。据腾讯内部数据,截至2020年12月31日,《原神》在全球多平台收入超过了同一时间段内《王者荣耀》给腾讯带来的收入。
上周,知名调研机构Sensor Tower发布了自《原神》上市以来手机游戏收入排行榜,5个月来仅移动端《原神》就获得了8.74亿美元的收入。这一成绩距《王者荣耀》的12亿美元还有3.3亿的差距,但依靠主机和PC平台的收入极有可能抹平差距。
据起司透露,腾讯内部认为,近30%的海外用户通过PS4平台来游玩《原神》足以说明,海外市场PC用户和PS4用户的支持对一款游戏的胜负起着强作用。
gamstat网站曾放出PS4平台的游戏下载数据,《原神》首周下载量就超过了260万,截至2020年11月19日更是突破了580万。其后,《原神》又分别推送了三次版本大更新,保守估计,当前PS4版《原神》的下载量已突破1300万大关。
与之相对应的是,《王者荣耀》海外版《传说对决》也曾登陆过Nintendo Switch,花费两个半月才突破100万下载,与《原神》的势头差距颇大。且米哈游此前曾宣布,《原神》将会登陆Nintendo Switch和PS5,登陆新主机之后,《原神》与《王者荣耀》的海外用户数量差距也会越拉越大。
过去几年,腾讯持续投资或收购专注主机游戏的海外公司,发力海外主机市场决心显著。然而在见成效之前,米哈游推出的《原神》抢先一步成为了国内首个在海外市场表现强势的游戏,这对腾讯来说多少有些始料未及。
这样的差距背后,和原神的开放世界游戏类型息息相关。
跟进全平台策略,开放世界游戏成为腾讯米哈游的角力场
观察《原神》的手机版和主机版后可以发现,《原神》PS4版保留了手机版的游戏机制,只是在画面上进行了一定的升级。除了部分专属特典,《原神》对于全平台用户的游戏体验是没有差别的。
第一次挑战主机游戏的米哈游,在多平台全球发行策略上,选择的是将手游版原封不动搬上PS4平台。
这样的底气来源于主机玩家对于开放世界游戏的消费惯性。仅2020年,主机市场就出现了《赛博朋克2077》、《对马岛之魂》、《漫威蜘蛛侠:莫拉莱斯》、《刺客信条:英灵殿》以及《看门狗:军团》等多款热门开放世界游戏。
尤其在主机平台用户粘性远超智能手机的欧美市场,开放世界游戏更是游戏中的主流类型。《原神》也正是作为一款制作精良的开放世界游戏,才成功借助主机端撬开了海外市场的大门。
《原神》之外,米哈游已经开始筹备开发下一款全平台开放世界游戏。去年6月,米哈游对外放出了招聘海报,揭示了他们正在研发的三个项目。其中,除了崩坏IP新游和一款大战场RTS游戏,米哈游还披露他们将使用虚幻引擎5来制作开放世界机甲游戏。
这款开放世界游戏,原型很有可能来自他们与英伟达联合发布的实时光线追踪Demo:Addiction Fuka。虚幻引擎5、开放世界和机甲,这三个要素放在一起,米哈游的野心显然不止局限在手机身上。
无独有偶,正如文章开头所说,腾讯天美工作室的新项目也是虚幻引擎5打造的全平台开放世界游戏。显然,经过内部评估后,腾讯决定跟进米哈游的发行策略和游戏类型。按照正常的研发进度,2022年腾讯和米哈游的两款开放世界新作将会进行直接交锋。
买断制天花板明显,免费内购制才能满足腾讯米哈游野心
这意味着又一次对开放世界类主机游戏群体消费习惯的进攻,即让他们从享受买断制游戏转向接受免费内购制游戏。
一直以来,主机玩家大多更认可买断制游戏。由于付费模式,买断制游戏易诞生优质作品,近来国产的《戴森球计划》和《鬼谷八荒》等高口碑游戏便是典型案例,但由于体验便要花钱这样的先决条件劝退了大量用户,据当前行业数据表明,买断制单机游戏有一块3000万销量的天花板。
游戏类视频创作者@智能路障便认为:纯单机游戏销量天花板明显,3000万几乎是这类游戏的天花板。如果游戏不能涨价,那么销售额的上限也会被卡死。如果厂商想要制作一款超越开发规模上限的游戏,最终结果注定是失败的。
@智能路障 的这一论断所言非虚。即便是《塞尔达传说:旷野之息》这样革新了开放世界游戏的作品,销量也将将突破2100万大关。大幅度删减单人内容,首次引入raid模式(极巨团体战)的《宝可梦:剑盾》成为近20年销量最高的宝可梦游戏。
对比之下,尽管免费内购制游戏存在口碑争议,被不少玩家视为通过体验落差诱导充值消费的“骗氪垃圾”。但不可否认的是,免费内购制游戏对大厂商来说盈利空间更大,3000万销量的天花板,对部分优质的免费内购制游戏而言,下载量首日即可轻松打破。
《原神》更是成为了直接的案例,尽管海内外关于这款游戏的口碑争议不断,但持续上涨的流水和下载量足够说明:只要开发设计精良,开放世界游戏采取持续性内购收费模式,依然可以在世界范围内被玩家所接受。
基金经理吴悦风便坚持认为:单机3A大作风险过高,厂商远不如直接把游戏做成免费内购制游戏,大家一起分摊游戏的研发成本和风险。
这也是腾讯和米哈游的未来侧重赛道。
2月底,米哈游联合创始人蔡浩宇出席交大校友会。会上蔡浩宇放下豪言,米哈游的愿景是2030年的时候打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界。
开放世界游戏,碰巧也是目前最接近虚拟世界的原型。没人知道米哈游的目标是否能打造出他们想象中的虚拟社区,但沿着这一方向,米哈游还会推出多款开放世界游戏。
腾讯天美工作室的类“绿洲”项目也是如此,如果想要吸引数以亿计的玩家,带有多人联机要素的免费内购制游戏,才是唯一出路。
全平台+免费内购制3A游戏势必会成为越来越多中国厂商出海过程中率先考虑的对象。米哈游成为了这条赛道上第一个吃螃蟹的人。腾讯作为第一个注意到这种大趋势的游戏巨头,已经调整了他们的战略方向,将更多的资源投入到免费内购制3A游戏中。
第一个《原神》出现之后,整个行业的研发方向已被深刻地影响着。既然腾讯无法将米哈游收为己有,那么力争做出下一个《原神》,或许也是一个不错的结局。