作者|碧海银鲨
编辑|吴立湘
都知道今年游戏圈不好过,但没想到,很多游戏圈的员工倒在了版号在10月份中断后重新放开的11月。尤其是号称游戏人才魅力之都的上海,在11月迎来了史上最多的裁员:先是B站董事长陈睿亲自接管游戏业务,不久,心动游戏、趣加互娱、Gerena接连传来大幅裁员的消息,尔后,叠纸、完美上海、巨人、IGG的部分项目组也传来某几个项目组裁撤,就连年入300亿流水的米哈游,也在这个风气下裁撤了1个项目组。为什么是这个时候,为什么是这些项目组,为什么是这些公司,接下来我们的这一篇万字长文,或许将解开您的疑惑。而一切的一切,要从2018年字节跳动入局游戏说起……“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度OKR目标不是收入,不是利润,不是DAU,而是人才密度的提高。”以上这句话,来自朝夕光年总裁严授,这个在上海猎头圈,著名的大方男人。字节跳动自入局游戏以来,一度以高于行业标准50%以上的高薪招揽人才,而上海就是朝夕光年布局的最重要城市,先是设立了101与无双工作室两大工作室,而后在2021年又斥巨资收购了沐瞳。就在朝夕光年高薪招揽人才的同时,由于上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)的崛起,“内卷”也成为了上海游戏圈的热词。频繁跳槽挖人、薪资飞速增长、人才争夺战日趋白热化,是那个时候上海游戏圈的特色。某复旦毕业生甚至公开表示,“好多同学来上海读书就是为了去上海做游戏。”一时间,百万年薪比比皆是,而游戏公司为了招聘到合适的游戏研发高端人才,对推荐成功的奖励送手机卷到送特斯拉,更让一众猎头公司赚得盘满钵满。心动网络CEO黄一孟与莉莉丝CEO王信文为上海游戏人才争夺战摇旗呐喊
在2020年游戏产业年会上,时任巨人网络联席CEO的吴萌就曾表示挖人不利于行业的良性发展:"现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争,在上海就非常明显,因为每个游戏公司都有钱,挖人来得快些……"更疯狂的是,上海游戏圈的薪资涨幅还对影视圈形成了压迫。视效制作公司MORE VFX创始人徐建曾发布朋友圈,吐槽游戏行业正在进行“碾压式的人才掠夺”,说为了留住员工,准备把报价上调70%-80%。《唐人街探案》系列导演陈思诚也在路演时提到过这个例子。至于在公司福利以及节假日或者过年补贴这一块,同样是上海游戏公司率先发起内卷战争,比如“过年留守补贴”、“补充公积金”等备受关注的福利均出自上海游戏圈,但最高潮则是莉莉丝《剑与远征》项目组拿到了总额1.9亿的折合人均 211 万的分红而引发圈内外热议。但这一切,在2021年年底开始陆续地被按下了暂停键。2021年2月7日晚,距离除夕还有4天,但“游戏圈春晚”却提前到来。在一个戏谑的名为“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人” 的Clubhouse聊天室里,心动网络CEO黄一孟做主持人,同时还有心动网络总裁戴云杰、米哈游CEO蔡浩宇、米哈游总裁刘伟、莉莉丝CEO王信文、莉莉丝COO张昊、巨人网络联席CEO吴萌、沐瞳CEO袁菁、飞鱼科技CEO姚剑军、英雄互娱CEO吴旦、FunPlus CEO钟英武以及腾讯高级副总裁马晓轶做嘉宾。Clubhouse的聊天室:“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”在这场长达2 个半小时的聊天中,参与聊天的多位大佬,背后几乎都是近年来的明星企业,例如他们会相互调侃:米哈游是徐家汇蠢驴,莉莉丝是漕河泾暴雪,心动是闸北任天堂,巨人是松江 Supercell等。这些上海游戏公司的老板们意气风发,在这个聊天室里探讨如何抓住甚至打造下一个风口,譬如心动在想怎么跑通休闲竞技赛道;莉莉丝在想将 "技术投入" 作为公司级目标,如何打造 UGC 平台;米哈游在想怎么提升内容生产力,把虚拟世界创造出来……因此"工业化""内容游戏""游戏理解""技术力" 词频繁地出现在对谈过程中。刚离开Clubhouse“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”后的两位大佬的朋友圈对话无需举出数据都可以想象到,在2021年之前,当时的游戏行业是如何的一片大好,所有人都认为游戏圈已迎来了前所未有的黄金盛世。但仅仅是过了半年,版号就开始了长达8个月的停发,同时金融市场对待互联网行业和游戏行业也急转直下,“精神鸦片论”更是重出江湖,再加上外部众所周知的影响,游戏圈裁员之声从年初持续到年尾,到了今年11月,则被称为上海游戏圈的“专属裁员月”。参与那场Clubhouse的几家明星公司也不例外,甚至某位曾在直播间高调发言的老板回忆当初而感叹道:"简直是一帮傻子。"1、B站——董事长亲自挂帅,努力2024年盈亏平衡上海游戏圈11月连环式的地震始于11月4日,由B站拉开序幕——B 站将包括游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、爱克赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室、游戏创新产品部在内的游戏业务汇报线由公司高级副总裁张峰调整至 CEO 陈睿。而到了11月21日,B站又进行了一轮组织架构调整,将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,陈睿直管,成立游戏技术中台,原游戏发行事业部的技术部、数据部、GRS、SRE和质效保障部平移至游戏技术中台,称目的是为落实“游戏发行作为公司层面的业务能力”的战略。B站的这次游戏业务调整没有伴随着大张旗鼓的裁员动作,或许是因为B站游戏业务早在去年年底裁过一轮,并且5月份又进行过一轮被内部员工戏称为“毕业季”的裁员——B站在后续Q2的财报指出:终止若干游戏项目的开支约1.09亿元。此次业务调整最大的变化就是陈睿亲自带队,执掌游戏业务长达6年多的负责人张峰被迫“出局”。而陈睿与张峰曾在金山共事过两年。B站依赖于游戏业务的造血能力得以上市,但也因此常常被外界调侃为是一家“披着弹幕外衣的游戏公司”。为摆脱过于依赖游戏的单一营收模式,降低经营风险,B站启动了去游戏化战略。据统计,截止目前,B站先后投资了27家游戏公司,在数量上仅次于腾讯网易,并且在2022年B站还全资收购了4家游戏公司(广州心源互动、广州魔爆网络、北京时之砂与上海哆祈哆祈)。因此无论怎么看,对于游戏业务B站依然是重金投入,并没有因为启动“去游戏化”战略而作淡化轻视来对待。都知道《FGO》是B站收入的压舱石,而寻找下一个《FGO》一直是他们的重点。但曾被寄予厚望的日本现象级手游《赛马娘 Pretty Derby》,至今仍未等到版号,至于《公主连结 Re:Dive》《坎公骑冠剑》与《时空猎人3》等,有过不错的开篇,但均在长线运营方面乏力。B站同时还选择了一条更具难度的挑战之路——自2019年起,B站开始组建了自研的游戏团队。在2021年Q2的财报会议上,陈睿透露B站游戏自研团队的规模已经超过1千人,后面因为收购了4家游戏公司,估计又增加了上千人。2021年8月,B站在游戏发布会上披露了6款自研产品,但迄今为止B站仅推出了端游《碳酸危机》在Steam上发售。虽然《碳酸危机》颇受好评,但仅仅38元买断的定价,按截止2022年上半年3.9万的销量以及Steam固有的三七分成来算,B站仅从中获得百余万元的收入。《碳酸危机》是一款以高机动性的操作玩法为卖点的横版平台射击游戏,登陆Steam平台对比之下,2021年B站游戏业务营收为51亿,因此目前B站的自研游戏业务对游戏收入增长助力的作用微乎其微,但研发的人力成本却始终高企。也难怪B站在经历了5月毕业季之后,陈睿要亲自下场接管游戏业务了。近日B站发布了Q3财报,2022年前三季度B站亏损约60亿,陈睿正式回应了其接手游戏业务是更强调游戏作为B站主业的定位——B站是中国游戏用户聚集度最高的平台,同时直播和视频的内容很多与游戏相关,且B站在做的原创动画和原创漫画的IP和游戏也有很强的协同,所以游戏成为B站的核心业务是自然而然的。陈睿表示,过去两年,游戏业务发展不及预期,主要的原因是在游戏自研方面走了一些弯路,游戏资源铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,造成浅尝辄止的问题。因此在未来,在陈睿带领下,B站会只聚焦1-2个方向,“集中精力和资源做最少的事,但是要朝着行业最好去做”。不过,对于B站提出的2024年实现盈亏平衡的目标,留给陈睿的时间只剩两年多了。2、心动网络——从全新雇主品牌,到放弃投入过亿的《萃星物语》自2019年在港股上市之后,心动便打造出一副重金招揽人才的全新雇主形象。比如心动CEO黄一孟就曾多次对媒体表示“不在乎短期利润,就想多发钱给同事”,并提出希望“有300个年薪300万的同事”的小目标。具体到企业文化的实施方面,心动推行了一段时间的相当于6个月工资的“离职致意金”政策,虽然最开始曾引发行业内外的热议,但最终因效果不佳而取消。此外,心动网络还实行“无限假期”“不签竞业协议”和“取消奖金制度”等政策。其中“取消奖金制度”是指心动取消了最为常见的“工资+奖金”的制度,改为“高薪无奖金”制度。黄一孟承诺,“项目成不成的因素很多,不管成不成,我们都按市场最高的标准来向员工支付薪酬”。黄一孟还担心外界对此理解成“不发奖金”,他更希望说成“我们把奖金先给发了”在心动实施了一系列吸引眼球的职场改革之后,顿时成为游戏人才向而往之的“网红”游戏公司。事实上,心动也的确是这样行动的,在自研方面奉行“无限投入”的政策,由此也造成了心动在研发人力成本支出上的压力,比如心动的开发支出从2019年的3.18亿元增长至2020年的6.57亿元,同比增长107%,2021年研发开支又同比增长88.9%至12.42亿元。而在2021年心动的全体雇员的福利开支则高达14.2亿元,超过总营收27亿的一半。如果我们把时间线拉长了来看,2017-2021年心动净利润分别为1.21、3.53、5.13、0.56、-9.17亿元。在无上限投入式的重金押注自研游戏业务后,心动网络的净利润急剧下滑至严重亏损也就是说,近五年来,心动的营收和净利润在持续恶化,营收从高位增长转为负增长,利润由盈转亏,甚至是巨亏,关于心动的寒冬,事实上早就来了。对于这样的情况,在2021年财报会议中,黄一孟给出了解决方案:“今年公司将在成本控制、游戏确定性和分阶段验证上做聚焦。但在2022年上半年心动仍然亏损3.86亿元,原因在于心动仍然拿出40%的收入用于研发。作为一家上市公司,心动网络如此大规模地投入自研业务,甚至不惜造成经营性的巨额亏损,也许在心动网络管理层看来,这只是暂时性的战略亏损,但随着心动已上线产品以及已测试产品表现的不给力,心动终于撑不住而裁员了。其实今年以来,有关于心动裁员的传闻多达数起,早在1月份,社交平台上就流传出心动裁员1/3的传闻,对此黄一孟甚至专门在推特上做了回应,说HeadCount都是根据实际业务需求增减,没有一刀切的比例。2022年初心动网络CEO黄一孟在推特上回应裁员传闻而后黄一孟的说法不断地被印证,先是在3月份传出心动已经投入上亿元研发成本的二次元项目《萃星物语》被砍的消息,后来项目组从原先超过200人的规模,压缩至只保留了20人,用以开发Roguelike游戏《浣熊不高兴》,再往后《派对之星》(《Flash Party》)虽然能够全球上线,但也因为叫好不叫座而在7月份传出裁员50%的消息。2022年3月,心动砍掉了投入成本过亿的二次元项目《萃星物语》
《萃星物语》项目组被压缩至20人来做Roguelike游戏《浣熊不高兴》
心动自研的格斗手游《派对之星》
11月10日,社交平台上再次传出心动将要裁员1/3人员的消息。预言家游报综合各方面的传闻,涉及到的自研项目包括《心动小镇》《T3 Arena》《火炬之光:无限》《浣熊不高兴》等自研项目,甚至可能涉及《仙境传说RO:守护永恒的爱》与《香肠派对》这两个上线多年的老项目,而看起来相对安全的只有《铃兰之剑:为这和平的世界》(目前该项目的“伊利亚先遣队”测试于11月11日开启,仍在招人)以及两个今年才公开的新项目《伊瑟·重启日》与《出发吧麦芬》。耐人寻味的是,《心动小镇》第二次内测于11月8日结束,而裁员消息是11月10日传出的,这意味着测试刚结束,心动就迫不及待地进行了裁员,而且传闻有说裁50%的,也有说保留30人的。其实《心动小镇》立项于2016年,至今已经超过6年。在这期间,《心动小镇》历经多次调整,始终得以保留下来,可见心动对于《心动小镇》的重视程度是不言而喻的,用制作人的原话说就是 “重点项目,名字都是带着公司Title的,做砸了就丢人了。”《心动小镇》研发团队曾花费了4年的时间与精力用于玩法的早期探索上。项目的名字最初叫做《创想世界》,目标是打造一款以建造为核心玩法的3D沙盒游戏,但后来产品风格又进行过多次变换,从《传送骑士》到《我的世界》,再到《DQ创世小玩家》,直到现在的动森like才基本确定下来。或许《心动小镇》是在移动游戏分发平台TapTap外,最能让心动担得起“闸北任天堂”之戏称的一款产品。与心动公司同title的主打社交关系的休闲模拟经营养成游戏《心动小镇》
《心动小镇》在研发上有两个难点:一是技术层面上如何流畅地实现3D自由视角+建造模拟+多人社交是个难题;二是在商业化层面如何设计付费点以实现盈利。而制作人曾在“动森”于国内爆红后的2020年透露,《心动小镇》的主要使命不是收入,而是为TapTap吸引用户,以及鼓励TapTap的用户建立社交关系。黄一孟甚至希望通过游戏的社交关系把用户累积到平台以后,再像Facebook一样把所有社交关系开放提供给其他所有的TapTap游戏使用。但在2022年的Q2财报会议上,黄一孟又这样回答投资者对于《心动小镇》项目进展的提问说:“当时立项时目标比较大,目前进度也相对困难。因此最近对项目有调整,目标有所收缩,保持小步快跑。然后尽快面向玩家进行测试,今年会继续 CBT(删档封测),目标明年上线。”如今刚封测结束,就迎来大幅裁员,可见黄一孟对于《心动小镇》的期望目标又将有了进一步的调整。此前,由于有《香肠派对》这个成功逆转的案例在前,所以心动对这种“初期很难但有长期价值”的项目,会给予更多耐心。这是因为TapTap平台的存在,只要他们能把用户规模养起来,商业化就不再是问题。至于《派对之星》与《浣熊不高兴》,两者的商业化成绩要更差,所以它们遭遇裁员并不意外。其中《浣熊不高兴》制作人曾透露每月的成本控制在150万以下,虽然并不高,但可能收入依然无法覆盖研运成本,而心动作为一家商业公司,不可能一直养着亏损项目,因此只能通过裁员来压缩不盈利的项目人员成本。同样地,此前被砍的《萃星物语》,虽然投入的沉没成本已经过亿,但在版号停发8个月,以及二次元赛道竞争激烈的大环境下,黄一孟担心如果没有版号,未来能不能赚钱的问题,最终由于考虑到国内市场收入占比过半,因此只好忍痛放弃。黄一孟曾在不久前的内部管理会上透露,两款重度游戏都有着各自的商业预期对标的产品,其中《火炬之光:无限》对标的是《暗黑破坏神:不朽》,《铃兰之剑》则对标《梦幻模拟战》。如今《火炬之光:无限》后不久就进行裁员,证明其商业化目标并没有达到预期。对于心动来说,距离2023年实现盈亏平衡的目标,所剩下的时间已经不多了。3、米哈游——《原神》之前砍了九个项目,裁员也不影响实现“崩坏神域”愿景说起游戏行业的被砍项目,其中最受关注的当属近期爆出的米哈游所砍掉的《Project:SH》——这是一个由米哈游CEO、《原神》制作人蔡浩宇亲自带队,目标定位为《原神》的下一代作品的神秘项目。据传闻该项目由中外团队联合开发已逾两年,但直至被砍也没有流传出一张图片资料,更别说Demo了,这也跟米哈游的严格保密措施有关,因为内部员工向预言家游报表示,该项目是“高压线中的高压线”。在外人看来,《Project:SH》只是一个口口相传的传说项目,但关注米哈游的朋友都知道米哈游的使命是“技术宅拯救世界”,并多次对外宣传其愿景是“2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,结合此前流传出的《米哈游员工手册》上的内容以及米哈游的多方传闻可知,这个畅想多年的虚拟世界在米哈游内部被叫做“崩坏神域”,而米哈游也早已规划好了实现的路线方针,也就是依赖于“商业的支持,进行数十年不断的技术迭代”。具体到产品迭代线方面,米哈游在通往“崩坏神域”的道路上已经迈出的第一步是《崩坏3》做了一个假的开放世界的3D游戏,第二步是《原神》做了一个真正的开放世界游戏,第三步按照米哈游的说法是“下一代作品会努力赶上《GTAⅤ》的世界”,而这个作品毫无疑问也就是《Project:SH》。其中,SH是ShangHai(上海)的意思,据说米哈游打算将上海这座城市作为核心的游戏场景。《米哈游员工手册》里提到的实现“崩坏神域”的产品迭代线
近日,有一位曾参与《Project:SH》的前米哈游海外员工在社交平台上透露,《Project:SH》是一个美少女动漫版GTA风格类型的第三人称射击游戏,有着复杂的汽车人工智能/驾驶/道路系统。并融合了类似《原神》那样的抽卡系统,以及各种二次元风格的美少女与英雄角色,此外游戏中还打算打造一个虚拟的音乐会系统。去年七月,一度有消息称蔡浩宇对Demo玩法并不满意,裁撤了项目组不少员工,并将游戏推倒重做。与此同时,米哈游也在海外不断为《Project:SH》招兵买马。先是从索尼圣莫妮卡重金聘请《战神4》首席关卡设计师郑凯,随后又宣布在加拿大蒙特利尔组建工作室,制作一款“3A开放世界动作冒险射击游戏”。到了今年5月底临近上海疫情解封时,《Project:SH》又传出了裁员的消息,不过各种说法里裁员人数从100-300人不等,而该项目彼时在国内的人员规模已经超过400人,此外米哈游位于蒙特利尔与洛杉矶两地的工作室还进行辅助性的跨国协作开发。当时有一些程序员在针对该项目进行讨论时的说法是项目在底层的技术上遇到困难,甚至有人表示其在2年前看过技术方案时就预言必定会返工或者说推倒重来……没想到再过了半年,迎来的是项目解散的消息,而从由蔡浩宇所写的项目解散内部公告来看,“这条路走不下去”也只能解释为是技术实现上遇到了难题。《Project:SH》最初预计2025年上线,它是《原神》的下一代旗舰级产品,但也只是米哈游探索实现“崩坏神域”的一个过渡性的迭代产品,虽然被砍掉说明米哈游的愿景暂时遭到挫折,但目前米哈游还有时间,而且也不缺乏资金与人才,因此大可不必担心米哈游会像暴雪在2014年砍掉研发了7年的《泰坦》项目之后从此就走下坡路。米哈游与暴雪虽然同为砍掉一个旗舰级的项目,但米哈游股权高度集中,且《原神》正值当打之年,无论是资金还是造血能力都要强于当年的暴雪,因此米哈游并不会伤筋动骨,相反会从中积累经验,吸取教训,以后少走弯路。目前传出蔡浩宇正在新加坡的Hayoverse总部办公,而且米哈游的几家海外工作室仍在重金招揽人才,似乎不受这个项目被砍的影响,目标也直指3A作品。游戏公司内部在研发阶段砍项目是常事,米哈游也不例外。据米哈游总裁刘伟接受采访时透露,《原神》是《崩坏3》之后的第十个项目,也就是说中途砍掉了9个项目,而且米哈游内部也有着类似于supercell那样的砍项目后开香槟的习惯。外界最早了解到的米哈游曾经砍掉的两个项目是2017年米哈游的上市招股书中提及的两个围绕着“崩坏”IP游戏项目:《崩坏-编年史》(暂定名)与《崩坏-使魔战争》(暂定名),这两个项目至今未有消息,不过有玩家从游戏介绍的文字资料中得出结论是《原神》可能脱胎于《崩坏-编年史》。后来在2019英伟达GTC大会上,黄仁勋爆料米哈游的一款新作《Project X》,原定于2021年发布,但也早已被砍掉。此外,米哈游在对外投资方面也曾遭遇滑铁卢,比如对外投资一亿给初创团队荆棘鸟工作室(现更名为《三日战争》)打造的《战争2061》(现更名为《三日战争》)最终烂尾。11月10日,叠纸网络发布了一部中国风的开放世界动作游戏《百面千相》的实机视频,由于视频呈现出来的质量堪比3A游戏,由此也引发了行业内外对于叠纸从女性向赛道转型的热议。但其实叠纸的转型从收购重度ARPG游戏《帕斯卡契约》研发团队TipsWorks工作室那时便早有预兆。不论是玩家还是从业者,对于叠纸的认识大多来自于其至今已上线的几款女性向游戏——换装游戏《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《闪耀暖暖》以及乙女恋爱游戏《恋与制作人》。根据社交平台上多位内部人士透露,叠纸在女性向赛道大获成功之后,便启动了一系列的一般向的游戏项目,根据编号排序分别是X1、X2、X3……X12。目前可以确认的是X1就是已上线的策略性塔防手游《无期迷途》,不过这款游戏并不以叠纸网络的名义在国内发行,叠纸只是声称与其为合作关系,而其他的项目里,已曝光的有X3——“恋与”系列的续作,3D动作手游《恋与深空》,X5——二次元战术潜行手游《逆光潜入》,X7——中国风开放世界动作游戏《百面千相》,还有X6——“暖暖”IP的第五代作品,开放世界×换装冒险游戏《无限暖暖》叠纸游戏研发的中国风开放世界游戏《百面千相》将登陆PS平台在“暖暖”IP十周年首曝的第五代作品——开放世界×换装冒险游戏《无限暖暖》
另外,叠纸至今未曝光的在研项目还包括,X12项目为TipsWorks工作室的新作,另外据说还有两个项目是叠纸全资收购的深圳木狼科技在研的项目,此外有内部人士透露X2这个项目已经被砍掉了。《帕斯卡契约》制作人杨洋在为《百面千相》打Call的同时,也提及了自己的新作
近期让叠纸卷入裁员传闻的是X9项目,叠纸被裁员工匿名披露X9项目裁员75%,重新回到Demo时期,虽然改游戏名称未知,但据称类型是解谜ARPG手游。至于裁员原因,该员工则表示猜测是公司资金链紧张。另外,该员工还透露了X5项目《逆光潜入》制作人被开,现在由老板接手这一信息。其实早在今年9月,就有消息称叠纸某核心项目组战斗策划被全部裁掉,不过并不能确认是哪个项目,但也可见叠纸部分在研项目的开发过程颇为不顺。早在今年初,业内就传出叠纸挖来了《塞尔达传说》系列的一名资深策划,直到最近《无限暖暖》曝光后,叠纸才公开确认任天堂的资深游戏设计师富永健太郎担任《无限暖暖》的执行制作人。
《无限暖暖》的执行制作人富永健太郎,他曾担任过《塞尔达传说:荒野之息》的游戏设计师以及DLC游戏总监
不过叠纸被裁员工所说的公司资金链紧张这一原因也是有相当可信度的,因为叠纸目前的流水收入主要来源于《闪耀暖暖》与《恋与制作人》这两款老游戏,还有《无期迷途》这款新游戏,但这三款产品目前的畅销排名均在百名开外,即使算上海外市场,这样的流水也实在是难以撑起叠纸同时启动这么多个项目,更何况叠纸在过去的5年间还投资了6家公司,并全资收购了两家公司,因此需要的资金量是十分巨大的。有传闻叠纸近期已经敲定了一笔大额融资,只要闯过研发资金的难关,做出令人称赞的作品,叠纸的未来成长性就足够值得期待。莉莉丝今年以来已经先后砍掉3个项目——《伊甸启示录》(莉莉丝首个曝光的二次元项目)、《Project Breach》(一款基于UE4引擎研发的二次元机甲TPS)以及《剑与家园2》(继续尝试从上一代开始设计的剧本制赛季创新玩法的SLG)。莉莉丝砍掉了其首个曝光的二次元项目《伊甸启示录》
前两者都是二次元游戏,而用莉莉丝此前没有二次元游戏的研发基因尚可以解释得通,SLG则是莉莉丝从《刀塔传奇》(后更名《小刀刀传奇》)爆红之后一度选择All in的游戏赛道。所以砍掉了《剑与家园2》这个项目,可以说是对业内影响最大的。莉莉丝砍掉的一款基于UE4引擎研发的二次元机甲TPS《Project Breach》
莉莉丝曾是上海四小龙里的老大,最早在两个不同赛道都拥有爆品游戏,例如数值卡牌的爆款游戏《剑与远征》《小冰冰传奇》以及《神觉者》(最近更名为《众神派对》),而在SLG赛道则有全球爆款《万国觉醒》,在自研领域莉莉丝也曾做出过《剑与家园》与《战火勋章》这两款SLG产品,不缺乏相关的研发经验。《剑与家园》对于莉莉丝来讲是一个重要的转折点——在游戏上线前,莉莉丝一度认为“创新”就是一切游戏产品的终极答案,因为《小冰冰传奇》就是以其“微操作”的创新杀出卡牌游戏重围,因此莉莉丝在组建发行团队之后,曾1年签下11款创新游戏并付出1.2亿巨资,但收获的回报却不到3000万。但由于《剑与家园》表现始终不温不火,最终打破了“创新大于一切”的幻想,莉莉丝的整个产品战略也调整成了“品类进化”:不再执着于颠覆式的巨大创新,而是基于成熟玩法进行更稳健的迭代优化、品质升级,以及玩法上的微创新。《剑与家园2》是2019年立项,并投入百人团队进行研发,其核心玩法是继承自上一代想尝试但最终又放弃的以15天为一个周期的剧本制(Strory模式)赛季轮回的创新玩法,在续作重拾这个玩法也算是莉莉丝的一个未了的心结,但《剑与家园2》最终难逃被砍的命运,也宣告了莉莉丝 SLG的创新探索再次以失败告终——据相关人士猜测,测试数据不理想是《剑与家园2》项目解散的主要原因。2017年《剑与家园》在测试期间宣布取消“Story”模式后,TapTap上有玩家如此分析
不过《剑与家园2》的被砍并不会对莉莉丝有伤筋动骨的影响,因为莉莉丝手上同时在研的项目有十来款,而且由于公司营收很高,足以支撑多个项目并行研发。莉莉丝内部正研发的一个对标Roblox的UGC创作平台——“达芬奇计划”,也就是去年初那一场clubhouse的聊天室里莉莉丝想探讨的UGC内容平台,但迄今为止并没有更多的后续消息传出。值得关注还有《末日余晖》,是一款基于UE4研发的废土风格的融合了战术竞技、生存和建造等多种玩法的射击游戏。《末日余晖》的英文名为《Farlight 84》,与莉莉丝国际发行品牌Farlight Games同名,而且莉莉丝CEO王信文在其登上UOD大会(虚幻引擎技术开放日)进行首曝时专门为其站台。王信文表示:“过去大家知道莉莉丝,主要是通过我们的卡牌游戏和策略游戏,但是这类游戏有个问题,就是比较氪金,所以从2018年开始,我们尝试做了一款不那么氪金,能让更多人玩到的射击游戏。”莉莉丝在数值卡牌方面独步江湖,在SLG的赛道上长期坚持投入自研,但“达芬奇计划”与《末日余晖》是莉莉丝旗下最具最具创新力度的两个产品,如今“达芬奇计划”杳无音讯,而《末日余晖》之前在东南亚市场的测试表现不佳,目前正在回炉重造,如果未来被砍掉,也不要太过大惊小怪。但莉莉丝已经坐拥几大爆品游戏,研发中的《剑与远征2》普遍被看好,乐狗游戏的第二款SLG新作《Call of Dragons》(《龙与纷争》)也已确定将由莉莉丝代理发行,因此对莉莉丝而言,重金投入两大创新品类游戏只是他们进行“小赌怡情”的一种尝试。乐狗游戏的第二款SLG新作《Call of Dragons》(《龙与纷争》)将由莉莉丝代理发行
6、其他游戏公司——Garena几乎全放弃中国分公司的研发除了以上几家外,预言家前文表格中列举的其他游戏公司,如巨人网络与盛趣游戏也都是上海的老牌游戏公司,而完美世界,Garena,Funplus以及IGG虽然总部不在上海,但被裁撤的也是上海的游戏工作室,比如完美世界裁员的是位于上海的乘风工作室,其项目是名为《代号:伙伴》的“航海王”IP的手游,此前已被朝夕光年所代理。裁员力度最大的莫过于Garena,主要原因是Garena旗下的《Free Fire》一直被其母公司Sea当做现金奶牛来为其电商等其他业务以及其他游戏项目供血。在《Free Fire》的高光时间点,Garena曾大手笔地扩招研发团队,人员规模超过2000人,而上海就是Garena所布局的最大的研发基地,所立项研发的产品囊括MMO、卡牌、SLG及女性向多个赛道,,但至今尚未有自研产品正式上线。与此同时,《Free Fire》因为今年初被印度以数据安全为由进行封禁,加之吃鸡赛道竞争激烈,产品迭代跟不上而导致其收入迅速下滑,加之自今年起,Garena母公司Sea的业绩在行业寒冬的大环境下持续下滑,股价对比巅峰时期跌幅超过72%,甚至在其Q2财报中亏损了将近10亿美元。Sea为了降本增效,不得不停止其游戏直播服务等多个新业务,并关闭正在开发的项目。裁员计划从8月份就开始启动,Garena作为子公司只是受到一部分的波及,直至进入11月后最终传出Garena几乎砍掉所有在研的新项目。为Garena贡献最大营收的吃鸡游戏《Free Fire》今年收入下滑
看到这么多公司的集中裁员潮,预言家不由得想起巨人网络的前任联席总裁吴萌,他在内部分享会上曾说,在过去17年中,巨人差不多做了100亿的投入,但只出了《征途》和《球球》这两款产品,关键是这两款产品却没花公司什么资源。也就是说100亿的投入基本打了水漂,伤害性很高,侮辱性也极强。后来他看到很多游戏公司一口气发布很多产品,就会想到一个问题:是不是真的有那么多团队和项目值得投入?对此吴萌认为,聚焦的核心是敢于放弃,敢于放弃掉不属于自己的机会。没想清楚就瞎搞一通是狂妄自大,不敬畏。因为不自知所以自大,觉得啥都能搞,啥都能成,反正来者不拒,去者不留。而这就是失败的最大原因。前两年,由于腾讯网易两大巨头的游戏业务营收节节攀升,加之互联网公司中的当红炸子鸡字节跳动的入场,阿里游戏也成功打造出爆款产品,上海四小龙等新锐游戏厂商迅速崛起,出海大厂游戏Funplus,综合性视频网站B站与拥有TapTap的心动网络等也加入人才争夺战,一时之间游戏行业前景一片大好。尤其是《原神》的爆红,让米哈游取得了就连小说都不敢这么写的神话级的成就,也让游戏行业认识到高品质内容游戏可以颠覆传统的IP买量型游戏的打法,由此也极大地刺激了其他游戏厂商,纷纷All in高成本自研游戏,以求摆脱对于买量的依赖,于是人才争夺战席卷全国,各大游戏公司纷纷立项新项目。但从2021年下半年开始,受行业大环境的影响,最先由网易开始砍掉了多个“做不出来或者不太赚钱”的项目并精简人员,进入2022年,逐渐有其他公司跟随。裁员风暴在年初从北京最先刮起并吹往全国,到了年末,裁员的风暴中心则转移至上海,由此造成了11月份上海游戏圈的行业大地震。正如吴萌在从巨人网络过去上百亿的研发成本所换来的经验,每一家公司都一定要衡量好自身所擅长领域的实力,才能做好业务,渡过寒冬。