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展望2024年:中国游戏市场的新征程

中国游戏市场,作为全球最大的游戏市场之一,一直是业界关注的焦点。2024年1月26日凌晨,国家新闻出版署突然放出了2024年1月份的版号,此次共过审115款游戏,其中“移动-休闲益智”类有58款。这是继2023年12月发放105款后,单月发放版号再次过百。本次版号发放量较大,且时间上非常规(第一次半夜发放版号),对外界传递了积极信号。而且本次过审产品还包含了莉莉丝《万龙觉醒》、游族网络《我的三体:2277》、腾讯的《热血美职篮》、鹰角游戏《泡姆泡姆》等备受关注的作品。受此影响,今日游戏相关股票在开盘也迎来回升,游戏业似乎要恢复往日的朝气。但站在2024年的当下,面对居民消费结构的变化、人口老龄化及出生率下降的社会背景,以及国家层面对游戏版号发放政策的调整,社会对游戏情绪态度的不断变化,中国的游戏市场所要考虑的东西要比高增长时代多许多。适应消费趋势与人口结构变迁2024年的中国游戏市场面临前所未有的挑战。随着经济增长放缓,消费降级成为不可忽视的趋势,居民的消费能力普遍下降,这直接影响到了游戏市场的整体表现。大量人员的失业和游戏公司的裁员波动,进一步凸显了行业的不确定性。在这样的市场环境下,游戏公司可能需要重新考虑自己的定价策略。比如以小额普遍付费的模式替代以往的高ARPU模式,在游戏道具上重新设定价格,或者可以参考《WarFream》的折扣充值策略,或者《QQ飞车手游》的钻石理财。同时,面对全社会就业市场的压力,游戏公司可以探索新的商业模式。例如游戏公司可以通过社会责任项目来提升其品牌形象,开展一些活动制造一些社会工作岗位。比如腾讯向偏远地区捐赠未来教室和未来操场,变相带来了一些教育工作岗位。此外,人口老龄化和出生率下降对游戏市场构成了长期影响。这并不是2024年需要立即考虑的事情,但行业也应对此保持警醒。一方面,老龄化社会推动了休闲和养生类游戏的发展,为游戏开发商提供了新的市场机会。另一方面,年轻玩家数量的减少要求游戏公司在游戏设计上更加注重留存现有用户,并开拓中老年玩家市场。当然,如果2024年中国居民消费能力能够得到提升,那么事情则简单许多——随着中产阶级的壮大,玩家们在对高品质游戏内容的需求日益增长的同时,也有能力消费这些产品,游戏开发商可以更加关注游戏品质、故事性以及沉浸感,开发更加精细化和深层次的游戏产品。版号发放与行业监管在过去几年中,中国游戏行业的版号政策经历了显著的变化。自2018年版号审批的暂停,到2019年版号审批的恢复,再到随后几年中对于版号数量的严格控制,这一系列政策的波动对游戏行业产生了深远的影响。回顾2021年至2023年间,版号发放的总体趋势是保守和缓慢,政府主要关注于游戏内容的健康性和正面价值。这导致游戏企业在产品规划和市场推广方面面临较大不确定性,部分游戏开发项目因此被延迟或取消,影响了行业的整体投资和创新活力。不过在2023年,游戏版号发放频次相对固定,发放数量也有显著提升。近期的版号发放情况显示,政府在版号审批上开始展现出更大的透明度和稳定性,这为游戏企业提供了更为明确的市场预期。同时,政府对于优质内容和创新型游戏的支持态度,为行业带来了新的发展机遇。所以尽管海外的分析师们对中国的游戏政策波动感到担忧,但国内从业人员对行业的信心相对充足。△微博@今天发游戏版号了吗一方面,中国的游戏公司在不断提升游戏的社会价值,以政策为导向,提升游戏的文化内涵和社会价值;另一方面,企业开始探索海外市场,以分散政策风险,并寻求新的增长点。尽管政策环境带来了一定的挑战,但行业的整体信心并未受到根本性的动摇。业界普遍认为,只要能够不断适应政策导向,坚持创新并提升产品质量,中国游戏市场将能够继续保持其活力和竞争力。在政策层面上,虽然游戏公司面临诸多挑战和不确定性,但通过不断适应和积极响应政策变化,行业整体展现出适应性和韧性。随着政策环境的逐步稳定和优化,中国游戏市场有望在新的一年中迎来新的生机与发展空间。社会态度与舆论认同外界对游戏的态度也在逐渐发生变化。从早期的质疑和担忧,到现在对游戏作为文化产业和创意产业重要组成部分的认可,游戏正逐渐被视为一种正当的休闲方式和文化体验。2024年,随着电子竞技等游戏形态的普及和国产游戏品牌的崛起,预计社会对游戏的接受度将进一步提高。然而,游戏企业仍需努力塑造正面形象,通过提供有教育意义、弘扬正能量的游戏内容,以改善游戏行业的社会形象,并促进行业的健康发展。实际上,在2024年的中国,游戏行业仍然面临着来自一部分公众的负面看法。游戏被一些人视为“有罪”的娱乐方式,他们认为游戏分散了青少年的注意力,影响了他们的学业表现。同时,游戏公司高薪的现象在一些人看来加剧了社会的不公平感,尽管这种高薪往往是对技术和创新能力的市场回报。不过总体上,中国的舆论界对游戏行业的认知程度在提升,且在国家出台未成年人保护条例,严控未成年人游戏时间之后,关于未成年人相关的问题大大降低,社会舆论对游戏的态度缓和了许多。而且必须要指出的是,短视频帮助游戏分担了非常多的舆论压力。结语2024年的中国游戏市场将是一个充满变化和机遇的市场。面对居民消费升级、人口结构变化、政策调控以及社会情绪的变迁,游戏行业需要展现出更大的灵活性和创新能力。只有不断适应市场和政策环境的变化,才能在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,赢得未来的发展。内容合作及转载开白Vx:tsunamikm商务合作Vx:zhizuen95
1月27日 上午 12:00
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据说大多数独立游戏开发者都会遇到的事……丨游戏干线

独立游戏开发的过程中总有非常多的困难,而且这些困难不一定能够“痛并快乐”。不是遇到的所有事情都称得上享受,比如当你完成了你倾注心血的游戏,却发现前路一片迷茫——既不像大厂那样有钱有资源疯狂推广,也没有人脉拜托各大头部博主和UP出评测感想……于是你不得不收起做游戏时那样的工匠姿态,开始辗转于各种交际场所,或者卑微的给B站和微博的游戏领域创作者们挨个发私信投石问路……这不是你做游戏想要的,但如果不这样做,耗费巨大时间和精力打造的游戏很可能在市场中溅不起一片水花。虽然做独立游戏并不是为了赚钱,但呕心沥血打造的游戏被淹没在市场之中,仿佛一位大厨精心烹饪了一桌好菜,却只能看着它们慢慢凉掉。这种感觉一点也不好,不是吗?如果你正在被这些问题困扰,或预见到自己将要被这些问题束缚,那这篇文章或许能为你提供帮助。谁都不希望这样,谁都想要自己的游戏能够被更多人体验,并收到真实的反馈,哪怕这些反馈可能不怎么正面,也好过直接沉入市场之海。可是,没有市场宣发资金和人脉的问题又是确实存在的事实。不得不承认,像某些爆款独立游戏那样能够迅速出圈并自然爆火终究是少数,他们被巨头看中,被媒体的采访函挤爆了邮箱……但这一切的前提是,你的游戏能已经形成热度,在这之前,媒体们大概率对你的作品视而不见。是的,大多数媒体都是马后炮。而幸运儿,可能一百款独立游戏作品都出不了一款。如果你也有同感,或者正在经历这些问题,也许接下来我们可以共同改变一点这样的状况。游戏干线(wechat:eplay520)一直相信,每款独立游戏都包含着制作人独特的表达,都有其想要传达的想法。为此,我们将开启【中国独立游戏助力计划】,寻求优秀的独立游戏产品和其制作组,进行深度报道。加入指南为您的团队、产品、想要被报道的事情提供简要的介绍或其他相关的材料。这些材料可以自拟,也可以按照下面的格式通过电子邮件寄送。产品名:产品简介:团队简介:产品亮点:产品状态:已上线
2021年10月25日
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当你搜索Steam官网下载时,会发生什么?丨游戏干线

一个不太熟悉PC游戏,无意间通过社交媒体听说某款游戏特别好玩,想要购入正版在996之余体验一把的普通中国人,究竟要趟多少次坑?一位店主的淘宝奇遇记近日,一位在淘宝售卖Steam游戏CDK的卖家收到了一条顾客发来的求助消息,顾客表示他找不到输入CDK的地方。原本这只是一个普通的,从其他游戏圈层踏入正版PC游戏领域的用户求助,但接下来的发展却充满了戏剧性,以至于店主不得不把聊天记录发到网上。为了更好的帮助顾客解决问题,店主要求顾客将截图发过来。但顾客却用手机将电脑屏幕拍摄了过来,虽然这已经是槽点但无伤大雅,但是这位顾客发过来的照片却并不是Steam,而是“Steam游戏管家”。对于Steam游戏管家,大多数PC玩家都已经非常熟悉——这是一个将自己打扮成Steam平台的账号租售平台,以低价Steam游戏来诱骗玩家购买账号使用权,实行一号多卖赚取差价获利。打个比方,一款248的Steam游戏,用户在这里可能花100元就可能“买到”。但用户购买的不是游戏,而是账号使用权,这个账号可能会同时出售给多人。这种把戏一般用来哄骗初入PC正版游戏领域,但对平台、生态、价格都不太了解的新用户。随着中国游戏玩家的愈加成熟,越来越多新用户从其他圈层进入了PC正版游戏领域,但他们往往了解上述信息的渠道,或迫于时间精力不太愿意花时间研究。于是在某些搜索引擎的助推下,这样的事情就逐渐多了起来。如果故事这里结束,那这不过又是在淘宝上出售Steam游戏的店家平常又不能再平常的日常。在店主告诉顾客他下错了平台之后,顾客再一次将屏幕拍了过去,这次“Steam游戏管家”拍得非常醒目,仿佛在向店主表示,这明明就是Steam。随后店主告知Steam游戏管家并非Steam平台,并给了顾客一个Steam平台的链接,但顾客表示,店主给的链接很难打开,并经常断网。可能是经历过太多类似的事件,卖家直接将商品声明丢了出来,告知:本店不承担买家因电脑配置不够,网络不好等造成的无法游玩等问题。可是这个声明进一步加深了误会。顾客认为,卖家卖给他的CDK只能在卖家给出的链接网站中激活,而该网站自己打不开,店主将此归类到网络问题中,给出了因为网络问题不承担责任的声明,自己被骗了。如果故事到这里就结束了,那这恐怕又是一个买方给差评,卖方拉黑人,双方都一肚子火的寻常小故事。值得注意的是,这位顾客到这时候依然认为Steam游戏管家就是真正的Steam平台,他没有气馁,而是再次把屏幕拍了过去,给店主展示他的下载速度,一边暗示自己网络没问题,一边明示这个下载速度很快的Steam游戏管家比店家给的“不明网址”要正统的多。随后又进入了标准的互相问候环节,整件事情在这里结束,似乎又没有结束。作恶的搜索引擎通过上面的聊天记录,我们能够十分肯定这位玩家使用了某些搜索引擎。Steam游戏管家等类似的平台在百度、360、搜狗、Bing等多个国内主流搜索引擎都购买了搜索广告,当用户在这些搜索Steam相关的词句时相当容易被误导。实际上,我们在今年年初的《赛博超变?作恶的搜索引擎正在让全体网民实际体验赛博朋克
2021年10月20日
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近期游戏相关政策及动态整合丨游戏干线

近期国内游戏政策频出,国家主管部门出台了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并约谈了相关游戏企业,游戏工委也联合上百家会员单位共同推出了行业自律公约。游戏干线(WeChat:eplay520)整理了近期政策相关的内容,供大家参考查阅。8月30日:版署发布《关于进一步严格管理
2021年10月8日
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一份最适合大学生的兼职 | 游戏干线

游戏干线&电竞世界现面向业界和爱好者长期征集优质稿件。稿件范围:与游戏和电竞有关,不限制选题。关于我们:四方格传媒旗下游戏和电竞媒体,在游戏及电竞行业都拥有着广泛影响力。产业分析方向市场分析:海外、国内、宏观、微观、棋牌、RPG、二次元……欢迎来分享你的观点公司分析:无论是腾讯网易还是动视暴雪,欢迎来发表你独到的观点。(欢迎上市公司深度分析方向)产品分析:对当前某一游戏产品讲述自己的体验及看法,可以是对游戏系统的拆解、文化的理解,也可以是对内容和品质的看法,欢迎对单款游戏(尤其是新游)深度的分析。经验分享方向在游戏/电竞行业的从业者or还在大学想要进入相关行业的学生,说出你的故事,讲讲你与游戏和电竞相关二三事。干货分享:基于自身经验分享所积累的干货or感悟,无论是研发、运营、市场,还是从学校进入行业的经验总结都可以分享。热门观察方向以独立客观第三方身份,对游戏or电竞领域发生的热点事件进行分析or点评。Lv1单独投稿:稿件被采用后,于次月15日左右支付稿费Lv2普通作者:与我们保持较稳定的供稿关系,多次投稿。在校大学生将会纳入游戏观察团计划。LV3签约作者:每月投稿被采用量≥3篇,即可成为签约作者。除基本的稿件报酬之外,还可以接单总编选题稿件,报酬更高,有机会代表本媒体参与厂商活动和各种游戏展会。在校大学生将成为游戏观察团正式成员。游戏观察团:游戏干线&电竞世界所组织的,力求以媒体力量影响行业,为中国真正懂游戏的年轻人设立的在校大学生组织。凭借游戏干线和电竞世界在行业内多年耕耘积累的人脉与资源,帮助年轻人发声,为中国游戏和中国电竞的健康发展助力。如果你觉得中国/电竞行业不应该这样,急需改变,但又只能在个人社交媒体和论坛上发发牢骚,有心变革却手里无剑,我们找的正是你。我们的口号是,用行动为自己想要的世界投票。注意:供稿作者需提供个人简介及所擅长的领域方向作者必须提交一篇已发表的文章来证明自己的专业和写作能力如未有相关作品,亦可直接投稿业内人士分享不受上述限制微信联系方式:zhizuen95内容调性参考:↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
2021年10月5日
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福建省《防止未成年人沉迷网络游戏倡议书》发布丨游戏头条

今日的要点新闻有:福建省《防止未成年人沉迷网络游戏倡议书》发布原神玩家在IOS和谷歌商店消费金额已经达到20亿美金索尼旗下游戏工作室收购Fabrik
2021年9月30日
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Steam新王降临?亚马逊MMO新世界在线突破70万丨游戏干线

9月28日,由亚马逊打造的MMO新作《新世界(New
2021年9月30日
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国务院:未成年人进行网络游戏需电子身份认证丨游戏头条

今日的要点新闻有:Steam将无法回滚游戏版本国务院:未成年人进行网络游戏需电子身份认证和平精英冠名卫星“和平精英号”发射成功上周steam游戏销量排行公布,CSGO位列第一Steam将无法回滚游戏版本据SteamDB报道,在9月23日发布的一个新的Steam测试客户端使用更新过的代码来检查已安装的游戏版本与当前可安装的版本,并检测其是否匹配。如果客户端检测到不匹配,那么游戏将不会启动。这与新的Steam测试客户端处理其内容管理系统访问的方式有关,移除了玩家访问之前游戏版本的方式。国务院:未成年人进行网络游戏需电子身份认证9月27日,中国政府网(www.gov.cn)公布国务院关于印发中国妇女发展纲要和中国儿童发展纲要的通知。在《中国儿童发展纲要(2021-2030年)》中,分别对儿童在健康、安全、教育、福利、家庭、环境、法律保护七个领域的权利的问题提出了具体的目标和措施。儿童纲要共提出70项主要目标和89项策略措施。游戏干线对其中关于网络、游戏和文娱方面的目标和措施进行了整理和标重点。在儿童安全领域,纲要提出了预防和干预未成年人防沉迷的目标,并提出了实施国家统一的未成年人电子身份认证等措施;在儿童与环境领域,纲要提出了保护儿童免受各类传媒不良信息影响的目标,实施严格审批、加强监管等措施策略;在儿童与法律保护,纲要提出打击在网络上针对儿童的侵权行为。具体分析和摘要如下:在纲要第二部分,发展领域、主要目标和策略措施中的儿童与安全领域,纲要在第9点提到:预防和干预儿童沉迷网络,有效治理不良信息、泄露隐私等问题。对此,纲要提出的措施策略为:①网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者,针对未成年人使用其服务依法设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,不得为未满十六周岁儿童提供网络直播发布者账号注册服务。②加强网络语言文明教育,坚决遏阻庸俗暴戾网络语言传播。③实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。加强儿童个人信息和隐私保护。在儿童与环境领域的主要目标中,纲要在第2、3点提到:提供更多有益于儿童全面发展的高质量精神文化产品。保护儿童免受各类传媒不良信息影响。提升儿童媒介素养。对此,纲要提出的措施策略为:①提升面向儿童的公共文化服务水平。②探索在网络空间开展儿童思想道德教育的新途径、新方法,增强知识性、趣味性和时代性。③加强新闻出版、文化等领域市场监管和执法。④严格网络出版、文化市场管理与执法,及时整治网络游戏、视频、直播、社交、学习类移动应用软件传播危害未成年人身心健康的有害信息。⑤规范与儿童相关的广告和商业性活动。在儿童与法律保护领域的主要目标中,纲要提到:依法严惩利用网络侵犯儿童合法权益的违法犯罪行为。对此,纲要提出的措施策略为:加强对网络空间涉及儿童违法犯罪的分析研究,以案释法,提高公众对儿童网络保护的意识和能力。和平精英冠名卫星“和平精英号”发射成功9月27日14时19分,我国用“快舟·和平精英号”运载火箭成功将“和平精英号”卫星发射升空,卫星顺利进入预定轨道,发射任务取得圆满成功。“和平精英号
2021年9月27日
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游戏工委发起游戏自律公约:抵制失德艺人,单机、小游戏都要设置防沉迷丨游戏干线

9月23日晚间,游戏工委联合腾讯、网易等213家单位正式发布《网络游戏行业防沉迷自律公约》。(下简称《公约》)《公约》指出游戏企业要提高政治站位、强化责任担当,全力做好防沉迷工作,组织对员工的针对性培训;包括单机、主机、小游戏在内都要接入或同步内设防沉迷系统,下载、购买环节必须严格执行身份认证;严守内容安全底线,反对不良内容倾向,坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务;游戏广告平台不得推送违法违规游戏内容、不得向用户强制推送游戏广告;严禁无版号运营等违规行为,不得邀请违法失德艺人代言广告。《公约》强调,游戏企业要积极配合国家防止未成年人沉迷网络游戏举报平台的工作,按照要求全面开展自查自纠;要建立完善举报反映问题核查处理响应机制和整改流程,及时回应群众呼声。重点速览所有品类都要做好防沉迷原文摘要:游戏企业(包括小游戏平台)必须全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统;各类单机、主机游戏要同步内设防沉迷设置和家长监护系统,在下载、购买等环节必须严格执行身份实名认证。重点提示:小游戏和单机及主机游戏都要做防沉迷举措,单机和主机需要内设防沉迷设置和家长监护系统,辅助家长对未成年人游戏进行监管。严控内容底线,抵制绕过监管机制原文摘要:严守内容安全底线,坚决禁止政治有害、虚无历史、污秽色情、血腥恐怖等违法违规内容;坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化;坚决反对追求“唯金钱”“唯流量”等不良倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计;不得发布错误引导、诱导消费等内容;坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务。重点提示:内容尺度再次被强调,涉政、虚无历史、色情暴力、拜金、娘炮耽美、金钱流量至上等内容倾向需要极度注意。除此前中宣部发布的文件内容之外,《公约》还添加了“坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务。”的新内容。目前确实有部分国内厂商在通过一些海外平台,通过发布自带简体中文游戏的方式,绕过了国内的监管,向国内用户提供服务。本次添加内容属于未成年人防沉迷举措的补充,进一步落实未成年人保护措施。游戏广告平台不得推送违法违规游戏内容原文摘要:游戏广告平台不得推送违法违规游戏内容、不得向用户强制推送游戏广告。重点提示:此前抖音星图平台发布了未获得版号游戏不得投放的规定。未来这类规定也应该会更加细致和明确。可以将此看做是2019年相关政策的进一步补充,2020年字节跳动穿山甲平台也发布过类似公告,今后对无版号的未审核游戏监管应该越来越严格,本次是借未成年人保护行动,进一步补上了原有监管政策的漏洞。租号、陪玩,继续严打原文摘要:游戏电商平台不得以任何形式向未成年人提供账号租赁交易服务;游戏陪练平台要集中清理违法违规信息和账号,不得向未成年人提供陪玩、代练等服务。重点提示:依然是未保措施的补充,这一监管对象并非游戏公司,而是电商和陪玩。陪玩平台存在问题颇多,不仅是未成年人问题,这里不过多赘述。而账号租赁交易平台原本就是许多游戏公司的眼中钉,未来也应该会有更严格和细致的举措规范这一行业。拒绝失德艺人,强化版权保护原文摘要:建立道德品行的审核标准,不得邀请违法失德艺人代言广告;坚决抵制利用大数据“杀熟”、抓取调用隐私信息等手段诱导用户沉迷游戏;加强版权保护,坚决抵制剽窃抄袭等不良行为。重点提示:最近两年翻车的明星颇多,其中有许多就担任过游戏公司的广告代言人。从新版《广告法》角度来说,作为广告代言人的明星为广告荐证者,其与产品有着深度的绑定,且按法律规定,代言人必须使用过产品,也就是真正玩过游戏。一般情况下,游戏公司都不会冒险邀请已经出现问题的艺人担任代言,本条更像响应文艺界拒绝失德艺人号召,并考虑榜样作用带给未成年人影响的强调。但本条依然有着很强的导向作用,这或许会让游戏公司邀请明星代言时做更深度的背景调查。值得一提的是,这条最后也强调了加强版权保护。保护原创是游戏界老生常谈的话题,本次《公约》的提及或许暗示今后会强化反盗版工作。建立完善问题处理机制和整改流程,及时回应群众呼声原文摘要:游戏企业要积极配合国家防止未成年人沉迷网络游戏举报平台的工作,按照要求全面开展自查自纠;要建立完善举报反映问题核查处理响应机制和整改流程,及时回应群众呼声。重点提示:本条应该是督促企业尽快完善举报处理和整改流程,以对接好国家新闻出版署推出的“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”。值得注意的是,本条与上调配合“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”工作并非处于同一句,这或许意味着未来处理投诉可能将成为游戏企业常态化的工作,且处理范围不仅限于未成年人沉迷问题。以后也许大型游戏企业都需要效仿腾讯、网易等头部游戏公司建立自己的未成年人保护团队,从帮助家长管理未成年人游戏到与家庭、学校、社区互相配合,形成促进未成年人健康成长的合力。全文如下:为认真贯彻中央宣传部《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》和国家新闻出版署《关于进一步严格管理
2021年9月24日
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登顶61国榜单,腾讯海外再放大招,或统一全球MOBA手游电竞市场丨游戏干线

的形式分为两个团队进行比赛,与队友合作捕捉野生宝可梦,升级和进化自己的宝可梦,在规定的时间内获得比对方更多的积分。北京时间2021年9月23日14时,《宝可梦:大集结》已经登上61个国家
2021年9月23日
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亚洲人民正在玩网赚丨游戏干线

就在中国市场的IAA网赚类游戏风头正盛之时,国外也正掀起玩游戏赚钱的热潮。据媒体报道,在疫情肆虐的东南亚地区,许多不得不减少出门的待富裕居民通过玩游戏来赚取生活费,而部分人已经通过玩游戏成功改变人生,他们拿着从游戏中赚取的资源兑换成法币,购买生活必须品。在今年7月份,一款名为《Axie
2021年9月18日
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大厂纷纷抢注“元宇宙”系列商标的背后,日趋火爆的元宇宙概念丨游戏干线

9月3日,腾讯被爆申请注册“王者元宇宙”“天美元宇宙”两个“元宇宙”系列商标,腾讯从这时开始了抢注元宇宙商标的行动。据天眼查显示,目前腾讯已有29个元宇宙系列商标,分别在3号,6号,9号以及10号进行分批注册。此举无疑是再一次在国内的“元宇宙”热潮中推波助澜。据百度官方9月15日发布的《百度热搜元宇宙观测报告》显示,“元宇宙”搜索关注在9月迎来爆炸式增长,近30天热度环比上升466%。那么首先,“元宇宙”这个略有些神秘的概念究竟是什么呢?元宇宙的概念元宇宙(Metaverse),「Metaverse」一词由前缀「meta」(意为「超越」「元」)和词根「verse」(源于
2021年9月17日
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北京部署防未成年人沉迷网游专项工作丨游戏头条

今日的要点新闻有:腾讯游戏公告中秋未成年人游戏限玩时间日本高校联合职业玩家研究电竞是否影响健康北京部署防未成年人沉迷网游专项工作拳头游戏新客户端10月4日全面上线35家游戏推广公司涉嫌电信网络诈骗,公安实施抓捕腾讯游戏公告中秋未成年人游戏限玩时间16日晚,腾讯游戏发布公告称,中秋节假期,腾讯游戏旗下在中国大陆地区运营的网络游戏将继续执行未成年人游戏限玩,具体如下:未成年人可于9月17日(周五)、9月19日-9月21日(中秋节假期)的每天20时至21时之间登录游戏,9月18日(周六,工作日)则无法进入游戏体验。日本高校联合职业玩家研究电竞是否影响健康据日媒报道,9月17日日本筑波大学对外宣布,将启动全新研究项目,同时与40名职业玩家共同合作,共同探讨“电竞是否影响健康”的课题。该研究项目已经与9月8日正式开始,预计研究期间需要花费1年半的时间。北京部署防未成年人沉迷网游专项工作据首都新闻出版”微信公众号9月17日消息,9月13日上午,北京市委宣传部召开工作通气会,传达国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》精神和中宣部集体约谈游戏企业的要求,全市50余家重点游戏企业、运营平台和电商平台参会。会议强调:坚决防止未成年人沉迷网络游戏,为未成年人营造积极健康的成长环境。拳头游戏宣布推出新客户端,整合旗下游戏据拳头公司官方推特,拳头游戏将推出一款全新的客户端。新的客户端将于
2021年9月17日
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游戏企业防沉迷落实情况举报平台上线,游戏业传闻四起丨游戏干线

今日(9月16日),国家新闻出版署推出的“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”上线。在该平台,民众可以对自己发现的游戏防沉迷规定落实有问题的情况进行收集,并进行汇总举报。目前,该平台还处于试运营期。目前,平台分为了三类举报。实名认证违规举报:无实名认证或虚假实名认证。时段时长违规举报:非周五、周六、周日及法定节假日20时-21时提供游戏服务;超出1小时游戏时长限制;其他违规情况。充值付费违规举报:未满8周岁用户可充值;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值超50元;8周岁以上未满16周岁的用户,月累计充值超200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值超100元;16周岁以上未满18周岁的用户,月累计充值超400元。在通知公告页面,平台放上了近期相关新闻的链接。游戏干线(wechat:eplay520)观察到,举报防沉迷违规时,举报主体应确认违规类型并提供相应的游戏名称、公司名称、下载渠道以及相关说明和举报证据材料等举报要件。在举报信息提交成功后,举报人将会收到一个查询码,通过查询码可查询信息的处理进度。平台将对受理的举报信息进行核查,核查结果提供给职能部门依法依规研处。平台承诺,游戏企业防沉迷落实情况举报平台将严格保护举报主体的权益,不泄露举报主体的任何个人信息。同时平台强调,举报主体应对举报信息的客观性、真实性负责。对于借举报故意捏造事实,伪造举报证据的,或以举报为名制造事端,干扰职能部门正常工作的,将依法承担相应的法律责任。9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。约谈强调,各网络游戏企业和平台要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。要加强网络游戏内容审核把关,严禁含有错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、"
2021年9月16日
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北京查处全国文化市场首例未成年人沉迷网络游戏案丨游戏头条

今日的要点新闻有:北京查处全国文化市场首例未成年人沉迷网络游戏案鹰角公布手游新作《来自星尘》韩国新法生效,强制苹果谷歌开放三方支付《胡闹厨房》开发商Team17上半年收入4千万英镑
2021年9月15日
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单机游戏难逃监管?北京晚报发文调查防沉迷漏洞丨游戏干线

自从8月30日,国家新闻出版署印发了《关于进一步严格管理
2021年9月15日
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上海约谈20余家重点游戏企业丨游戏头条

余家厂商将会参展。在9月17日晚7点的“高能游戏夜”游戏前瞻会也会带来近30款游戏的首发情报直播,部分国产神秘新作将会首次亮相。另外,小岛秀夫也将会出席本次电玩节。活动期间,多名
2021年9月14日
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中宣、版署约谈游戏企业:防垄断,强化氪金管控,改变诱导沉迷玩法设计丨游戏头条

9月8日,据新华社消息,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。约谈中强调,游戏企业要严格执行向未成年人提供网游服务时段时长限制,且不得以任何形式向未成年人提供网游账号租售交易服务。一些媒体调查发现,部分账号出租交易平台违规向未成年人提供账号出租和交易服务,以此帮助未成年人绕过防沉迷保护措施。据《央视》报道,新规定实施后不久,网上就出现了租账号、买账号的“灰色产业链”,可以让未成年人绕过实名认证等机制,无限制游玩网络游戏。腾讯游戏官方表示,账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。同时,约谈也强调严把内容审核关,抵制拜金主义和不良文化。值得注意的是,除了常规的内容和防垄断要求之外,该约谈中也强调游戏企业要强化氪金管控,遏制金钱和流量至上的错误倾向,要下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。此外,在游戏推广方面,约谈也提出规范限制明星代言广告,加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。以下为新华社报道原文:9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。约谈指出,近段时间以来,中央宣传部、国家新闻出版署先后发布《关于进一步严格管理
2021年9月8日
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韩国立法限制谷歌苹果等应用商店抽成,苹果全球范围内松口但除了游戏 | 游戏干线

据韩媒报道,韩国国会8月31日表决通过《电气通信事业法》修正案,禁止苹果和谷歌等主要应用商店平台强迫软件开发商使用其支付系统并收取最高30%的佣金,若法案生效,韩国将成为全球第一个限制谷歌和苹果等科技巨头在应用商店抽成的国家。韩国立法苹果谷歌开放第三方支付此前,苹果和谷歌对应用商店中的交易收取最高达30%的佣金,除了用户下载App应用程序一次性付费外,消费者在App中内购以及音像小说的订阅等诸多方面,凡有支付均需通过苹果支付接口而向苹果支付最高30%的佣金。报道称,在《电子通信事业法》修正案生效后,苹果和谷歌将无权再对应用内购活动收取佣金。加速韩国《电子通信事业法》修正案的立法流程的导火索是谷歌去年宣布的一项举措。谷歌宣布从今年10月开始,强制要求Google
2021年9月2日
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版署下发未成年人游戏新规,业内游戏公司群起响应 | 游戏干线

切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格遵守相关要求,强化落实未成年人保护工作。心动网络:积极落实,严格执行心动公司(02400)已经关注到国家新闻出版署近日印发的《关于进一步严格管理
2021年8月30日
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史上最严厉未成年人保护措施开启,腾讯《光与夜之恋》禁止未成年人游戏 | 游戏干线

2021年8月26日晚间,腾讯旗下乙女手游《光与夜之恋》宣布,将开启健康系统第二阶段。在该阶段下,凡经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,9月25日之后将无法登陆游戏体验。此前,《光与夜之恋》曾升级游戏健康系统,在原有时间控制基础上,禁止了未满18周岁的未成年人注册。本次直接升级举措,直接禁止了未满18周岁未成年用户登陆。对于已经注册的未成年用户,官方将于9月27日12时开启退款通道,有效期90天。《光与夜之恋》给出了两种退款方案,第一种为全额退款并销号;第二种为仅退款生效限时权益(如月卡),但保留账号。如超过90天未进行退款,腾讯将默认该用户选择“不退款,保留游戏账号”的处理方式。如未成年人在停止登陆前已经完成光夜边走2-16,且选择不销号,在年满18周岁之后再次登入游戏可获得一份18周岁重逢祝福。祝福包括重逢短信×1、北极星×18、极光币×180000、恋心×18、灵感源泉×18。该公告发出后立刻引起了玩家的广泛讨论,在《光与夜之恋》的官方微博下,点赞量较高的留言都在支持这次健康系统升级。在支持的同时,这些玩家也在期待在未成年人禁玩之后,游戏的尺度能够变大,部分玩家甚至直接喊出了要18+内容,直呼“爽死了,过节了”。但对于内容尺度是否会变大的问题,业内人士的看法则不同。内容宽松化希望很大,但力度不会太大一位前大厂研发告诉我们,他认为在未成年人禁玩之后,《光与夜之恋》的内容肯定会有所宽松,但不会达到玩家想要的那种“爽死了”的程度。“当前中国的乙游市场也日渐红海化,我们能看到多家厂商都有在布局,供给端增长旺盛。在这样的市场中竞争,谁更能满足用户的需求,谁就更有优势。在乙游中,如果你能够多做一些让女孩子们心猿意马的东西,而你的竞争对手还收到未成年人保护的限制,你的竞争优势就会被放大很多。”这位从业者认为,在未成年人禁玩之后,游戏内容不用顾忌“未成年女孩内容适用”的问题,在现有的内容审查机制下,内容上的“擦边球”会更多。但是对于玩家渴求的“爽死了”程度的内容,这位从业者并不抱希望。另一位长期研究游戏行业政策的人员也持相同看法。他认为,国内对游戏内容审查的趋势一直是趋严的,且即使再严密的身份验证,也很难100%保证未成年人真的无法接触到,所以国家对于游戏内容的整体的审查不会放松。本次《光与夜之恋》禁止未成年人游戏,可以在通过国家内容审查的基础上,尽可能得宽松化内容级别,但厂商依然要注意斟酌内容红线。“原则上来说,通过主管部门审查,拿到了版号,在禁止未成年人玩的情况下,内容可能放宽一些。只要不被举报就行了,毕竟上边也没办法专门派人去盯版本盯内容,不太现实。”未成年人禁玩是否会成为更多游戏的选择?在微博#首款未成年人禁登陆#的话题下,有大量玩家在KOL的带领下呼吁其他游戏也效仿该措施,同时让内容成人化。也有网友话题中呼吁,其他游戏也需要采取类似措施,不能只用这样一款小体量的手游开刀,如果不对以《王者荣耀》为首的热门游戏进行进一步限制,保护未成年人依然只是纸上谈兵。目前该话题的讨论量已经达到了2.7万,话题阅读量已经超过3.4亿。”我觉得扩大适用可能性不大。首先乙女游戏未成年人对流水的贡献普遍不高,从收益与风险来看,宽松化内容带来的竞争优势要远远高于禁玩未成年人玩家带来的用户和流水损失。这种特殊的结构不具有普遍性。其次外界呼声较高的游戏就是王者荣耀那几款,这些体量都太大,我个人认为禁玩措施延续可能性不大,就算要禁,也不会像这次的乙游这样直接18岁以下一刀切了,最多一点点压缩时间。“微博CEO支招,呼吁硬件厂商参与未成年人保护微博CEO来去之间此前就针对未成年人沉迷游戏的问题进行过讨论。作为一个未成年男孩的父亲,来去之间同样受到未成年人玩手机游戏的困扰。来去之间认为,游戏防沉迷不能仅依靠游戏厂商,各大手机厂商要承担起未成年人保护责任,这样才能够对未成年人进行更有效的保护。“所以确实不能赖腾讯,其实一直觉得政府要求游戏厂商做防沉迷太累了,上千家游戏厂商都要开发,浪费社会研发资源。应该直接要求手机厂商做防沉迷,就5家手机厂商,功能还是现成的,面部识别是孩子,手机上所有游戏一天一共一小时。”来去之间曾吐槽过腾讯的防沉迷系统,给孩子玩手机,结果孩子声称只玩了10分钟《使命召唤手游》就被踢下线。来去之间查阅了设备屏幕使用,发现苹果自带的统计只统计APP在前台的使用时间,腾讯自己统计包括了后台时间。推测孩子本日第一次玩时并未完全退出游戏,导致腾讯自身的系统在后台为游戏计时。对此,腾讯未成年人守护平台进行过回应。回应称该账号今日已达到游戏时限,并不止手机记录的时间。受孩子频繁催其投诉腾讯的影响,来去之间多次在微博呼吁手机厂商主动承担起防沉迷责任,为家长提供更加科学的防沉迷解决方案。转载开白请联系:ljzgal行业交流/爆料/商务合作/投稿:添加微信zhizuen95
2021年8月26日
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多家游戏公司公布未成年人消费数据,最低仅占0.026% | 游戏干线

随着未成年人保护意识的加深和政策的收紧,多家游戏公司在公布财报信息时,也会披露自家游戏的未成年人充值占比。日前,有多家公司在半年报中披露了未成年人使用其游戏服务的状况,其中2021H1未成年人游戏消费占比最低的是中手游,未成年人游戏消费仅占其中国区游戏收入的0.026%。腾讯:12岁以下用户游戏流水占比0.3%,16岁以下用户游戏流水占比为2.6%腾讯2021年Q2财报显示,在腾讯未成人保护措施的助力下,该季度16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。在这一基础上,腾讯又公开了“双减双打”新举措,进一步压缩未成年人的游戏时长,并尝试禁止12岁以下未成年人在游戏中充值,并加强打击未成年人冒充成年人进行游戏的行为,将原本的“零点巡航”升级为“全天巡查”,重新认证可疑账号并打击第三平台售卖成年人账号的行为。目前该政策已经在《王者荣耀》和《和平精英》试点。在8月初,腾讯还发起了全面禁止12周岁以下未成年人进入游戏的倡议。倡议内容包括,全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。腾讯游戏主要产品包括(部分):《王者荣耀》国内iOS畅销榜长期排名第一的手游,被业内戏称为手游收入和用户天花板。该产品由腾讯天美工作室研发,是MOBA手游及全品类手游的统治者。去年11月1日,《王者荣耀》宣布2020年日均活跃用户数达到1亿。
2021年8月25日
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Jon Radoff:元宇宙究竟是什么

如今,每个人都在谈论元宇宙。为什么呢?“元宇宙”到底是什么意思?“元宇宙”这个词还没有一个完美的定义,但这没关系。因为元宇宙正处于一个发展的过程,而不是已经存在了的。我对元宇宙有过这样一个简单的解释:“元宇宙是互联网发展成为任何想要创造体验的人的创造性空间。”关键词就是:体验、空间及创造性元宇宙
2021年8月24日
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我们招人啦!游戏干线招聘运营编辑 | 游戏干线

由于业务扩张需要,游戏干线现招聘一位运营实习生。如果你还在读大学,又是重度互联网用户,对热点十分敏感,那欢迎来投投简历。当然,读者优先。我们是谁?游戏干线成立于2016年,是四方格传媒旗下专业的游戏产业垂直媒体。成立以来,我们一直致力输出有价值的行业信息,并努力打破产业与外界圈层间的信息差,让所有有志于加入游戏行业,改变中国游戏产业的人以最平直的方式获取行业信息,也为游戏行业的从业者们提供精准靠谱的行业信息参考。目前游戏干线与腾讯、网易、米哈游、电魂等多家国内一线游戏公司保持着良好的合作关系,也是国内重大产业活动(如游戏工委的中国游戏产业年会,ChinaJoy)的深度合作媒体。我们需要谁?岗位:运营编辑。全日制本科在读(视能力可放宽到专科)拥有一定文字功底对网络热点敏感互联网重度用户喜欢玩游戏懂梗,会玩梗加分项:游戏干线读者有一款玩得非常深度的网络游戏有过公众号或媒体相关的工作经验工作内容和方式?工作内容第一时间将热点新闻更新到网站、公众号、自媒体平台,跑得要比XX记者都快维护各大自媒体平台内容跟踪平台和内容的数据,分析并寻求解决方案撰写原创文章(原创文章经通过采用有额外稿费)可接受出差,代表游戏干线参加游戏厂商举办的各种发布会和活动工作方式自疫情之后,我们全面开启远程分布式办公,所有工作皆由远程分配和完成。工作待遇福利?行业内游戏媒体平均水平的实习薪资前eplay游戏杂志资深游戏媒体人带队简历投递方式:添加微信账号zhizuen95投递简历,加好友请备注:学校/姓名+应聘转载开白请联系:ljzgal行业交流/爆料/商务合作/投稿:添加微信zhizuen95
2021年8月23日
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虚拟与现实交影,从梦幻西游手游看元宇宙游戏概念 | 游戏干线

图/梦幻西游手游文/源今年,一个被称为“元宇宙”的新概念在世界范围内成为热门名词。“元宇宙”最初由上个世纪九十年代的美国科幻小说家提出,随着《头号玩家》电影的热度,“元宇宙”也成为人们对未来互联网的某种愿景。在当前主流产品中,Roblox是最接近元宇宙愿景的。按照Roblox的官方说法,一个真正的元宇宙产品应该具备这八大要素:虚拟身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统与文明。
2021年8月15日
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以技术为基点助力人文交互,透过ChinaJoy理解虎牙的生态逻辑 | 电竞世界

图/虎牙ChinaJoy现场文/尤利乌斯时隔四年,虎牙重新出现在了ChinaJoy上。与四年前的风格不同,这次虎牙似乎走的是科技风路线——无论是最新直播技术的展示,还是“云逛展”的线上线下联动,都在强调着虎牙的科技属性,而本次虎牙带来的首款独代发行游戏,更是将背景设定为近未来的太空FPS游戏《边境》。
2021年7月30日
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WWDC开幕第一天,苹果App Store就爆出了这些重大更新!新流量入口、A/B测试…你没想到的都在这里!

天;测试用的任何元数据都需要提交苹果审核;如果测试素材仅包含备用的截图和预览视频,可以独立于App新版本提交苹果审核;如果想测试其他应用图标,待测试的图标必须包含在所发布的应用程序的二进制文件中;
2021年6月8日
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《2021游戏市场风向标报告》出炉,游戏市场新的利润增长点在哪?

近日,Unity发布了《2021游戏市场风向报告》,报告内容对2020年疫情影响之下的全球游戏玩家和游戏开发者的变化,报告还分析了基于Unity平台开发及运营的游戏所触达的28亿全球月活玩家用户,对2020年游戏市场做出了分析,并对2021年的游戏市场做出了趋势预测。报告内容主要包括了以下几点:一、新的利润增长点:新内容受到疫情影响,越来越多的人用游戏代替了线下娱乐活动,但现代社会信息量越来越大,人们每天接收的信息都十分丰富,因此对于游戏的可玩性就有了更高的要求,游戏可玩性提升也就意味着游戏品质升级。在游戏玩法大同小异的情况下,游戏内容品质没有提升,玩家就会显得不够“长情”。对于游戏厂商而言,持续开发新内容、游戏产品进行迭代升级、探索新玩法等方面,都可以帮助游戏厂商提升游戏品质,报告数据显示,对多人联机游戏来说,平均一次大型内容更新可以让游戏同时在线玩家峰值增长11%以上。二、跨平台是游戏成功的关键策略跨平台意味着游戏能够覆盖到更多游戏玩家,能够为更多游戏玩家提供服务,也能够让更多的玩家在游戏内自由的互动、组队游戏。报告显示,96%的游戏开发者都表示,跨平台是多人联机游戏在2021年获得成功的关键策略之一。三、玩家在工作日也开始玩游戏2020年,疫情影响之下,不少人都开启了远程办公生活,游戏玩家在工作的闲暇时间也会登录游戏,报告显示,2020年,玩家们的工作日游戏时间和周末游戏时间差距同比缩小了52%。当然,这个现象放到现在来说,更意味着游戏玩家愿意在闲暇的时间开启游戏,消遣一下,也代表着游戏玩家的游戏时间走向碎片化趋势。四、疫情期间手游市场逆势增长在过去一年疫情期间,实体业遭受了不同程度的打击,而手游市场则呈现出了逆势增长的趋势。报告数据显示,自去2020年年初以来,游戏内购(IAP)次日购买量就开始增长,并持续了一整年。与2019年相比,2020年移动端游戏广告总收入增长达8%以上,IAP次日购买量增长超过50%。对于2021年的趋势,报告数据显示,或许受到电影院等其他线下娱乐活动场所开放的影响,2020年下半年中国的游戏日活玩家数逐渐回归到了跟2019年相似的平均线。尽管人们对于游戏的依赖性不再那么强烈,但作为人们闲暇时间休闲娱乐的产品,手游市场必然还有相当广阔的发展空间有待挖掘。-END-
2021年3月11日
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回望2020年,重温变革一年 | 游戏干线

文/尤利乌斯图/亚历山大灯塔过去的一年是前所未有的特殊年份。我们遭遇了疫情黑天鹅,也迎来了宅经济动能,渠道和内容提供商之间的关系正在重构,内容型平台的价值得到了广泛认可,玩家对3A级游戏内容的渴求被量化后出现在了决策者和投资人的桌台,“内容至上”不再只限于PPT中,而是越来越多见诸于产品端······许多计划在2020年的风暴被打乱,也有一大批人在混沌中把准了前进的航向。2020年,中国游戏市场规模达到2786.87亿,同比增长率重回20%以上,实现自2018年以来的首年高增速;而在这一年中,最受玩家欢迎的头部游戏新品是《原神》和《万国觉醒》,呼声最高的则是以《黑神话:悟空》为代表的3A级产品,《王者荣耀》更是宣布了王者宇宙计划,向国民IP进军——未来总会给人惊喜,而细品那些既惊人又合理产品或计划,却发现它们都已在几年前做好了布局。现在,让我们重读2020年的几篇文章,来重温这充满变革的一年。2020年1月:《剑与远征》C位出街2020年1月4日,莉莉丝游戏《剑与远征》强势上线。该产品以“好玩不肝,随时AFK”为特色打响了新游开年第一炮,上线两周AppStore游戏免费榜和畅销榜双榜TOP5。同时,其大手笔的“包场式”买量打法也“震惊”了B+C双端,其游戏初期代言人与高晓松(阿里游戏《三国志战略版》代言人)一度因为出现过于频繁遭到玩家在社交媒体上讨伐。大开大合的市场打法配合优秀的产品设计让《剑与远征》从“放置”这一小众品类迅速走向大众,莉莉丝游戏自海外市场练就的商业化手法更让业界和玩家们切身体会到了出海头部厂商的战斗能力。当然,我们当时的文章对《剑与远征》并非持完全看好的态度,因为我们认为它比起后面的《万国觉醒》,只能算是莉莉丝游戏的开胃菜。放置等于弃置?放置类游戏是否是市场下一个风口?|
2021年2月10日
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2021国产单机开门红,老外为玩游戏成立字幕组 | 游戏干线

图/戴森球计划文/大粉红“《戴森球计划》和《鬼谷八荒》都爆了。”1月28日凌晨1点,一篇国产游戏“屠榜Steam"内容的帖子出现在了Steam贴吧。帖子内容只有“全球销量第一和第二,今年才刚开头,国产游戏有崛起的迹象”一句话和一张Steam全球热销排名的图片。在这个绝大多数人已经入睡的时间,帖子每隔几分钟依然会得到新回复。一个小时后,这篇帖子被顶到了百度贴吧的推荐首页。有人简单点评了这两款游戏,也有人提示楼主慎用“崛起”一词,还有人给出了自己心目中,接下来很可能“横扫全球”的国产好游戏。大家的喜悦之情透过文字和表情冲出屏幕。而在上周,国产恐怖解谜游戏《烟火》接下了这一棒。多款国游上阵,2021国产单机游戏实现开门红《戴森球计划》和《鬼谷八荒》让许多玩家感到有些“猝不及防”。在Steam平台中,国产单机游戏“刷榜”可遇而不可求,而这次不但有游戏首周出货35万份名震全球,还有其他的国产游戏“接棒”,而且还不止一款。2月5日,国产恐怖解谜游戏《烟火》上线,虽然和《戴森球计划》、《鬼谷八荒》相比,《烟火》当前的出货量还有待引爆,不过其令人“入戏”的剧情已经让这款游戏成为玩家们热聊的话题。“平时吃到蛋都是稀罕事,这次还是双黄蛋,而且吃完了还有蛋吃。”此情此景让不少人联想到《太吾绘卷》《了不起的休闲模拟器》大火的那段时间。而和之前“国产单机游戏精品刷屏”所相同的是,本次的刷屏爆品依然是由小团队创造。《戴森球计划》是一款工业模拟沙盒游戏,其开发团队仅有5人。游戏设定在遥远的未来,人类已经进入高级文明,玩家要作为工程师前往陌生的星系进行工业建设,最终将不同星球上的工厂串联成一个庞大的跨星系工业帝国。由于团队只有5个人,这款游戏又被戏称为“五人造个球”。修仙游戏《鬼谷八荒》人数稍多,上线前团队扩充到到了9人,但程序员只有一位。作为一款以修仙为题材的游戏,《鬼谷八荒》本身也有着浓重的“修仙”感——小团队爆肝赶进度、一人程序员单挑整款游戏、令人沉醉的超大游戏肝度······《烟火》的团队规模也较小。制作人曾1月份在微博表示,自己不太懂管理方面,团队规模暂时不会提升。名震海外,老外为玩中国单机成立字幕组老一代的游戏玩家或多或少会有这样的记忆——玩游戏时同步打开机翻工具,或者在游戏发售等上一段时间后去下载”汉化组“的翻译补丁。而现在,这种情况正在外国人中流行。此前不少火爆的国产单机游戏就引起了外国玩家“请给我们X文
2021年2月9日
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奇怪的游戏联动增加了!不可描述的游戏周边真的存在 | 游戏干线

文/大粉红因为一款不可描述的联动商品,这张《生化危机》典藏版的图片在近期传遍了各大游戏社群。当然,这是一张由网友
2021年1月27日
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MAU破5亿 包体扩容至200M 小游戏内容生态将迎来重大变革 | 游戏干线

对比2019年,小游戏人均游戏时长有50%的增长,人均游戏数量有20%的增长。如今的小游戏相较于以往显得更为成熟,也日益显露出新的发展方向,其不可忽视的变化之一就是向着重度化、深度化的方向发展。
2021年1月25日
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游戏业2021走向何方?1分钟看完7篇研报趋势判断 | 游戏干线

文/尤利乌斯2021年第二周已经到来,每年的这段时间都是全行业回顾过去,展望将来的集中时点。那么新的一年开始,游戏行业会展现出哪些趋势,涌现哪些机会呢?游戏干线(wechat:eplay520)整理了近期发表的7份专业调研报告,并结合2020年两大细分市场的表现,对过去和未来做了简要点评。总体而言,新冠疫情带来的行情可能随着2021年疫苗的应用和全球疫情结束迎来终点,但全球玩家在疫情期养成的游戏习惯将会对游戏业以后的发展带来势能积聚,疫情带来的利好将会在行情结束后继续发挥作用。在国内市场方面,云游戏和电竞依然被认为是未来重要的趋势,同时,受政策因素影响,配合有关部门健全未成年人保护机制将是接下来一段时间的行业重点。宏观趋势:看好游戏行业未来发展,疫情带来的发展势能长期存在细分市场趋势:女性市场依然潜力巨大,商业潜力有待释放女性游戏市场依然被认为是未来的“兵家必争之地”。超过3亿的女性用户正在持续释放着自身的消费能力。尽管从数据上而言,女性游戏用户规模和消费水平增长都有所放缓,但在2019年,女性用户的规模增长速度略高于游戏用户增量速度,女性游戏用户是全面存量化游戏市场中最大的增量。在过去的一年中,游戏用户规模增速得到大幅拉升。数据显示,2020年中国游戏用户规模达6.45亿,同比增长3.7%。防疫要求催生的“宅经济”吸纳了大批用户成为游戏玩家,并改变了全球用户的游戏习惯。游戏在人们生活中所占的空间和地位正在改善。女性游戏用户数量再创新高。尽管《2020年中国游戏产业报告》中没有提供最新的女性游戏用户数据,但根据往期数据和存量用户男性规模状况推算,2020年的”宅经济“吸纳的新用户中,女性用户比例应该占据了大半以上。女性游戏玩家平均消费稳定增长。数据显示,2019年中国女性游戏玩家平均市场贡献达175.6元,向着200元大关逼近。女性游戏用户的消费能力正在持续释放。(2015-2019)对于主打女性游戏用户市场的厂商而言,疫情带来的势能可能会较一般游戏厂商更加明显。在2020年,有多家厂商公布或上线了最新的女性向游戏,其中叠纸网络的《恋与深空》以3D化竖屏动作设计受到了玩家和业内的广泛关注,祖龙娱乐在2020虚幻引擎技术上公布的《Project
2021年1月21日
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国行SWITCH销量破百万背后,日益崛起的国内主机市场 | 游戏干线

因此,一方面相较于传统的主机,Switch不仅给予了玩家们方便畅玩质量较高游戏的机会,另一方面腾讯本身的大力引进和一系列偶然因素导致的游戏出圈事件也给予了Switch更多的曝光机会。
2021年1月18日
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2020成国产乙女游戏“元年”,大厂们的神仙打架?

图/某乙女游戏转载自螳螂财经据《2019年中国游戏产业报告》上的数据,我国女性玩家已经突破3亿,占所有玩家的47%。显然,3亿这个数量级不可小觑。于是,越来越多的游戏厂商从中看到商机,不断推出专门为女玩家打造的“女性向恋爱游戏”,也叫“乙女游戏”。从2017年“叠纸游戏”推出《恋与制作人》开始,国内原本沉寂的乙女游戏市场逐渐被打开。腾讯网易字节跳动等大厂领头,完美世界、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司紧随其后,都想在乙女游戏里“掘金”。那么,究竟谁更有机会呢?从0到1,“叠纸游戏”推开国内乙女游戏的大门“乙女”一词源于日本,本意是少女、纯真。但乙女游戏并非是指只有“少女”才能玩的游戏,它指的其实是女性向的恋爱游戏。这里的乙女相当于是一个泛称。乙女游戏的角色配置一般是“一名女主+多名男主+配角们”。玩法也并不复杂,主要由女主通过与多名男主的对话、任务等环节,培养和不同男主之间的亲密度,进而推动整个游戏剧情的展开。而女主和不同男主培养亲密度的行为,也被称作“攻略男主”(意指拿下男主)。由于乙女游戏主打的是“模拟恋爱”,因此,女主和男主们都有各自的人物设定,并且会有专门的CV为他们配音,以增加整个模拟过程的真实性。简单来说,乙女游戏相当于是将市面上常见的后宫小说、修真小说游戏化了。只不过这里的角色配置不再是以男性角色为主导的“一男多女”,而变成了以女性角色为主导的“一女多男”,就像是“女版鹿鼎记”。日本光荣株式会社于1994年发布的《安琪莉可》,是世界上第一款女性向的恋爱模拟游戏,算是乙女游戏的鼻祖,有“女性向游戏总本山”之称。(《安琪莉可:归来》的游戏截图)而在《恋与制作人》之前,国内的女性向恋爱游戏市场也并非一片空白。知名游戏公司“橙光游戏”早在2014年就推出过名一款为《君心我心》的游戏。不过,从角色配置上,《君心我心》更倾向于“一男一女”,并非一个女主同时攻略多个男主,因此严格意义上来讲,它其实不算“乙女游戏”。在早些年的国产游戏市场,“橙光游戏”的知名度和影响力都不算小,但《君心我心》却没能获得像后来的《恋与制作人》一样的高热度,这是为什么呢?从大环境来看,更多是得益于后者赶上了“好时机”。首先,正是从其上线的2017年开始,随着《狐妖小红娘》、《一人之下》等国漫的热播,二次元文化在国内的影响力得到进一步扩大。据前瞻产业研究院发布的《文化产业发展前景预测与产业链投资机会分析报告》统计数据显示,2017年我国二次元用户规模达到了2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人。而这恰好为包括乙女游戏在内的二次元手游们的发展增加了可能性。再者,女性在网络文学用户上的高占比为其在乙女游戏市场提供了受众优势。数据显示,2017年,中国网络文学用户规模达到3.8亿,其中女性用户占比达45%。而在数字阅读核心付费用户群体中,女性用户以56%的占比胜过男性的44%。显然,女性用户在付费用户上的高占比也为乙女游戏的“氪金模式”提供了可行性,让其后续的商业化之路不至于太过难走。此外,同为“叠纸游戏”旗下的《奇迹暖暖》为其在女性玩家市场积累了人气。前不久,在暖暖生日期间,其在新浪微博的相关话题阅读量超过3亿,评论和转发数也都不低。有这样一个“大爆款”在前,《恋与制作人》的起点就已经高于其他同类游戏了。而正是以上种种因素组合在一起,才造就了《恋与制作人》的“出圈”,让其在国内乙女游戏市场站稳了脚跟。从2017年的走红到现在依然还有热度,“叠纸游戏”证明了国内的乙女游戏市场存在被挖掘的可能性。而它也帮助后续入局乙女游戏的“玩家们”走好了“从0到1”的第一步。腾讯网易字节纷纷入局,新老玩家们的“神仙打架”?《恋与制作人》之后,国内乙女游戏市场逐渐“热闹”起来。腾讯、网易、字节跳动等大厂,以及完美世界、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司都开始“试水”乙女游戏。粗略整理了一下,从去年到今年,由以上公司推出的已上线和未上线的乙女游戏已经多达近十款。不难发现,相较去年的2款,今年新增的乙女游戏在数量有了极大上升,达到了6款。这意味着整个乙女游戏市场正在迎来上升期,入场“玩家”越来越多。从布局力度上来看,腾讯网易作为游戏大厂,均推出了两款游戏。就类型而言,腾讯倾向于现代向游戏,网易则是古风向、现代向均有涉及。而同为大厂的字节跳动,算是该领域的“新面孔”,其子公司朝夕光年的《灵猫传》,瞄准的是古风向市场。而除开这几大巨头,剩下的玩家,实力也都不容小觑。完美世界是我国最大的影游综合体,米哈游则是因今年的《原神》名声大噪。而华清飞扬尽管不如前两者有辨识度,但《掌门太忙》在首发当天就登顶“iphone免费游戏排行榜”,可见其在游戏研发层面实力尚佳。回归到游戏本身,从游戏类型占比来看,现代向游戏远高于古风向游戏。这说明多数游戏厂商还是持“谨慎”态度,选择走“叠纸游戏”的老路,继续扎根现代向市场,涉及题材包括律政、美食、平行世界、时尚设计等。当然,占少数的几款古风向游戏也是各有特色。例如《遇见逆水寒》设置了男女主并行的双线模式。在进入游戏的时候,玩家也可选择男性角色,解锁不一样的剧情。《灵猫传》选择将备受女性喜爱的猫咪作为贯穿整个游戏的元素,直接将自己与其他同类游戏的玩法区别开来。《掌门太忙》则是未循常理,将女主设定为了“大反派”,不仅毫无武功,而且还得努力为自己“洗白”名声,才能在异世界存活。不过,在男主人数、江湖背景、门派之争等方面,这几款游戏十分相似。因此,如何拉开和同赛道其他玩家的差距,对于它们背后的游戏厂商而言,是个不小的挑战。从知名手游分享社区TapTap的评分数据来看,8分以上的游戏共四款,其中《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》、《未定事件簿》均为现代向游戏,仅《灵猫传》一款古风向游戏位列其中。这从一定程度上表明,古风向游戏的市场可能仍处在起步期,有待持续探索。值得注意的是,从推出时间上来看,腾讯的《食物语》和网易的《遇见逆水寒》均于去年上线,算是走在了前面,可它们的评分却都不算高。一方面可能是因为推出时间过去很久,热度降了。另一方面也可能是题材不如新游戏有吸引力。而今年“进场”的玩家们可以说来势汹汹,在抖音、B站、微博等主流内容平台都加大了宣传力度。总之,随着这一市场日渐热闹,新老玩家之间的竞争也愈发激烈了。“掘金”乙女游戏市场,或许并不简单然而,一头热地扎进这个市场,并不代表就一定能成功。想在乙女游戏这一市场上“掘金”,入局的“玩家们”仍有不少难关需要克服,一方面,女性受众看似容易讨好,其实更在乎细节。比如,当乙女游戏开始泛滥的时候,CV“串戏”的问题也就同步出现了。不同于那些无性别倾向的游戏,乙女游戏很大程度上依靠CV对角色的塑造,来达到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化发达的日本,国内的CV市场还不够成熟,能撑住角色人设的优秀CV并不多。因此,就会出现同一个CV配音多个游戏角色的情况。“螳螂财经”仅整理了五款游戏的CV阵容表,就发现包括阿杰、金弦、苏尚卿、杨天翔等在内的几位知名CV的名字重复出现了多次。而这些CV在不同游戏里,塑造的还是性格迥异的角色。但乙女游戏对于剧情丰富度和角色鲜明度的依赖性是很大的。因此,在这种情况下,玩家们很容易“串戏”,十分影响游戏体验。再比如,对网文和小说感兴趣的女性玩家对游戏的剧情丰富度、趣味度的要求会比普通玩家更高。这就意味着,整个游戏的剧情如果过于平淡、角色人设过于单薄,可能都难以吸引到女性玩家的注意。即便下载了,过了不久也会删掉。另一方面,相似的剧情风格,很难形成差异化。从风格上来看,当前的乙女游戏主要包括现代向和古风向两个大类。而现代向中,《恋与制作人》算是“珠玉在前”,后来者想要赶超并不容易。例如腾讯的《光与夜之恋》,仅仅是在剧情和人物设定上,与《恋与制作人》有部分相似之处,就有不少玩家表示“劝退”。毕竟,为了相似的剧情再下一个新游戏,对玩家而言是没有太大必要的。那么,选择古风向会更有机会吗?也不一定。从入局的玩家来看,网易的《遇见逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生产物,本身就自带一定流量。《灵猫传》由于背靠字节跳动,在画面、剧情以及CV方面都有质量保障。而华清飞扬的《掌门太忙》更是长期位于游戏排行榜前列。可以说,这个领域竞争压力同样不小。与此同时,古风向游戏背景多设置在江湖,角色人设逃不开师兄、师妹等常见身份,游戏内的派系之争也十分相似。在大部分玩家眼中,选择其中一款可能就不会再选择剩下的了。而这无疑加高了这些游戏“突围”的门槛。此外,从下载到付费,最关键的转化模式要怎么推进仍有待探索。对于游戏厂商们而言,回归到商业本质,最关键的依旧是需要跑通从下载到付费的“转化”这一步。在这一点上,走在前面的《恋与制作人》主要是从体力、抽卡上来完成转化。玩家在通关到一定进度以后,没有足够的体力值和稀有度高的卡片,是无法继续往前“刷”剧情的,需要时间也需要运气。在这个节点,玩家掏钱的理由主要是两点。一个是节省时间,早点获取体力通关。另一个是所谓的“氪金出奇迹”,也就是通过充钱增加抽卡次数,来提升自己抽到稀有卡的概率。而新出的这几款游戏,“套路”和这个基本差不多,只是名称换了。例如《灵猫传》中代表金钱的叫“猫爪玉”,抽卡消耗的道具叫“白玉糍”。在抽卡机制以及卡片稀有度划分上,上述几款游戏差别也很微小。而在相似的转化机制之外,吸引玩家“掏钱”其实就变得更难了。这显然不利于上述游戏的长远发展。总得来说,国内的乙女游戏市场在《恋与制作人》的引领下,已经慢慢“走起来”了。但与此同时,摆在乙女游戏商业化前面的这些“高门槛”也需要尽快突破。不然,想在这一市场上成功“掘金”,怕是没那么容易。-END-
2021年1月5日
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赛博超变?作恶的搜索引擎正在让全体网民实际体验赛博朋克 | 游戏干线

图/赛博朋克2077文/尤利乌斯《赛博朋克2077》绝对是最近最火的一款游戏,除了游戏本身的高素质和充满沉浸感的体验之外,游戏所表达的精神内核更被玩家津津乐道,在社交媒体上的被讨论频次可能仅次于游戏的BUG。这样的品质与热度双高的游戏自然不可能被国内的某些“地下游戏加工窝点”放过,本身“无证裸奔”的法外狂徒们,最需要的就是这种具备非常高话题度,画面吸引人的付费游戏。因为话题度高,可以自带流量;因为画面吸引人,可以促进转化;因为是付费游戏,可以利用信息差收割大量不知道如何购买或者不想付费买正版的泛游戏用户。《赛博朋克2077》几乎完美符合这样的要求。欢迎来到赛博超变2020,是兄弟就来和我砍遍夜之城!知名分析师ZhugeEX近日分享了一张则来自Adobe
2021年1月4日
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「腾讯任天堂」这一年喜忧参半,Switch会成独立游戏的「新福地」吗?

豪华版》《健身环大冒险》《舞力全开》等多款优质游戏,从过审游戏第一方游戏数量来看,前景还是说不上乐观。不过,马车8和健身环大冒险的引进工作还是值得一提的。●《马力欧卡丁车8
2020年12月31日
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2020年中国游戏产业报告:移动游戏市场规模首破2000亿大关

12月17日,由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院主办,伽马数据、北京中娱智库咨询有限公司战略合作的《2020年中国游戏产业报告》正式发布。报告总结了中国游戏产业2020年发展状况:2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05个百分点。“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比提高12.3个百分点,国际化水平进一步提升。一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。中国游戏市场实际销售收入及增长率2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。中国游戏用户规模及增长率2020年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2401.92亿元,比2019年增加了506.78亿元,同比增长26.74%。中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持高速增长态势。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为37.18%,射击类游戏收入占比为17.97%,角色扮演类游戏的收入占比为11.35%。三类游戏合计占比达到66.5%。中国自主研发移动游戏海外市场收入前
2020年12月18日
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盛趣游戏谭雁峰:挖掘游戏正向价值 守护未成年人健康网络生活

12月16日上午,由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委、腾讯成长守护平台承办的“2020中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”在广州召开。本次大会以探讨未成年人保护体系建设及未来发展方向,增强社会责任感为题,共同探讨未成年人守护的多方协力机制,进一步提升对未成年人健康网络生活的守护能力。盛趣游戏副总裁谭雁峰受邀出席会议,并发表了《挖掘游戏正向价值
2020年12月16日
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重磅!中国式游戏分级标准公布

图/游戏本文转载自电脑报怎么知道自己或者亲友孩子玩的游戏是否适合他们呢?《网络游戏适龄提示》正式颁布,来看看中国式游戏分级标准吧!中国式游戏分级标准公布今天,中国音数协第一副理事长张毅君在2020年度中国游戏产业年会上发布了《网络游戏适龄提示》团体标准。该标准主要由三部分构成。首先适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,但并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。其次,标准规定了标识符使用的基本要求。标准明确规定了标识符的下载渠道、展示时长、尺寸比例和更新频率,同时对有可能刻意模糊弱化标识使用和提示语的行为做了必要规范,以维护标识标准的权威性、统一性和实时性。最后,该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。张毅君表示,围绕适龄提示标准,音数协将继续加强包括游戏产品分类标准、适龄提示评价指标、家长监护平台技术标准在内的标准化体系建设,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的支撑和保障。观察者网了解到,本次标准主要针对网络游戏的合规出版以及合理使用而制订,从而达到正确引导未成年人消费者的目的。该标准不仅丰富了未成年人使用网络游戏时进行有效保护的方式和手段。对游戏企业而言,也意味着尽可以将相关风险化解在造成危害之前。02一年前的《游戏适龄提示倡议》在《网络游戏适龄提示》颁布以前,2019年6月26日,人民网联合腾讯、网易、金山、完美世界、盛趣、三七、创梦天地、畅游、智明星通、网龙等10余家游戏企业,共同发起《游戏适龄提示倡议》,倡议中要求把游戏玩家分成4个年龄层级,并提出了相应的提示体系,包括游戏内容、类型和运营等方面的标准。内容包括:(一)·在游戏产品的显著位置标注“适龄提示”标记,为未成年人构建一道防护网;(二)共同传播游戏适龄提示理念,完善游戏适龄提示标准,自觉接受社会监督;(三)严格遵守有关游戏防沉迷以及身份认证要求,维护市场秩序;(四)积极创新,拓展游戏寓教于乐等功能,把游戏本能转化为创造动力;(五)自觉生产符合主流价值观的优质游戏,营造和谐有序的产业环境;(六)积极传播中华民族优秀文化,用精品游戏讲好中国故事。同时,论坛上还公布了年龄建议范围,分别为“18+”、“16+”、“12+”、“6+”,而6岁以下儿童正处于视力发育关键时期,不建议单独使用电子产品进行游戏。另外,倡议还对不同分级下的游戏内容制定了详细的“不应出现内容名单”。说到分级制度,对游戏行业有一定了解的读者朋友们想必都对美国的ESRB、日本的CERO、欧洲的PEGI分级制度有所耳闻。根据游戏之内容来规定和划分适合游玩的年龄段的分级制度,一方面可以防止未成年人接触不符合其接受能力的内容,另一方面也能够保护电子游戏的创作自由。也正是因为如此,国内的分级制度自从2007年第一次在两会中被提出开始,几乎不会缺席任何一次两会。总体而言,对于整个游戏产业规范化、健康化发展,会是相当不错的存在。-END-
2020年12月16日
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赛博朋克2077沙雕大赏 | 游戏干线

图/赛博朋克2077文/大粉红2020年12月10日上午10点43分,北京时间上午8点全球同步开放的《赛博朋克2077》同时在线人数突破了100万。目前,《赛博朋克2077》已经刷新了单机游戏同时在线人数记录,远远超过了历史第二的《辐射4》(47万)。《赛博朋克2077》是知名游戏《巫师》系列开发商CD
2020年12月10日
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上线一年多冲上付费榜1,Muse Dash刷屏抖音 | 游戏干线

Dash》的相关内容,而11月10日的视频可能并非是该平台最早的三角色配乐扭动视频,但11月10日的视频投稿是较早期的相关视频中(且带有#MuseDash
2020年11月24日
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我在日服和国人打英雄联盟手游 | 游戏干线

图/英雄联盟手游转载自电竞世界距离10月27日英雄联盟国际服正式上线已经有了一个星期的时间,这一个星期相信对于拳头来说是痛苦与快乐并存。痛苦在于一次次的服务器超载让拳头烦不胜烦,然而《英雄联盟手游》的火爆也让拳头能够在痛苦中感受到一丝丝的快乐。早在去年英雄联盟十周年庆典拳头宣布即将推出《英雄联盟手游》,并告知手游将在2020年底在所有地区全面上线时,消息一出便国内引起了一整轩然大波。各个渠道的预约和手游游戏视频在各个平台广为流传,不少的老玩家也纷纷表示将会在手游上线时回归召唤师峡谷。然而时间匆匆将近一年过去了,手游的上线却依旧遥遥无期,玩家们的心情也随着没有新的消息流出而逐渐平静。当所有人都已经即将遗忘这一消息时,英雄联盟首次地区开放性测试10月27日开启,其中包括了:韩国、日本、菲律宾、新加坡、马来西亚、印度尼西亚、泰国等地区的消息再次在平静的湖面上掀起波澜。层层难关挡不住我心似火《英雄联盟手游》公测地区虽然没有中国,但是却依旧丝毫没有影响到国内玩家对于游戏的激情,纷纷开启了手游探索之路。无法在第一时间下载到《英雄联盟手游》的国内玩家,纷纷开始了八仙过海各显神通的手游探索之路。一些资深的玩家纷纷开始通过加速器中寻找《英雄联盟手游》的身影,而一些较为生疏的玩家则是通过百度、抖音、快手、B站等平台查找了各位大佬所提供的最新的手游探索经验,也开启了属于自己的手游探索之路。然而踏入手游探索之路的各位玩家在刚刚开启的道路上便分为了两种,第一种早已注册好了账号做好了一切游戏准备只待游戏开服便可静静的开始享受属于自己的快乐。另一种则是,由于是大佬开服后才看到一步步指导的玩家,只能第一时间开始注册手游账号。但大量的账号登录上拳头服务器出现了严重的超载情况,导致这群玩家只能卡死在游戏注册页面。而在一群玩家又开始了再次的分批,一批继续等待这拳头服务器维护成功以便注册账号登录游戏。而另一批玩家则是将目光锁定在了以淘宝为首的各个可以进行账号交易的网站,直接进行账号的购买。再之后由于服务器的超载维护,大部分购买账号的玩家和注册成功的玩家再次汇集到了一处,这群国内玩家便再次浩浩荡荡的向着刚刚维护好的拳头服务器涌入。拳头经过服务器的多次扩容、维护,终于抵挡住了国内玩家对于《英雄联盟手游》的热爱攻势。截止目前,拳头账号也终于可以正常的完成注册、登录等一系列的操作。在这期间,各大手游加速器也都凭借着《英雄联盟手游》大火的浪潮迅速登临各大下载排行榜。一款游戏让日本多了1亿多人在国内玩家成功登录游戏,坐享胜利果实的同时。远在大洋彼岸的日本却在不知不觉间狂增了一亿多的人口。根据百度搜索查询,在2019年日本全国总人口仅为1.26亿人。然而在拳头官方所发布的《英雄联盟手游》日服注册人数统计中,日服的注册人数达到了恐怖的3亿人,这一操作也让拳头官方始料不及。在手游可以正常运营后,经过国内各个体验手游后的主播和玩家的积极带动下,老玩家回归、新玩家体验手游成为了国内手游的又一浪潮。因此当玩家登陆各大服务器的手游中,大喊“太君”“こんにちは(你好)”等话语想要与日本玩家来一个美好的交流时,遭到的却是大量的中国玩家的回复。往往在一场游戏中十名玩家中有九名都是来自全国各地的中国玩家。当端坐在国内各个地区的中国玩家登陆在远在大洋彼岸的日服服务器时,他们有着一个响亮的名字:“全华班”。当“全华班”的名字出现时,也意味着一场想象中美好的中日友好交流,也变成了一个中国玩家在大洋彼岸挥发着对于英雄联盟这一款游戏的热爱。远在大洋彼岸的玩家归心似箭在国外各个服务器被中国玩家同化的同时,不少的玩家都表示希望国服可以尽早上线。虽然玩家可以通过加速器等第三方程序登录游戏,但是各种语言的界面也让部分玩家表示存在“技术壁垒”。无法明确的看出所显示语言的内容也成为了,大部分“出国”玩家的心痛。移动电竞在国内近几年的蓬勃发展,让国内玩家早已熟悉了通过手游客户端来进行游戏操作,也开始逐渐的熟悉与享受在手机上玩游戏所带来的乐趣。越来越多的端游玩家也逐渐开始接触、了解、熟悉手游,这样让移动电竞的发展一度超越了《英雄联盟》、《DOTA2》、《PUBG》等端游电竞。在艾瑞资讯所发布的《2020年最新中国电竞行业研究报告》中就有数据显示2020年中国移动电竞游戏市场规模达到了648亿,超越端游电竞市场整整300亿的市场规模。
2020年11月2日
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上线拿下双榜第一,天刀手游为腾讯再下一城 | 游戏干线

图/天刀手游文/尤利乌斯近两年来,除《和平精英》之外,《王者荣耀》在AppStore畅销榜中为新手游让位的次数屈指可数。无论是在海外取得巨大成功的《万国觉醒》,还是上线即爆款的《最强蜗牛》,这些被寄予厚望的新品,尽管战斗力超群,却依然难以撼动《王者荣耀》的位置,冲锋纷纷停留在了畅销榜榜首的王座之前。回忆起这两年能够拔得畅销榜头筹的新游,要么是拥有强烈个性风格,与市面上产品极具差异化的产品,如《明日方舟》;要么是背靠巨量资源,以相对稳定的质量和天价级的推广费用开路的产品,如《三国志·战略版》。而在2020年10月17日,一款具备了上述两点特质的产品轻松将《王者荣耀》挤下了王座。它就是腾讯北极光工作室研发的旗舰级武侠手游《天涯明月刀手游》(下文简称《天刀手游》)。
2020年10月20日
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《Hades》:希腊神话与Roguelike的再创造 | 游戏干线

这个古老的游戏类型现在又变得很潮流,其中各种要素都在不断的被新游戏借鉴。如果你是一位Roguelike游戏的爱好者,那么你最近肯定知道或者是已经畅玩过今天话题的主角——《Hades》。
2020年10月19日
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快手抖音争相入局,云游戏时代能否颠覆市场 | 游戏干线

Seed。在重度游戏方面,字节也在加紧部署。目前字节跳动已经收购了多家游戏工作室,并且买下了独家经销权,朝夕光年发行的一款射击类的重度游戏《终结战场》的"吃鸡类"游戏正式上线,对标《和平精英》。
2020年10月12日
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这个双节,中国的游戏玩家都在玩什么 | 游戏干线

图/璃月风景文/尤利乌斯作为全国疫情备战状态解除后的第一个长假,刚刚过去的8天假期所反映出的各项经济指标对各行各业都有着非常重要的参考作用。据文旅部统计,8天长假期间,全国共接待国内游客6.37亿人次,同比恢复79.0%;国内旅游收入4665.6亿元,同比恢复69.9%。餐饮消费跑出了加速度,全国零售和餐饮重点监测企业销售额约1.6万亿元,日均销售额比去年同期增长4.9%。游戏作为处于疫情宅经济红利下的行业,移动游戏在双节8日期间的表现同样引人注目。双节假期最畅销的手游《王者荣耀》继续稳坐头把交椅。延续着节前的势头,进入双节假期,《王者荣耀》毫无悬念地守住了自己的“一哥”地位,稳稳处于iOS畅销榜第一名。据七麦数据估算,双节假期期间《王者荣耀》iOS收入约1605万美金。
2020年10月9日
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官包时代来临?《原神》和《万国觉醒》不登陆应用商店 | 游戏干线

《原神》和《万国觉醒》不上架华为应用商店的消息传遍了整个游戏圈。
2020年9月24日
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海外SLG高潮不断,马太效应明显的SLG市场出海新机遇在何方? | 游戏干线

这也就意味着,SLG市场虽然日益水涨船高,但竞争也越来越激烈。尤其是对于中小的团队而言,由于比起大厂的强大的研发、发行能力,小团队SLG在市场竞争上有先天的劣势,SLG市场留给小团队的空间越来越小。
2020年9月22日
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只要8元,你也能成为人类最懂的人,Steam特别好评 | 游戏干线

Re-election》从游戏产品角度上来说依然有许多问题,比如发小蓝鸟的支持率变化居然是随机的,又比如较为粗糙的制作和过短的流程。当然,过一把懂王瘾也确实是独一无二的体验。
2020年9月16日