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2025金葡萄奖揭晓:今年轮到网易乱杀,《苏丹的游戏》成最大遗憾

一场严肃的游戏颁奖礼。2025金葡萄奖年度评选,迎来揭晓时刻。继上个月公开金葡萄奖提名情况后,我们邀请了包括制作人、高管及各领域专家在内的行业超百位评委,进行了为期半个月的评选。本届12个奖项的最终评选结果长图,已附于文末。在本届评选中,网易《燕云十六声》展现出了极高的统治力,一举包揽年度最佳游戏、年度最佳视觉效果、年度最佳声音设计和年度最佳PC/主机游戏四项大奖。有评委认为,它是「国风3A」的破局者,不仅在视觉上「营造出一种侠骨柔情的诗意」,更在声音设计方面「重现了“新中式武侠”的意境」,是一款「为了市场上仅存的武侠味道」而生的作品。由碳酸小队研发、哔哩哔哩游戏发行的《逃离鸭科夫》,也斩获了年度最佳创新游戏、年度最佳独立游戏两项大奖。评审团表示,它「聪明地找到了硬核塔科夫与休闲玩家的中间地带」,堪称「一次对严肃军事模拟的“天才式冒犯”」。这款游戏也证明了:「独立游戏不一定非要极端创新,站在巨人的肩膀上做减法,同样能获得成功」。诸多评委为《燕云十六声》和《逃离鸭科夫》写下了精彩的点评,我们也精选了部分内容附在文末。由腾讯游戏自研自发的搜打撤爆款《三角洲行动》,虽然上线时间不在我们的评选范围,但仍旧以巨大优势拿下了年度最佳营销案例(该奖项不局限于新品)。作为2025年声量最大、发行最成功、内容生态最丰富的产品,它如评委所言,诠释了「真正好的营销,还得是从群众中来,到群众中去」。其余获奖详情,请查阅文末长图。值得注意的是,今年《苏丹的游戏》在年度最佳创新游戏、年度最佳独立游戏两项角逐中,紧咬《逃离鸭科夫》,最终均以微弱差距屈居第二。虽未能获奖,但它赢得了不少评委的支持和喜爱,因此我们也在文末精选并贴出了相关评语。同样遗憾陪跑的,还有声音设计奖项中的《三角洲行动》和《鸣潮》,这两款游戏分别以接近半票(不足第一、第二选项的投票积分)和一票之差位列二、三名。在这个未限制新品的奖项竞争中,能有三款国产游戏同时获得高度认可,证明了行业对于「听觉叙事」和沉浸感设计的重视,以及当下产品品质的整体跃升。最后,我们将目光投向未来。在年度最受期待游戏名单中,既有《影之刃零》这样的国产动作大作,也有《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《无限大》《白银之城》等二次元新作,以及《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》等重磅IP产品……当然,值得期待的游戏远不止于此。我们有理由相信,2026年将会是国产游戏集中爆发的大年。以下为2025年金葡萄奖完整获奖名单:1.
1月10日 下午 8:49
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两人起家,单作爆卖7000万:2026这个品类要爆了?

节奏飞起。文/依光流音律的乐趣,是刻在人类基因里的。距离《节奏医生》正式版发售刚好过了1个月,这款游戏在Steam的预估销量已经增长到86万套,总流水接近1000万美金,换算过来差不多是7000万元。Gamalytic统计的数据销量不俗的同时,《节奏医生》的口碑也好到爆炸。它在Steam累计收获2.2万条评论和98%好评率,中文区评论量占据半数,整体也是好评如潮。翻看评论区入目遍布「好玩爱玩」,甚至不乏「心目中天花板」的超高评价。有意思的是,仅在三天后,另一款特别好评的节奏类新游《波点节奏》也正式发售,并且以91%的好评率,和《节奏医生》双双成为12月热门新品中的佼佼者。在2026年节奏游戏潮爆发之前,已经有两款新品在Steam悄悄打起了前哨战。01直指本质的设计严格讲《节奏医生》并非一款纯粹的新游。它在2020年就登上Steam夏日新品节,次年发售了EA版,连续更新到2025年底才上线1.0正式版。这款游戏早就显露出不俗的潜力,EA版发售一周时,它就获得了超4000个评价,以及98%的好评率。游戏保持4年好评如潮的原因无他,就是玩法和设计。简单讲,《节奏医生》不需要复杂的操作,玩家全程只要按一个空格键,就可以完成所有关卡,当然,前提是得按准了。而换个角度看,支撑这种极简操作的,其实是诸多精妙的关卡、交互、演出设计。游戏里,玩家会扮演一个实习医生,为病人进行心脏除颤治疗。治疗过程会围绕「一二三四五六七」的简单音乐节奏展开,玩家只抓准心脏跳动的节拍在「七」的拍子按下空格,就能完成关卡。不过随着关卡的推进,找准节拍的难度会不断提升,各式各样的变奏和多重奏、需要默数的拍子、正反拍的变化,都会让「节奏」难以捉摸。更重要的是,每个小玩法对应的音乐和节拍,都融入进了关卡对应的BGM当中,视听体验毫不突兀。
1月9日 下午 4:57
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对话主创丨网易头部团队野心空前的奇葩大作

开放世界还能怎么卷?文/林致今天(1月8日),网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》放出了最新一支实机PV。截至目前,在B站首发的PV播放量已经达到320万。这款产品在海外市场同样引起了不小的回响。6月初,亮相索尼State
1月8日 下午 7:13
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2026开年首个爆款,是个单人制作的页游?

我们征服不了任何一座山,只是山放过了我们而已。文/九莲宝灯&王丹这两天,突然有一款「页游」刷爆了葡萄君的朋友圈和各大群聊。这款游戏叫做《赛博徒步之生死鳌太线》(下称《生死鳌太线》)。这款游戏的链接最早于12月8日在小红书上发布,经过近一个月的迭代,最近它开始在微信等更多社交平台上广泛流传。从表面来看,《生死鳌太线》是个极简的文字游戏,玩家只要点选项就能推进剧情,花个两三分钟就可以玩一把。但是很多玩家都对此非常上头,自己忍不住玩了一回又一回。这款游戏也在玩家们的社交中开始病毒式传播。这款游戏到底有什么特别的?它怎么就成了2026开年第一个爆款?01“重新认识自然的伟大,人类的渺小”《生死鳌太线》的玩法并不复杂,你可以把它当成一款包含资源管理和分支内容线的文字生存游戏。资源管理在于,预算和负重有限,但徒步会遇到各种问题。游戏初始会给玩家提供20000元的购买预算,用于购买核心背负(不同容量的背包)、生存装备(登山杖、护膝、手套、帐篷等)、物资补给(压缩饼干、气罐、炉头、医疗包等)。与此同时,玩家的负重上限为25kg——预算有剩,但负重已到极限,也会导致玩家无法加购更多资源和装备。还剩5K多预算,但负重已到极限,无法加购饼干这20000元怎么花?哪些物资该多买点,负重怎么分配?都是需要考虑的问题。毕竟,在后续的徒步中,如果捡了更多东西、负重超了,体力会更快速消耗;而恢复体力,或是开炉子烧热水、取暖,治疗发烧、高原反应等疾病,则会消耗不同类型的物资。体温、体能、SAN值、饱腹感,4个核心指标分支内容线在于,和大部分AVG游戏类似,《生死鳌太线》也有五花八门的突发事件,而玩家的选择很可能影响徒步的难度。比如,碰到野果子吃不吃?(葡萄君选过吃,直接腹泻,然后发烧,需要消耗医疗包物资来救治)看上去很清澈的水能不能直接喝?(葡萄君选过直接喝,也是腹泻发烧)碰上号称“秦岭杀人王”的巨大羚牛,该怎么办?只有在选对,且资源和装备准备充足、运用妥当的情况下,玩家才有更大的机会穿越鳌太线。否则就会成为遇难者。游戏的循环大概就是如此。玩家无论有没有通关鳌太线,接下来都需要从20000元的预算开始重新挑战。但游戏目前已经设计了成就系统,玩家可以尝试通过不同的配装来完成挑战。这种玩法并不新颖。它说白了就是一种探险互动小说,哪怕在电子游戏还没有盛行的年代,就已经存在了类似玩法的书籍了。这样一款游戏,凭什么能成为话题?在我看来,背后实际上有着不少原因:在游戏设计层面,它简单的玩法和足够短的单局,让游戏的门槛变得很低,大家都愿意尝试。但与此同时,游戏没有向玩家提供任何提示,玩家在旅程中遇到的事件也比较随机,这让刚接触游戏的玩家几乎不可能一次就通关,这也激起了玩家们反复尝试的欲望。比如我自己在初次尝试时,根本不知道穿越鳌太线到底需要多少天。虽然我尽可能带了够多的保命装备,却只带了两份压缩饼干就上山,最后果不其然被饿死了。随着玩家的反复尝试,它会变得像一款解谜游戏——玩家需要利用有限的资金,设想自己可能遇到的问题,安排最保险的配装,最终成功通关。还有一点很关键:探索自然的题材。从实际体验上来说,这款游戏所产生的心流,和真正的户外探险还挺接近:上山往往只是一个念头,但从上山那一刻起,无数计划外的未知,都会在山里等着你。在我看来,这也是游戏最出彩的地方。《生死鳌太线》并非是单纯的生存探险游戏,而是在尽量还原真正的户外体验,容易让人联想到现实。首先,游戏里的地名,都是现实鳌太线中真实存在的。而且每次游戏为玩家随机刷新的路线细节还不太一样,比如有时游戏开局会让玩家从盆景园直接走到麦秸岭,有时会让玩家走西花沟、火烧坡、2900营地、药王庙。其次,游戏里的部分支线选择,可能并不影响徒步难度,但加深了徒步鳌太线的代入感。碰到路边的遇难者纪念碑时,你可以为死者默哀;在海拔较低的豁口处,如果你十分幸运,可能会碰到国宝熊猫;在极端环境下,你也许会碰到不知是人是鬼还是幻觉的魅影……就网友讨论来看,幻觉确实符合鳌太线的设定最后,《生死鳌太线》并非只聚焦徒步,它也讲述了关于人的故事。比如在进山开头,玩家会碰到一张寻人启示,说28岁的远山于一周前失联,家属愿意酬谢提供线索者50000元。如果玩家在南天门垭口选择走小路,就会偶遇摔断腿的远山。可点击查看大图玩家可以选择无视他,或只给他一份口粮(能解燃眉之急,但不够远山撑到救援队到达),让他自己等待死亡;或是给足五份口粮,并徒步到大爷海接待站、找人呼救,救下远山。救不救远山,会触发两种结局可点击查看大图再比如,在接受远山的求救请求、跋山涉水终于走到大爷海接待站时,玩家可以吃上热腾腾的面条……在经历极寒、病痛、幻觉等折磨后,这一碗代表着温暖与烟火气的面条,显得那么珍贵,就好像终于回到了人类社会的怀抱。还有在到达南天门营地时,玩家会遇到从西源反穿上来的徒步者,双方热情地分享着路况。虽然只有这一面之缘,但在荒郊野岭中偶遇的陌生人,简直就像久违的同伴。而在水窝子营地,玩家会碰到决定和自己同行的驴友。他在到达2800营地后因为脚肿不适、决定下撤,临走还给玩家塞了个医疗包,他说自己叫陈眸放。(这是个小彩蛋,后文会有解释)说到求生和人性,另外一点让葡萄君印象较深的是,游戏中有一项目前没有作用的数值,叫做「赛博功德」:你可以选择拾起垃圾,但负重会增加;你可以选择用医疗包或口粮来帮助受伤的野猪,但这会消耗你的物资;你可以选择救或不救远山……我认为,「赛博功德」唯一的作用就是在探险结束时,吸引玩家思考:当你独自身处无人的荒野挣扎求生,道德对你来说意味着什么?而目前的《生死鳌太线》,或许还只是个初期成品——神秘的鳌太线,它的故事太多了。相应的,游戏能补充增加的内容也还有很多,其中包括但不限于:下撤相关分支(目前玩家不可以选择和陈眸放一起下撤);开放卫星电话购买(目前商店显示缺货,碰到远山时,其中一个选项是用卫星电话呼救,但现在无法选择);提升初始预算……或许《生死鳌太线》的内容体量,依然赶不上现实鳌太线的相关传说,可能现实里惊险的真实穿越故事,也比游戏里的更多。但至少,现在的《生死鳌太线》,已经通过「做选择」这样一种简单的形式,组成了一种复杂多维的情绪体验。因此哪怕只是从互动小说这个赛道的角度来说,它就已经可以算是一款小而精的作品。02“只是山放过了我们而已”在游戏玩法和内容之外,《生死鳌太线》能够在最近成为很多人的话题,也包含了许多现实因素。从背景原因来看,近年来户外运动的热度上升,推动了这类探险题材内容走红。越来越多的人对于户外徒步有了基础认知,一些徒步或登山路线、以及基础的户外装备被人们所熟知,这为《生死鳌太线》提供了最底层的受众基础。而和户外运动同步引起人们关注的,是随之增加的事故数量。越来越多的人开始关心户外安全问题,一项佐证,就是在去年走红的博主「神秘园」,他专门制作各类户外事故解析视频,拆解各种户外事故的过程,导致事故的原因等等。仅在B站上,他的粉丝数量就达到了156.5万,单一视频最高播放量能达到1490万。观众们看他的视频,除了得到警示之外,也不免会开始思考,当自己遇到这样的问题时,会怎么做?这种思考,让《生死鳌太线》这样的游戏有了直接的用户需求。另外,游戏中的种种体验之所以动人,也是因为其中不少内容,都取材于神秘园曾发布过的两条有关鳌太线的视频:玩家在游戏中体验的主要经历,例如在水窝子营地偶遇「陈眸放」,在前往南天门的路上偶遇「刘远山」等,实际上都是2021年10月,一位来自深圳的22岁探险者「小牟」的真实经历。就连开始页面上的那段文字,据传闻也来自鳌山下驴友之家的一封驴友公开信。开发者「小白薯」在小红书上表示,角色「陈眸放」灵感就是来自于真实人物「陈某放」,他还在发布的帖子下方,加上了#神秘园
1月7日 下午 10:33
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把上市公司市值干上900亿的小众赛道,太多人想抄了

当下游戏行业急需的一个解药。文/以撒如果要说2025年,哪个品类/赛道给从业者印象最深,得最高票数的大概率会是搜打撤。不过,我猜肯定还会有人说出另一个答案:微恐。很好理解,毕竟有一款叫《超自然行动组》的游戏表现太吓人了——1月上线,沉默数月后爆发,月流水做到了数亿级别,一度给巨人的市值干到900亿元以上……就这,还是在团队人数不多、成本不高的前提下。顺着这个话,很多人会说哎哟,这是微恐赛道在2025年爆发了。葡萄君一听就笑了。首先,严格来说微恐算不上一个赛道,更多算是题材。因为所谓的微恐,实际上并不指向一个具体的玩法、框架甚至于体验——连更大的恐怖游戏分类,本身也一样模糊啊;其次,微恐只是词听着新鲜,实际上年年都爆发。在游戏领域,《致命公司》《R.E.P.O.》《米塔》……例子就数不胜数。甚至硬要说的话,更早的《第五人格》算不算是微恐?我觉得也能算;在非游戏领域,像密室逃脱、规则怪谈文学等流行内容,本质上也是微恐。这些东西哪个没爆发过?倒不如说一直都流行,只不过它们挣的钱,不一定有手游这么多罢了。但这个词终究是好词,因为把它放到游戏行业视角,能引发的思考还不少。一个核心的问题就是:所谓的“微恐赛道”,到底是不是个伪命题?01一个属于小团队的研发杠杆?站在用户视角,谁都知道微恐为什么火。简单来说,就是大家都喜欢找刺激,但恐怖游戏的刺激程度超过了大多数人的阈值,反而容易劝退,或者让人转向云通关;而微恐适当降低了刺激程度,加入了娱乐元素作为平衡,自然会有更多人愿意试试。《女鬼桥二
1月6日 下午 11:05
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游戏行业2020-2025:用5年熬出来的血泪教训

曾经日新月异的行业,正在缓慢的剧变当中露出草蛇灰线。文/托马斯之颅2025年的游戏行业,新鲜事似乎没有想象中多。从大盘来看,收入在增长、成本在增长、估值在增长……一切都在增长;可站在普通人的视角,新的机会不多,亮眼的新品不多,合适的岗位也不多。这一年的游戏行业,似乎远没有前几年性感,很多事情都在得过且过。但如果把时钟退回2020年,回到那个充斥着乐观主义的泡沫年代,你会发现许多我们已经唾手可得的东西,在当年一度梦寐以求;而放在今天几乎是废话的行业共识,在之前讲出来只会被人鄙视。回望过去五年,中国游戏行业可谓经历了沧桑巨变。虽然市场规模增长了700多亿,中国游戏也彻底走向全球,但移动互联网的人口红利几乎消失殆尽,成本结构和获量手段近乎重构,不少2015-2020黄金时代入行的从业者,也都经历了一次完整的周期,开始走向成熟。在2026年开始之际,葡萄君整理了几个过去五年行业变迁的切面,以及背后隐藏的血泪教训。这个曾经日新月异的行业,正在缓慢的剧变当中露出草蛇灰线。01内容vs玩法2020年9月,《原神》上线,并在之后几年火爆全球。业内人士纷纷感慨内容型游戏即将成为新的霸主,然后质疑行业老大腾讯是不是错过了二次元?2025年,二游哀鸿遍野,几乎一整年都没有新爆款,不少老二游也进入了缓慢下滑的节奏。反观畅销榜,Top
1月5日 下午 4:29
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起底沐瞳广州工作室:连放两个大招背后,藏着神秘的内容型团队

IP先行、聚焦多元内容。文/依光流&梁乐天赶在2025的尾巴,沐瞳还在继续放大招。在12月31日当天,沐瞳旗下Lighthouse工作室又曝光了一款名为《代号:Lovania》的唯美治愈系游戏新品。游戏PV曝光后,很快吸引了一大批玩家的关注和盛赞,可见今年游戏市场又迎来一个有力的竞争者。眼尖的从业者估计已经发现了,算上前不久刚发布新PV的《汐塔》,以及2023年公布的《幽明志》,《代号:Lovania》已经是第三款出自Lighthouse工作室的新品了。在上一篇文章中,我们简单介绍过Lighthouse这个工作室,它在广州正式成立,目前仍在持续扩招中。看过《汐塔》和《幽明志》的朋友应该能明显感知到,Lighthouse在游戏行业里算是比较罕见的“异类”,他们的作品画风别具一格,并且相当侧重IP的打磨,总能拿出让用户惊喜的有趣内容。比如早期发布的短片动画《幽明志:斩龙篇》全网播放量突破千万;《汐塔》也先后凭借《云上邮差》和《云海逐鲸》两个概念动画,收获全网2000万的播放,以及超过2亿的曝光量;刚发布的《代号:Lovania》PV也在小红书、B站、抖音等社交和视频平台快速发酵。前段时间,葡萄君受沐瞳邀请前往位于广州的Lighthouse工作室,不仅了解到其三款产品的开发幕后故事,还与工作室负责人Link聊了聊他们“IP先行”的策略和思考。01深耕三个原创IPLighthouse工作室坐落于广州北岛创意园。园区毗邻珠江,前身是广州十三行的航运起点,因此保留了不少老码头和仓库遗址,以及在此基础上改建的历史工业厂房。工作室的环境和“Lighthouse”字面描述一样有着浓厚的艺术气息,工位开放明亮,还设有中庭、养猫区、母婴室等空间。Link回忆,在2024年10月正式入驻前,他们特意聘请了设计师,对整个厂房进行了翻新和装修。目前Lighthouse工作室的核心项目,就是《代号:Lovania》《汐塔》和《幽明志》这三个原创IP,它们有着不同的侧重点。先来看《代号:Lovania》,这是一个以游戏为核心向多个领域扩张的IP企划,目前已经开始预约,并且能拿出13分钟实机视频,可见其游戏侧的开发进度已经很快了。这款新作的美术延续了Lighthouse工作室一贯的独特性,以治愈陪伴为基调,融合了鲜明配色、手绘质感、风格化渲染的技巧,整体营造出一种光影绚烂、如梦似幻的童话感。下面这组PV截图的色调变化、细节描绘,能清晰反映出这种特色风格。我最喜欢这款游戏的地方,是PV里写满故事的镜头语言,开篇灰暗基调与中期绚烂色彩的对比、中期穿插回忆式的手绘场景、后期快速剪辑家园装扮的生活感……更重要的是,最后这个一眼万年的眼神,配合手绘风的细节,着实戳到我心里的痒痒处了。就像评论区玩家说的“把我融掉算了~”,喜欢这类风格的潜在玩家肯定不在少数。Link透露,《代号:Lovania》其实是一个前期以游戏为载体,后续会逐步探索并完善的IP企划,并非一款单纯的游戏产品。“这里有不可思议的浪漫生活:我们可以在这里拥有奇妙的家,装扮与众不同自己,还能追寻星光、漫游述说故事的月亮。”基于这种世界观设定,《代号:Lovania》的定位相对轻松和休闲。玩家可以在游戏里建造和装点家园、打扮自己的角色。有意思的是,家园位于巨大浮空魔鬼鱼的腹中,配合不同的主题装扮,玩家可以一边体验海洋房的奇妙场景一边来个泡泡浴放松身心。游戏对细节的处理,也与绘本风格结合得非常到位。比如场景互动点不仅数量众多,各种角色表情和互动细节也很有爱。另外,房间可以装扮环境,包括淅淅沥沥的雨天环境、白噪音等,这种细腻的设置,也能让玩家更加沉浸、舒缓心情。Link告诉我,温暖人心是Lovania想传达给玩家的感受,角色风格也希望贯彻这一理念。项目选取“童话世界”的设计概念,“手工玩具”的造型效果,“手绘肌理”的材质表达三个大方向作为角色设计及渲染的重点。角色会以原画的水彩形式为基础,加强手绘质感的渲染,使人物模型更有手作感独有的温度。结合渲染的光影效果,更能呈现人物的童话感。在设计语言上将复古版型及现代剪裁结合,呈现不一样的服装风格。Link认为,在品类探索上,《代号:Lovania》更倾向于聚焦于风格与内容的差异化表达,希望在作品中注入真实的情感与温度,让玩家感受到独特的世界观与沉浸体验。为了将这份温暖惬意的礼物献给玩家,在场景方面《代号:Lovania》借鉴了吉卜力动画手绘的艺术风格,在渲染以及环境氛围表达方面,提升更加高品质的光照效果以及风格化材质表现,让整个场景仿佛置身于一个浪漫、奇妙的童话世界。此外,各种小家具小组件的设计也极具巧思。“我们尤其珍视那些‘小而美’的创新——比如家具不仅能变大变小,还能变化功能;采集过程融入弹琴玩法,带来音游般的愉悦感;钓鱼也不再局限于水面,而是延伸至海、陆、空多维空间……这些看似微小的设计细节,正是我们希望为玩家创造新鲜、有趣体验的着力点。”Lighthouse工作室的另一大项目《汐塔》,则是以番剧为主要载体的IP企划。汐塔IP在2023年发布了《云上邮差》的短片动画,在当时依靠其独特的柴油朋克美术风格和世界观设定,吸引了不少动画同好和忠实粉丝。柴油朋克风格的辨识度极高,比蒸汽朋克更硬核、比赛博朋克更复古、更具机械感。在钢铁和硝烟里追寻人性的温度和反抗的勇气,这就是柴油朋克的魅力。从这个角度,也能看到汐塔系列动画的内核与故事脉络。上个月汐塔连续发布了7个小预告+云海逐鲸篇正片+彩蛋·云海逐鲸|余烬动画,揭露了工业水平不低的云海生态圈,以及更像是工业奇观的“鲸”,以及为了捕鲸毫不犹豫的一支云海舰队。有意思的是,在7个预告片里,那些前一刻还在为了结婚这一人生大事欢笑的舰队成员,那些有血有肉的云海住民,下一刻就在捕鲸的过程中近乎团灭……这个反转难免给人「太过残酷」的印象,或许这才是云海最真实的写照。最后一部作品《幽明志》,则是以动画电影为起点的IP企划。据介绍,《幽明志》的背景设定在一个人类失落的世界中。这个世界被自称“明灵”的动物兽人主宰,对这些兽人来说,人类只是存在于传说中的“幽祸”。周处是人类,而武伯则是兽人,两人自幼被狐狸师傅收养。周处在九州大地上四处游历,试图寻找属于自己的归宿;而武伯则肩负起守护家乡的责任。当旧日的兄弟重逢,却站在了不同的立场,他们该如何面对彼此之间的矛盾?这是《幽明志》探讨的故事内核之一。02聚焦内容与设计回想最初成立之时,Lighthouse团队成员只有20人左右,现在随着三个IP逐渐成型,以及后续成员的加入,工作室规模已经逐步扩大,当然,要支撑同时运作三个IP企划,这点人手还远远不够。“我们当时有一间小屋子,里面堆满了书和草图,整个墙上也贴满了各种想法。每想到一个新点子,就立刻贴上去。”Link回忆。“大家没有岗位限制,完全开放参与到所有概念的创作中,不断开脑洞表达有趣的想法,再把那些大家都觉得好的想法落地成概念,后续结合主题不断收敛概念。目前我们仍在持续铺陈世界观,不断修正和完善整个体系。”接下来,他们打算一边扩充团队,一边深耕内容创作,铺陈世界观,制作番剧和电影。等到条件成熟之后,他们还计划和其他团队合作开发游戏。了解这些细节后,我忍不住疑惑:作为一家游戏公司的工作室,Lighthouse为什么要花那么多的精力和前期投入,去孵化原创IP?Link给了我们以下解答。“之前的工作经历中,我们经手了大量海外顶级IP的合作案例。很多时候,要基于原有IP,探索和创造一套独特且能满足玩家审美的美术风格,更好地适应市场并给出新的表达,在此过程中我们持续在吸收知识、思考逻辑、积累能力,逐渐沉淀出一些行之有效的方法。”“我反复在想,能否做些更有趣的表达,一些新的东西,一些能够给玩家、用户带来激动的内容。最好的行动计划就是从现在、马上开始,所以我们踏上了
1月4日 下午 10:01
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离职世界500强,她在全县倒数第一的小学「做游戏」

凿开一道缝。文/梁乐天在广东梅州的山村小学,孩子们曾一度以为,世界上只有两种游戏。一种在手机屏幕里,比如那些最流行的大DAU游戏;另一种,则是麻将和扑克牌。学校里的支教老师小文记得,有个三年级的小男孩曾提着一大袋糖果跑进教室,见人就分,神气得不行。而买糖的钱,是他刚从牌局中赢回来的。但在过去的一年里,第三种游戏挤进了这群孩子们的生活。它叫《游戏英雄物语》。在听小文聊起之前,跟孩子们一样,我对这款游戏一无所知。并且你也没法在任何应用商店里搜到它,因为《游戏英雄物语》不是商业游戏,而是一款由波克城市旗下的波克公益推出的沉浸式桌游。在游玩流程上,孩子们需要先拆解市面上成熟游戏的亮点,借鉴其玩法逻辑,然后围绕上述议题,组队进行开发:制作人负责把控进度、防止吵架,美术绘制主角与界面,策划制定玩法规则。最后,团队会把脑洞落实成游戏海报,并带着作品上台路演,接受全班投票。而所有这些创作,都需要基于联合国提出的17个可持续发展目标(SDGs)展开,后者涵盖了清洁能源、气候行动及海洋环境等议题。游戏中的“冒险地图”孩子们设计的游戏当然,光听这些议题你应该能感觉到,这套东西最初并不是给农村孩子设计的。尤其在这所全县倒数第一的农村小学里,三年级的学生连乘法口诀表都背不全。无论是气候行动,还是游戏设计,它们都显得太过遥远。这里的孩子可能连市里都没去过。与其花时间教他们用桌游去理解什么是“负责任的消费”,或许不如把这点时间省下来,多做两道计算题。毕竟,能带他们走出大山的,是分数,而不是这些光鲜的理念。小文表示,对这款游戏能起到什么效果,她起初没抱太大的期待,只是单纯想告诉孩子们,游戏不只有那两种。但后来发生的一件事却让她有些意外。在某次作品展示的过程中,她发现一群平日成绩垫底、被贴上差生标签的孩子,设计了一款逻辑严谨、循规蹈矩的答题游戏;反倒是那些成绩拔尖、背负着家庭和老师期望的乖学生,在自己设计的游戏中塞满了枪支和暴力。这种错位让小文意识到,成绩不好的孩子或许不是不想学习,而看似听话懂事的乖学生内心也有自己的小火苗。但在感动之余,一个更现实的疑问始终挥之不去:支教老师终究会走,项目终究会停。当热闹散去、盒子合上,这套游戏留给孩子们的,究竟只是一段童年里快乐的回忆,还是某种真正能带得走的东西?01逃离标准世界想要走出大山并不容易,而想要前往这所小学,也同样需要几经辗转。从成都到梅州,转大巴到县城,再换中巴到镇上,最后颠簸进村,全程需要十多个小时。随着车身不断向大山深处钻进,窗外的景色也在发生更迭:高楼与喧嚣消失不见,取而代之的是怎么也翻不完的连绵青山。看着窗外不断倒退的大山,很难想象,就在一年多前,小文还是某家快消巨头的管培生。那时候,陪伴她的只有成都某商场库房里凌晨三点的灯光,以及等待清点的成箱衣物。2022年,冲着外企的高薪与福利,她跨专业闯进了这家快消巨头,成了一名管培生。彼时,税前一万的起薪在成都就业市场上有着十足的诱惑力——不仅在同行里拔尖,甚至比许多工作两三年的人拿的还要高。但高薪背后的代价,很快具象化为入职第一天摆在面前的各项硬性考核。往后一整年,她每一周该学什么、该练到什么程度,都被定下了ddl。在这家事无巨细的日企,工作被拆解成了无数个标准动作:哪怕是看似简单的拖地,也得按照规定的先后顺序和操作次数来。这套严密的系统不仅管理商品,还在重塑人。不管你是圆的、方的还是三角形的,经过一年的筛选与打磨,都会被塑造成公司想要的形状。小文观察到身边性格内向的同事被要求变得外向,去和顾客高频互动,以适应店铺管理的需要。融不进去的人,最终只能离开。对小文而言,以导购身份在卖场站立十多个小时的劳累尚可忍受,真正的崩溃来自对时间的失控。随时排班、随时待岗成了常态,生活被切割得支离破碎,毫无喘息之机。逃离的契机出现在某个模糊的时刻。那天,她已经记不清自己下的是早班还是晚班,只记得带着一身疲惫回到家后,收到了朋友发来的一个B站链接。这是一部纪录片,叫《人生第一次》。纪录片的第三集,讲述了云南漭水中学开办的诗歌课。看着孩子们围坐在火堆旁朗诵的画面,从未在农村生活过的小文,脑海中浮现出了《星露谷物语》般的田园图景。她也想借自己的眼睛,去告诉山里的孩子世界是什么样的。搜索一番后,她报名了“美丽中国”支教项目。流程走得比预想中快,收到入选通知后,小文便果断递交了辞呈。2023年7月,她前往广东肇庆四会的培训基地,和所有准老师开始了为期一个半月的集训。但支教并没有小文想象的那么浪漫。到了这里她才明白,支教不是有爱心、凭着一腔热血就能做成的事。她们需要像真正的老师一样,备课、讲课,应对各种突发状况。一旦试讲不合格,就会被立马劝退。尽管有些压力,那段日子却让小文找回了久违的松弛感。四人一间的宿舍,两点一线的生活,让她仿佛重回大学;有同伴甚至忙里偷闲组建了桌游社,拉着大家在课程结束后玩上一局。这种氛围连项目负责人都很支持,认为它增强了大家的沟通能力。美丽中国支教项目成立于2008年。该项目主要招募大学生前往乡村支教,时长为两年集训结束后,大家分头前往各自的派驻点。小文的目的地,是梅州。出发前,培训老师曾给他们打过预防针:不要以为广东遍地富庶,粤北山区依然有着难以想象的贫瘠。然而,抵达后的景象却再一次刷新了她的认知。村庄并没有想象中的破败。主街两侧挤满了五六层的小洋楼,中间甚至耸立着一座十一层高的建筑。学校的硬条件更是令她意外。得益于当地深厚的宗族观念和乡贤文化,从村里走出去的富商捐建了现代化的教学楼。走进教室,黑板前挂着的不是旧式投影仪,取而代之的是最先进的希沃触控白板。校长热情地带她们参观了宿舍——宽敞的单间,配有私人阳台和卫浴。居住配置甚至超过了许多大城市的出租屋。不到两年,学校的水泥操场就被翻新成了标准的篮球场显然,与很多人想象中艰苦的支教环境不同,这里不缺钱,更不缺硬件。02第三种游戏既然如此,那为什么还要来支教?这里缺的到底是什么?这事还得从开学第一天说起。那天,四年级的班主任因为身兼教导主任一职,在其他工作上分身乏术,便拜托小文去班里帮忙发新书。她刚走进教室,孩子们便呼啦一下围了上来,对这位年轻的新老师充满了好奇。一个孩子问:老师,你是哪里人?你是我们本地人吗?小文回答:我是四川人。孩子一脸茫然:四川在哪?看着一双双懵懂的眼睛,小文索性拿出地图,给他们上了一堂临时的地理课。她指着地图告诉他们,四川在这里,有可爱的大熊猫;自己支教队友的家乡东北在那里,冬天会下很大的雪。孩子们的眼睛瞪得大大的——尽管教室里就挂着连通网络的希沃白板,但在他们的认知里,广州或许就是最遥远的地方。这所全县成绩倒数第一的村小,困住的是走不出去的孩子。虽然这里名义上是所“完全小学”,涵盖了一到六年级,但现实是,每个年级只有一个班,全校加起来不过六七十人。以小文执教的班级为例,三年级有23人,到了四年级,就只剩下14人。在当地,但凡家里稍微有点办法的,都会把孩子送到镇上或县里读书。留在这里的学生,大多是没办法离开的:要么是家里实在困难,要么是成绩实在跟不上。学校里,有个专门衡量成绩的词叫“红分”,即80分以上的卷子。在小文的班上,能拿到红分的孩子,十个里面通常只有两三个。对于剩下的绝大多数孩子来说,当学习无法带来成就感,无聊和空虚就占据了生活。一旦闲下来,这些精力旺盛的孩子不是扎在手机游戏里,就是学着大人去赌上两把。学校里的日子太闷了。因为缺老师,音乐和美术课以前只能改成自习,让大家坐在教室里做题。为了改变这种状况,小文和队友主动把这些课揽了过来。这意味着,她们每人每周都要上满20节课,比之前忙了一大截。就像现今的希沃白板一样,学校在硬件上一点都不差,角落里甚至摆着一架配置不错的电钢琴,只是一直落满灰尘。刚去的时候,校长还指着那架琴告诉她们:“这东西真没人会用。”孩子们在上音乐课但比唤醒设备更难的,是唤醒观念。在孩子们的认知里,音乐课从来不需要“学”。以前这节课就是拿来写作业的,现在突然被要求换到另一个教室,还得跟着老师张嘴发声,大家只觉得奇怪。最开始,总有学生不解地问:“老师,为什么要上这个课?我写完作业能不能出去玩?”为了上好这门音乐课,小文费了不少心思。她特意请校长将三楼闲置的教师宿舍改造成教室,还特地把教室里的课桌换成了五颜六色的阶梯凳,目的很简单:方便站队列,也防止孩子们习惯性地掏出作业本埋头做题。即便如此,过程依然不容易。特别是五六年级的孩子,已经有了青春期的羞涩,内敛又爱面子,让他们在同学面前张嘴唱歌,有时比做题还要难。小文只能耐着性子慢慢带。渐渐地,孩子们对音乐课的看法有了一些转变——至少女生们开始盼着上课了,因为那里有她们喜欢的流行歌。音乐教室的阶梯凳但这还不够。除了唱歌画画,她还想带给孩子们一些更新鲜的、山里见不到的东西。起初,她尝试过“一公斤盒子”(专为中国乡村和欠发达地区的孩子和老师设计的多元教学工具包)。虽然这些公益教具设计得很棒,讲交通安全、讲地震知识,但依然很难摆脱上课的影子:老师在台上讲,孩子们在台下听,最多摆弄摆弄盒子自带的画笔和积木,新鲜劲很快就过去了。一公斤盒子设计的一系列盒子直到学期末的一天,喜欢玩游戏的她突然想到,既然各行各业都在做公益,那游戏行业有没有?带着这个念头,她在网上搜到了《游戏英雄物语》。当这个巨大的盒子跨越1500公里寄到学校时,小文明显感觉到了它的分量。不同于简单的科普工具,《游戏英雄物语》是一套设计严密的桌游系统。光是游戏指南的厚度就是普通盒子的两三倍。但小文很快发现,这套源自上海的桌游,在初入乡村时其实有些水土不服。原本详尽的流程设计,因为操作过于繁琐,在无形中拉高了老师的准入门槛。更重要的是,它预设了使用者具备一定的城市认知基础。比如“性别平等”这个词,写在黑板上,城里的孩子可能一看就懂,但村里的孩子只会一脸茫然。为了让游戏落地,小文不得不对流程进行“魔改”。她往往会多花一两节课的时间做铺垫,先把那些陌生的议题彻底聊透,再让孩子们进入游戏。这种来自一线最真实的痛点,也推动了盒子的迭代。在《游戏英雄物语》今年9月发布的新版本中,繁琐的流程被压缩。新的设计强调好上手、好讨论、好展示,让老师能迅速带孩子进入情境。色彩也变得更亲和。为了环保,部分物料还换成了由回收塑料瓶制成的再生材料。今年9月迭代后的《游戏英雄物语》经过调整和磨合,这款游戏开始显现出它的不同。最直观的改变是,孩子们真正玩进去了。之前我们说过,《游戏英雄物语》的玩法比普通盒子更加复杂。以前完成一个科普盒子只需要40分钟;而带完这一套流程,往往需要两三倍的时间,甚至要搭上两个下午的托管课。奇怪的是,没人喊累,也没人走神。因为在他们眼里,《游戏英雄物语》是一款真正的游戏。而对于游戏,孩子们一向是兴奋的。这种兴奋感,改变了让小文最头疼的“孩子王”。他是班上个头最矮的男生,明明脑子灵光却爱故意交白卷,摆出一副“我不喜欢老师就不学数学”的架势。但在游戏课上,为了争取到“小队长”的身份,他主动找小文立下赌约:“老师,如果我数学及格,能不能让我当队长?”第二次单元考及格,如愿当上队长后,他对数学课不再抵触。成绩从三四十分一路飙升,后来甚至拿到了县里数学竞赛的一等奖。小文后来意识到,对于这个聪明的孩子来说,数学或许也成了一款需要通关的游戏。在游戏设计的世界里,被打破的不只有成绩,还有刻板印象。在一次关于“性别平等”的议题讨论中,有个男生脱口而出:“女生肯定学不好数学!”还没等小文说话,旁边的同学立马怼了回去:“你怎么能这么说?你看我们班长,数学就比你好!”这场争论最终变成了一个设计元素。孩子们后来在他们设计的游戏界面上,特地画了一幅画,上面写着:“女生也可以学好数学。”当然,一套游戏很难给孩子的人生带来翻天覆地的变化。但在某个时刻,小文确实看到了一些不一样的东西。在一次关于“乡村振兴”的议题设计中,小文让孩子们回去找找家乡的特色。孩子们跑回家,翻箱倒柜,甚至跑遍了整个村子。回来时,他们兴奋地在地图上画满了梅州的特产:这里有全中国最好吃的柚子,有独特的腌面。作为客家人比较集中的聚居地梅州又被称为“世界客都”在那一刻,这些平日里总觉得“外面世界更好”、一心想要逃离大山的孩子,流露出了一种名为自信的神情。他们或许开始意识到,自己生活的这片土地,并不只有偏远和闭塞,还有值得骄傲的东西。回看这两年,小文觉得自己是幸运的。她遇到了一位包容的校长,这位快退休的体育老师,没有把玩游戏盒子视为不务正业,反而自豪地把孩子的画作发到朋友圈炫耀;她也遇到了一群年轻的同事,副校长甚至是个92年的大哥,大家没有什么代沟;她还遇到了波克城市,拿到了这套正处于探索期的公益盒子……缺了任何一样,这件事可能都做不成。但遗憾依然存在。由于项目调整,小文和队友是这所学校迎来的第一届支教老师,也是最后一届。随着她们的离开,项目在此地将画上句号。那架刚被唤醒的电钢琴,或许又将合上琴盖,重新落满灰尘。03并没有什么奇迹发生今年暑假,小文结束了两年的支教生涯,离开了村子。走的时候,她做了一个稍显懦弱的决定:不告别。那天,她特地戴了个严严实实的口罩,不敢看孩子们的眼睛。她怕自己会哭,更怕的是另一种失控。“我很怕只要告诉了学生,他们会不让我走。看着他们挽留的样子,我会不会心软?会不会真的就留在这里?”这种一闪而过的念头立马被她掐灭,她清楚自己并不是那种为了奉献可以燃烧一生的人。直到9月开学,不知情的学生给她发微信:“老师你怎么没回来?”
1月3日 下午 4:57
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让米哈游挣了上百亿的摇钱树,我劝你别眼红

并不是门好做的生意。文/以撒在流水线上工业成本仅一两元的小商品,在网店里卖出数百万销量,创造出上亿甚至累计十亿级别的利润,听起来简直像个商业神话。但是在游戏行业,达成这个成就的厂商还不止一家,至少米哈游、叠纸都曾做到过。这些游戏公司,在近几年大火的谷子经济里顺风顺水,在不少榜单上杀得七进七出,和头部潮玩公司坐一桌——2024年和2025年双十一,叠纸和米哈游的旗舰店,都在天猫玩具潮玩和潮玩行业双榜上,和泡泡玛特一并位列前三。上下滑动查看上下滑动查看虽然排第一的是叠纸,但米哈游可能还更吓人一点。毕竟排第二的miHoYo旗舰店,只是包含了一部分IP商品的品牌总店,米哈游旗下的《原神》和《绝区零》都还有着各自的专属旗舰店;在抖音商城,《原神》和《崩铁》也分别拥有各自的店铺。点开这些店铺里卖得最火热的吧唧的商品页面,你会发现即使是200天内发货的预售商品,销量也均在十万量级。据三文游调研和估算,米哈游旗下IP单论吧唧的销量就在亿级,利润达到十亿元级别。到了这个地步,周边业务对一些头部大厂和项目来说,已经足以作为支撑营收的第二增长曲线。尤其是对米哈游、叠纸来说,在游戏行业里,这或许也是它们最有统治力的业务之一。但这些头部厂商的成功,真的意味着做谷这条路好走吗?那还真的未必。以米哈游为例,在他们2017年递交的招股书里,有一行不起眼的数据:全年漫画及动漫周边产品业务收入仅为14.56万元,在几年间占比都不足总营收的1%。那时的周边,更多是被当作赠品或漫展物料,成本被归入市场推广费。限量赠品里,甚至还包括大伟哥的亲签明信片……说是赔本赚吆喝也不过分。而多年后,米哈游之所以能在周边业务上赚到数十亿利润,IP和产品的火热其实只是一方面因素。在这背后,更大的关键在于米哈游花费多年心血建立、整合供应链,把工业化能力从游戏产品里拓展到了实体制造上。01死磕十年,米哈游的实体工业化革命想看懂米哈游的周边业务,就要从米哈游的投资版图入手。而在这些被投资的品牌中,APEX-TOYS或许是一个很好的切入点。APEX-TOYS所属的上海湃思文化,由米哈游投资成立于2018年——根据工商信息,米哈游旗下负责周边业务及投资的主体吼美科技,在湃思成立之初就已持股。这家公司是国内手办圈中的新晋厂商,为不少游戏IP生产过角色手办。来源:天眼查米哈游不仅是其早期的参股方,也是其最核心的客户与监修者。2019年,APEX-TOYS推出了全球第一款全浮空结构1:1等身大小的《崩坏3》八重樱手办,一战成名;而销量最高的爱莉希雅(真我·人之律者)手办,已经累计卖出10万份左右。在2020年,湃思成立了全资控股工厂,成为了业内少数几家拥有设计-制造-销售完整产业链业务的公司。从工商信息来看,湃思全资控股的三家工厂都位于广东东莞,生产玩具、模玩、工艺品等产品。随后几年,APEX-TOYS还与国内外多家二游公司合作过,包括鹰角、库洛、蛮啾、深蓝……合作伙伴覆盖了上海大部分知名二游公司。在非二游领域,他们也和《英雄联盟》《王者荣耀》《仙剑奇侠传》等游戏,甚至《三体》这样的影视IP合作过。为什么在周边这块,米哈游没有选择更简单的授权外包,而是通过投资深度绑定APEX-TOYS?这或许和米哈游对周边业务的定位、需求,以及公司本身的底色有关。在很长一段时间里,高端手办市场的话语权都被GSC(良笑社)、Alter(阿尔塔)等日本老牌厂商把握着。相比于这些拥有成熟产业链、顶级原型师的企业,国内厂商往往只能做代工。当然,米哈游也一直在和ALTER、海洋堂、GSC这类日本手办品牌深度合作,推出各种高人气角色的手办和粘土人。国行版1599元的砂金1/7比例手办但米哈游又显然不满足于此——在和头部厂商持续合作的同时,他们还需要一个能完全理解自家美术风格,且在产能、工艺上能跟上米哈游,又拥有自身独特定位的国内品牌。APEX-TOYS便是这个被选中的勇者。手办制造不是个好做的领域,前有老牌厂商的垄断,后有新兴企业的追赶。APEX-TOYS的方向,是把手办做得比别人更精细:传统手办制作依赖注塑工艺,即塑料加热注入模具,冷却后依靠人工打磨,精度有限。而APEX-TOYS在生产中引入了五轴数控机床——这种设备,通常用于制造心脏支架等高精密医疗器械,现在被用到手办制造上,APEX-TOYS就能以比传统工艺高出一倍的精度,百分百还原电脑中的3D建模。用数控机床才能切割出的几何造型的裙子这种工业化能力的提升,呼应了二游角色相对复杂的设计需求。在文汇网的采访中,APEX-TOYS创始人马力曾提到,早期的二次元人物手办配件大约在30件左右,而如今的二游角色设计极其繁复,平均配件数量能干到150件,部分甚至超过300件。换个角度来理解的话,APEX-TOYS的成功,本质上是米哈游技术宅基因的另一种体现,只不过是换了个战场,从互联网行业变成了制造业。马力甚至还这么吐槽过:“我们对自己要求已经非常严格了,但米哈游的监修更严格。”对APEX-TOYS的投资,可以说是米哈游周边在外部的一项核心基建。而在内部,米哈游早在《崩坏3》上线前,就已经开始着手建设完整的周边业务线了。2016年,米哈游成立了子公司吼美科技,负责周边业务的开发和销售,同时也是米哈游、原神、绝区零等官方旗舰店的运营主体。到2017年,吼美科技参与的第一笔投资,对象就是二次元海淘电商萌购,即上海凌梦科技有限公司。此后几年,米哈游对衍生品领域的关注度越来越高。工商信息显示,成立之初吼美科技人数仅35人,到2023年已有140人。从这个层面看来,吼美科技似乎早已超越了普通电商运营团队的范畴,更像是一个在周边产品领域的全供应链整合者。这种自建公司管理周边管线的模式,一方面能带来更大的利润,使一枚吧唧+物流的成本可以被压缩到2-3元,获取数倍的毛利;另一方面则是让产能更足,米哈游侧对周边新品的出品节奏,已经完全能跟上游戏内的角色卡池和版本内容更新。唯一的问题,可能是不得不等待工厂的排单时间。在业务模式稳定之后,米哈游在游戏衍生品领域的投资逻辑很简单,一句话总结就是:面向当下上下游的需求,和未来可能的场景铺路。比如在2018年,米哈游曾以约3000万元的总额领投了艾漫动漫。艾漫是一家成立于2013年的IP衍生品开发商,旗下拥有《全职高手》《火影忍者》《进击的巨人》等多个国内外知名IP授权;除此之外,艾漫还拥有强大的线下零售网络,子品牌IPSTAR
1月2日 下午 4:56
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2025最后一天,这家上海大厂坐稳全球第一

全球独一款。文/王丹踩着2025年的尾巴,叠纸出手了。今天(12月31日),《恋与深空》上线5.0版本,并同步开启了二周年盛典。而这次周年引发的热议,早在几天前就开始了:12月26日《恋与深空》进行周年前瞻直播时,相关话题就冲上了微博热搜Top
2025年12月31日
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2026年的中国游戏行业,可能会更残酷

游戏厂商,又该进化了。文/以撒最近,大家是不是没少刷各种App的年度报告?到2025年最后一个月,葡萄君总感觉游戏行业也应该出个年度报告,让人复盘一下形势。真要写的话,这个报告当然要把大盘数据放在第一页。其实这数据还挺风光的——今年国产自研游戏收入突破3500亿,行业规模突破3900亿,同比增长10%;A股、港股上市游戏公司Q1-Q3的净利润增加386亿,同比增长23%,研发投入也增加了119亿……此图由豆包生成,假装是年度报告有这么强大的数据打头,行业的高质量发展似乎真的已经变成共识了。那2026年是不是稳了?这份年度报告的总结,是不是也挺积极乐观的?然而葡萄君这里,倒有个听起来颇为残酷的观点:2026年,恐怕大多数团队都得把思维逆转过来——以前的逻辑是先做游戏,再找流量;以后可能会变成“为了流量,去做游戏”。一定会有人讨厌这句话的,毕竟这商业化的味道也太冲了。但现实是,游戏毕竟也是生意,大多数团队的头等大事就是生意。而这两年,这门生意的底层逻辑正在发生剧变。App的年度报告通常是报喜不报忧的。假如有AB面,那游戏行业年度报告的B面,应该紧跟着这些形势复盘:繁荣的背后,是榜单越来越固化,新品突围越来越难;iOS畅销榜前百中,新品上榜数和在榜时间双双下降,只有极少数头部长青产品越来越挣钱——2025年,长青产品的收入同比上升14%,增速甚至跑赢了大盘。到底是哪里出问题了?非要总结的话,流量是个大问题。流量贵不仅是老话题,也是常态了。这两年不论团队大小,几乎都在使出浑身解数疯抢流量,哪怕折损点面子也不在乎。背后的本质,是传统的研发-发行-运营链条正在失效,通过内容的传播裂变、自然分发争取流量,成了游戏团队的立身之本。但有多少团队能真正意识到、做到呢?这就是真正的难题了。所以面对2026年,从业者可能不得不改变打法,在立项之初就植入内容平台的思维——一款能活过2026年的游戏,不仅要好玩,更要好看、好传。把这句话拆开来细品,落地的角度主要有三个层面,我们一个个来聊。01研发侧:要做好游戏,更要做好内容首先是研发侧。过去十年,游戏研发的核心壁垒可能是美术品质、内容产能、工业化水平……之类的硬实力。而在这两年,有一个新的软性指标,非常值得研发投入更多关注:素材产出率。换句话说,内容是不是更有利于传播,这是从研发一开始就得多加考虑的事。因为在2025年,手游App单日的打开次数在提升,游戏时长却在下降。这意味着玩家越发轻度化、碎片化,比起真的上手去玩,说不定看的时间还更多一点。这就是我说团队要“为了流量做游戏”的首要原因:在这种背景下,你的画面、关卡和玩法爆点,也得是短视频、直播的素材和高光。那具体怎么做?一句话总结,要用三步做到创作者视角的前置。第一步:关注卖相,把更多的视觉奇观、社交互动、传播噱头埋进玩法里,吸引玩家转发分享引发裂变;第二步:关注基建,主动向玩家提供低门槛的传播工具,如内置一键剪辑、自动高光片段等功能,以及UGC创作工具等手段,让玩家帮你分担一部分内容消耗;第三步:关注AI,除了产出内容外,AI技术可能对小部分项目有奇效。比如用AI搞创新玩法、智能NPC,或许能带来涌现式的内容,激发玩家的兴趣。像昆仑万维的沙盒游戏《Club
2025年12月29日
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天美最令人汗流浃背的一次

当深圳为王者闪耀。文/林致&梁乐天这可能是葡萄君跑活动最汗流浃背的一次——因为《王者荣耀》抓我去拉练了。昨天(12月27日),在深圳嘉年华的十周年活动上,玩家们被凑在一起跑2.6公里。参与的人也比想象中更丰富,还有不少家长带着孩子来跑。在跑段中,有很多Coser沿途为玩家加油,还有穿着文化衫的机器人参与这场运动。葡萄君跑完还收到了一个MVP奖章,它拿在手里很有分量,磁吸的设计也让它手感很好。前几天深圳刚降温,周末又回暖,不冷不热,正适合在户外待着。活动所在的人才公园变得很热闹,在线上也得到了不少好评。左右滑动查看这还只是深圳嘉年华的一部分。活动现场还找来了不少机器人。他们实在是太有活了,你可以看到一群人类围观机器人孙尚香翻跟斗,甚至还有机器人孙尚香大战机器人鲁班……在社交平台上,连着几天都能刷到新的现场视角。这一切都让人感觉到,在十周年这个时间点,王者荣耀已经通过各种方式走进了我们的现实生活。01从玩家情感出发《王者荣耀》活动的现场吸引了非常多的人——有穿着运动服来跑步的,有推着婴儿车遛娃的,也有本来只是路过、却被现场吸引停下脚步的市民。你还能听到小孩子拉着家长到处认英雄:「还有一个瑶!」大人一边跟着走,一边负责拍照。葡萄君和一些观众聊起来才发现,很多人并不是「刚好路过」
2025年12月28日
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2025年的游戏行业,急死人了

什么比单纯的庞大更重要?文/以撒2025年转眼就到最后两天了,回头看看今年的游戏行业,很多趋势其实用一个字就能概括:急。游戏厂商急了——研发层面跟不上时代的项目被砍掉,利润率跟不上的老产品被停掉,App
2025年12月27日
自由知乎 自由微博
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我在纽约做游戏,但做的是「抬棺材」

上学到底有没有用?文/修理在如今动辄百万销量、千万上亿流水的游戏行业战报中,首月2000套听起来像是一个微不足道,甚至有些心酸的数字。但对于Luke和他的团队——四个刚刚从纽约大学(NYU)游戏设计专业毕业的年轻人来说,这个数字却已经超出了预期。「能卖出1000份,我其实就满足了。」作为BROKENCIGS团队的负责人,Luke原本的野心并不在此。他们曾为一款名为《Inkression》的内容向叙事探索游戏筹划许久,那是典型的「纽大式」作品——深沉、表达欲强、艺术感重。结果,这款倾注心血的作品在找发行的路上处处碰壁。游戏目前已经推出DEMO在等待市场机会的空窗期里,为了转换心情,也为了消遣放松,他们把上学时的一个小作业重新做成了这款名为《双人抬棺》的魔性物理合作游戏。玩家需要双人组队(或单人左右手互搏),扮演一对师徒,在充满陷阱的送葬路上通过配合,克服滑稽的物理引擎,确保棺材中的「客户」不掉落,最终将其安全送达终点。游戏目前只有5关,做得比较粗糙,初期差评也主要集中在BUG上,再加上游戏节奏较慢,黑白的美术风格,直播效果也没有像一般「友尽游戏」那样欢乐。只不过,也正是这个原本被视为消遣的小项目,成了他们留在牌桌上的新筹码。今年8月,团队带着这两款游戏,从纽约飞到了鹰角举办的开拓芯创享节上。结果相比于重内容表达的《Inkression》,重玩法、气质搞怪的《双人抬棺》反而被更多发行商注意到,并最终顺利签约。当然,从成绩来看,《双人抬棺》并没给团队的收入带来多大帮助,但在做游戏的心态和对市场的理解上,却让他们成长了很多。只是他们当下要面对的难题不只是游戏设计,还有另一种现实困境:一方面,是纽约高昂的生存成本。Luke算了一笔账,在纽约一个人一个月的基本开销就要4000美金。这种压力让为爱发电变得岌岌可危,团队成员Cindy甚至已经因为压力选择逃离纽约,去往佛罗里达州。另一方面,是如今地狱难度的美国就业环境。「刚毕业找工作其实更难,大厂的就业率非常低。」Luke无奈地说道。Cindy也表示相比于国内游戏行业常见的校招环节,在美国游戏市场中其实并不普遍。「你去网上投简历,一看要求全是发行过三款游戏或5年行业经验,但它招的岗位却写着Entry
2025年12月26日
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《鸣潮》3.0:猛踩一脚油门

玩法规则带来的产品生命力,比单纯的内容更长久。文/秋秋一年前跟库洛CEO李松伦交流时,我曾感慨:2.0的《鸣潮》几乎把「堆料」做到了某个极限。当时我甚至很难想象,接下来他们还能怎么突破,才能维持住游戏被撑大的预期。一年后,《鸣潮》3.0带着答案回来了。在全新的拉海洛地区,有着「复古未来+地心玄幻」的视觉设计,配合基于摩托载具的组合玩法,以及依旧在线的电影化叙事,整体给人的感觉完全不同。除了量大管饱的产能输出,我也发现3.0发生了一些更底层的变化:库洛对开放世界的理解,已经从单纯的「卷体量」,进化到了「卷设计」——这种升级,从本质上回答了我一年前对产品未来的担忧。3.0版本整体玩法概况界面这种转变,是扩充到超2000人的库洛「卷不动了」?还是他们,找到了解决长线产能、打破品质内卷的新思路?01给我干哪来了,这还是《鸣潮》吗?想弄清库洛的思路变化,得先看游戏3.0版本到底做出了哪些新东西。首先是视觉题材的「重构」。相比2.0的西幻浪漫,3.0的拉海洛,选择了一套更大胆的「复古科幻文艺复兴」。在大世界层面,它描绘了一个地心失落世界:植被高大猎奇、生物自带荧光、文明迹象与螺旋、晶簇地质深度融合。左右滑动查看而一旦进入人造建筑,游戏的画风,立刻切换到了上世纪80年代的复古未来感:低分辨率显示屏、粗犷的实体按钮、绚丽的孟菲斯色彩(粉蓝、紫橙渐变)——就连角色的智能终端,都从1.0瑝珑的「葫芦」,到2.0黎那汐塔的「提灯」,变成了拉海洛极具时代标志的「磁带」。左右滑动查看音乐可视化也是80年代复古未来的一大特征不同区域角色的智能终端迭代3.0版本的怪物设计,又是第三种科幻风格:类似《新世纪福音战士》(EVA)、《尼尔:机械纪元》《地平线》系列那样,由机械零件拟造的生物体,包括机械鹿、牛、蜜蜂、魔鬼鱼、沙虫……拉海洛的背景设定,更是直接致敬了EVA——从冰原上的巨型机体「巴德尔」散落成山川血肉,到屹立天地的镇压武器(EVA的朗基努斯之枪),再到培养机甲「适格者」的星炬学院……满满「地心版第一使徒」的既视感。此外,库洛还在游戏中塞入了大量泛科幻彩蛋:联运椎骨(太空电梯)、虚质磁暴(刘慈欣《球形闪电》)、参考《铁甲小宝》蜻蜓队长和田德莉娜人设的NPC、致敬《沙丘》的BOSS虚诞虫……可以说简单体验一遍,你就能感受复古科幻在游戏内的「文艺复兴」。联运椎骨游戏NPC
2025年12月25日
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年增长137亿?2025最猛的赛道,让人看不懂

行业规则,变了。文/依光流上周,葡萄君参加游戏产业年会和腾讯广告游戏生态峰会,感受颇多。2025年游戏行业大盘突破3500亿,移动游戏大盘突破2500亿,增幅均在7%以上,涨势很稳但幅度不大,存量特征明显。其中个别赛道涨势正猛,比如主机游戏增幅86.33%,但实际规模刚到83.62亿,属于未来可期。论净增长值,MVP并不是主机赛道,而是小游戏。2025年小游戏大盘535.35亿,较去年增长137亿、增幅34.39%。其中IAP有364.64亿,占68.11%;IAA有170.71亿,占31.89%。来源:《2025年中国游戏产业报告》小游戏高增长背后,有四个重点趋势。第一,游戏营销出现「大盘下行」的苗头。上半年,游戏投放份额在全行业占比下降7%,其中,移动游戏投放广告数量同比显著减少,回落至2023年水平。第二,上半年,国内主要上市游戏公司的销售费用率均值,迎来近5年来首次明显下降。游戏公司销售费用大头是广告费,可以简单认为,大公司广告投入大规模精简,粗暴铺量模式正被淘汰。第三,IAA的「确定性」大幅增加。往年IAA出爆款靠运气,小游戏头部鲜少有IAA,但今年IAA连出多个爆款,比如消除类的螺丝、倒水、挪车,以及最近很火的箭头消除,它们的成功都有迹可循。第四,试玩广告「彻底爆发」,今年微信小游戏试玩广告日均消耗同比增长844%。试玩广告自2024年1月小规模出现,去年Q4被IAA率先大规模尝试,今年中旬IAP加速投入后彻底引爆,蜕变过程极快。上面四点分别对应「存量挑战、营销策略转变、广告平台品类深挖,以及投放技术变革」四个现象,并指向同一个大趋势:游戏营销正从「求量」向「求质」转变。围绕这个信号,我在峰会上看到两个变化,其一是IAA将成为战略级的蓝海,其二是传统流量竞争思路将被淘汰。此外,峰会还有大量干货,也值得厂商跟进。01高确定性的战略级蓝海今年最值得大家重视的增量赛道,是IAA游戏。论数据,IAA游戏连续三年大涨,如今达到170亿的规模,去年到今年增长超45亿。这一数据,是顶着投放大盘缩减、游戏广告投放数降低、厂商销售费率降低三重Debuff实现的。再看排面,腾讯广告的游戏生态峰会办了很多年,今年是第一次用一天的议程来单独聊IAA,前后涉及用户洞察、调优指南、典型案例剖析、投放技术讲解等环节,俨然一副掰开揉碎去讲、生怕厂商听不懂的架势。平台重视IAA的原因,是其成功确定性拔高后,将具备的「战略级蓝海」价值。那这种「确定性」拔了多高,有多大用?答案可以参考成都水熊互动《看谁通关牛》的调优实验,这个案例非常有趣。水熊互动CEO何成蛟用「脱口秀式游戏」来调侃他们过去做小游戏的粗糙:「用户平均游戏时长只有90秒,进来点几下就退出了,不过当时我们也不担心,因为还有红利。」这也是大家早期做IAA的普遍心态。随着竞争加剧,钱也越来越难赚,他们也开始研究用户要什么,产品惯用设计是否合理,比如常见的「开局劝退」策略:1.
2025年12月24日
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两年前差点被裁撤的大作,今天在沐瞳正式复活

IP规划将在多个领域展开探索。文/严锦彦今天,沉寂了近两年的《汐塔》终于放出了新的动画短片《云海逐鲸》。很多人可能都对《汐塔》还有一些印象。它最早由字节游戏的有爱事业部孵化,是一个内容型IP。2023年8月,《汐塔》首曝时放出的《云上邮差》动画短片曾吸引了不少人的注意。工作室成员告诉葡萄君,该短片当时在全网收获了近6000万播放,还在海外获得了不少导演、编剧的关注。左右滑动查看不少网友也都认为《汐塔》的动画质量上乘,美术风格突出,无论它是动画企划还是一款游戏,应该都有着不小的竞争力。可惜的是,随着2023年字节跳动的游戏业务大调整,《汐塔》濒临被砍,并因此陷入了一段沉寂。所幸后来随着业务拆分与出售,《汐塔》于2024年春节左右加入了沐瞳,团队还在广州成立了Lighthouse工作室,继续走内容IP创作路线。工作室办公室根据历史工业厂房改建设有中庭、养猫区、母婴室空间据工作室成员透露,Lighthouse
2025年12月18日
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千人排队3小时,Top 1游戏做的局,让年轻玩家彻底疯狂……

走到年轻人的真实生活里去。文/梁乐天&以撒“电竞好像越来越难做了?”这大概是今年很多从业者都在犯嘀咕的问题。原因很明了:线上的流量红利肉眼可见地见顶了,品牌主掏钱也变得越来越谨慎。不少人都在发愁,接下来的增长点到底在哪?难道只有总决赛那天,大家才会想起电竞这回事?在有些焦虑的背景下,葡萄君前段时间却注意到,KPL今年下半年在上海、北京做的两场快闪活动,在线下搞出了不小的动静。不管是在上海还是北京,快闪店往往是还没开门,店门口已经排起了长龙。开店放人的时候,有现场的粉丝发帖表示,人太多了,嘴上都说不卷,我中午12点到快闪店已经排到1000多号了。“来北京三天,感觉自己被摧残'老'了十岁。”;店里面,货架上的手机背夹、冰淇淋盲盒(冰淇淋样式的毛绒梦叽公仔,不是真的冰淇淋)经常秒空。为了防黄牛,现场最火的时候甚至要答对题目才能剁手,但工作人员补货的速度还是追不上粉丝的手速;当然,最打动人的还是氛围。粉丝、店员和空降的选手打成一片:店员帮粉丝摇盲盒、挑印章,粉丝也会反过来给忙碌的店员买水。在这里,比起单纯的做买卖或搞活动,大家更像是在寻找同好,赴一场期待已久的线下面基。这或许意味着,电竞在线下的生命力比大家想象的要旺盛,其商业天花板也并没有触顶。虽然线上依然是电竞的基本盘,但线下其实还有大片没被挖掘的空间,完全可以跑出新的路子。过去所谓的“难做”,可能是因为大众对电竞太习惯于只看线上,导致视野被局限了。KPL这波操作,把线上的流量,转化成了商圈里实打实的消费——从决赛带动城市文旅,到快闪带火周围的奶茶餐饮,盘活了更多实体经济。显然,KPL正在尝试一条更重要、也更踏实的路:走到线下去,走到年轻人的真实生活里去。01填满粉丝的一年365天为什么要费力走这条路?因为它能解决一个长期困扰电竞的问题,补上电竞产业目前关键的一块拼图:频次。我们都知道KPL的爆发力有多强。只要有决赛,门票基本秒空——今年春决首次落地郑州,门票1分12秒售罄;到了夏决落地杭州,这个时间又被压缩到了1分05秒。而今年在北京的KPL年总决赛不仅是移动电竞第一次进鸟巢,观赛人数更是打破了吉尼斯世界纪录。可即便这种爆发声势浩大,它依然存在局限。哪怕KPL全年的赛程已经非常紧密,拥有超过170个比赛日,但对于绝大多数粉丝来说,激情还是隔着一块手机屏幕。真正能让大家聚在一起狂欢的线下总决赛,一年也就那么4场。在没有大型决赛的日子里,电竞该以什么形态存在于粉丝的生活中?KPL这两场快闪给出的答案是——让它成为日常。而且,这种日常并不是官方自己的一厢情愿。在线下店里,你能直观看到双向奔赴的人情味。在上海的店里,销冠店员并不是只会介绍商品,他们还会耐心地帮粉丝一起摇盲盒,只为了帮粉丝挑到她想要的“龙宝”。不过好笑的是,评论区里有人吐槽,说让这位销冠帮忙挑盲盒的粉丝,十个里有七个都要被“毒害”……;反过来,粉丝也心疼工作人员。有人看staff太辛苦,硬是给塞了两箱水。这件事后来还被官方情报站晒了出来;快闪店甚至还能给粉丝提供归属感。有一位前前后后去了6次的老粉,在闭店那天给每一间痛屋都拍了单人照,感叹这是她“追竞以来感觉最对味的一次”。评论区里也有同好共鸣:“去快闪真的很幸福。”这种线下的热烈氛围还反哺到了线上。在社交平台上,不仅官方在推,粉丝们也自发整理出了保姆级打卡攻略:想拍玻璃贴记得带伞,不然晴天会很晒;3D大屏在马路对面,拍照不会被树遮挡……此外,为了不再被盲盒的随机概率折磨,大家还自发组起了“拼车”局:素不相识的陌生人硬是在评论区把一整盒的款式分得明明白白,再去线下豪气“端盒”,让每个人都能把本命稳稳带回家。粉丝之间的互动则更加暖心。比如有个刚因为《战至巅峰》(电竞赛事实训综艺节目)入坑的新粉,想在上海站买个花海(KPL的传奇打野选手)的娃娃,准备高价找代购收现货。结果老粉第一时间冲出来拦住劝:别去收黄牛的高价,北京还有第二场,你可以等。二创就更多了。抢到周边的粉丝忙着给手里的梦叽搭配甜品娃衣,搞各种摆拍,还有人用AI制作视频;那些没能去线下,或者手速慢了没抢到的粉丝也没闲着——既然买不到,干脆就自己动手,丰衣足食。在社交平台上,你能看到不少被官方“逼”出来的手艺人,一针一线钩织出了还原度极高的自制周边。KPL做快闪这步棋,算是走对了。而如果往深了看,这背后还有一笔非常划算的商业账。不可否认的是,电竞赛事本身的制作和传播成本不低,属于高投入产品。但对于一个已经成熟的电竞IP来说,它的边际成本并不高。将已在赛场上拥有巨大影响力的选手故事等资源,复用到线下的日常运营中,其实有着巨大的价值挖掘空间与良性循环。而KPL之所以能做成这件事,核心还在于它的两大优势:一方面是KPL的生态足够健康。KPL的观众大多是年轻人,不仅黏性高,消费力强,他们还天然具备爱逛街、爱打卡的社交属性。从今年的KPL年度总决赛能看出来,大家看完比赛顺便就在周围吃饭购物,带动了周边商圈的生意,提供了如今线下商业稀缺的客流。这种带货能力甚至“惊动”了央视。CCTV
2025年12月17日
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2025金葡萄奖提名揭晓:国产小年?腾讯网易巨人B站等角逐最佳

一场严肃的颁奖礼。2025年即将结束,依照惯例,今年我们将继续通过金葡萄奖,表彰在过去一年表现突出的游戏或公司。回顾这一年,相信不少人的感受复杂而矛盾:有人认为今年是国产游戏的「小年」,市场缺乏重量级网游与单机大作,在TGA等国际舞台上,国产游戏也多以播片形式亮相;也有观点认为,这是国产游戏高歌猛进的一年,既有长青产品持续发力,亦有新品爆款,在德国科隆展、日本TGS等国际游戏展会上搏足了关注。有承压,也有蓄势。2025年,或许正是国产游戏行业承上启下的关键阶段。回望这一年,究竟有哪些厂商或产品更令人印象深刻,值得被记录?现在,让我们一同揭晓2025年金葡萄奖的正式提名情况。今年角逐年度最佳游戏的,分别为《燕云十六声》《超自然行动组》《无畏契约:源能行动》《逃离鸭科夫》《苏丹的游戏》《明末:渊虚之羽》六款提名游戏。其他奖项的完整提名情况,可见文末长图。提名揭晓的同时,我们已邀请超过百位资深制作人、游戏公司高管,以及美术、营销、声音领域的专家组成评审团,他们将共同评选出2025年金葡萄奖「最佳类」获奖名单。评选规则:
2025年12月17日
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《三角洲行动》又给自己找不痛快了

再次刷新我的印象。文/严锦彦上线一年,《三角洲行动》打破了很多质疑,但我还是没想到,上周他们居然又用一场赛事,再次刷新了我的刻板印象。12月14日,三角洲行动全面战场国际邀请赛在越南河内落下帷幕。决赛日的现场阵仗很大,来的观众几乎堪称“正规军”,为喜欢的战队选手呐喊就不谈了,他们甚至还带来了自制战旗,情到浓时会摇旗擂鼓地为选手加油。天美J3工作室运营总监西卡告诉我,这个场景就连官方也没有预想到,毕竟越南是《三角洲行动》较晚才登陆的海外市场,而且在用户画像里,玩家更多以男性为主,可现场却来了很多年轻的女性用户。我之前曾不止一次质疑过《三角洲行动》办全面战场的电竞赛事。因为它的组织、执行难度都太高了,行业里很难找到成功的借鉴案例,并且大战场和传统FPS竞技不同,很难衡量电竞对产品的帮助有多大。《三角洲行动》花那么大力气去做这事儿,不是给自己找不痛快吗?但《三角洲行动》的运营团队告诉我,在年中举办的ACL国际对抗赛后,游戏在韩国地区的下载量有明显提升;而在这次国际邀请赛开赛前,他们在印尼举办了一场面向本地的选拔赛,结果赛后当地市场的新进回流用户增长显著。这个结果实在有点超出我的预期。毕竟提到《三角洲行动》全面战场的赛事,我的印象还停留在2024年游戏公测时举办的全球FPS明星赛,那会儿他们的主要目的,还是为公测造势。怎么现在才短短一年,《三角洲行动》的全面战场赛事就已经发展到了这个阶段?01全面战场搞电竞,没有参考案例全面战场搞电竞,需要面对非常多困难,这也是我最早对它保持怀疑的原因。最直观的挑战来自它的观赏性到底能达到什么程度。这分为两个层面,一是基础的观赛体验,二是比赛的精彩程度。先说第一点。作为20v20的大地图多人射击玩法,全面战场的参赛选手实在太多了。同时,它也不像MOBA游戏一样,有着发育或平稳过渡的阶段,而是上来就干,且从头干到尾,对抗强度极其激烈。这其实对赛事OB提出了巨大的要求。在瞬息万变的大战场中,你不仅要在40名选手的个人视角中精准捕捉到具体选手的个人高光,还要时刻观察大战场的局势变化,把海陆空载具信息和战场策略博弈给展现出来,这个难度可想而知。参考过去吃鸡玩法的电竞赛事,你应该更能体会到,这类大地图多人FPS赛事有多高的观赛门槛,新观众又有多难看懂。运营团队也说,OB是全面战场电竞赛事最重要的难点之一。一开始他们也没有头绪,只能通过不断办赛来摸索。所幸,经过持续一年的积累,现在他们的OB团队逐渐总结出了经验。他们发现,一场赛事下来,可能需要8个左右的OB位,囊括选手、载具、战场俯视等视角,只有这样才能保证他们不会错过任何一个精彩时刻。我想,这也很考验导播的能力。从这次国际邀请赛的实际观赛体验来看,我发现他们的OB能力确实比之前更好了。比如当载具进入攻防战后,一旦有选手试图使用反载具武器,OB总能切到他的个人视角,这其实也是玩家希望看到的。OB及时捕捉到了乌鲁鲁巡飞弹视角据团队所说,由于这次国际邀请赛落地越南,所以他们在执行层面找了不少当地的合作方,以及具备海外发行经验的团队来协助,但在最关键的OB上面,他们还是选择将国内OB团队的原班人马全部带过去。此外,在这一年的赛事摸索中,《三角洲行动》研发侧组建了一个完整的small
2025年12月16日
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当一款游戏决定体面地去死

开服的第417天。文/修理&以撒0112月15日,《新月同行》在上线417天后,宣布游戏将于今日版更后停止更新。同时,游戏也已在App
2025年12月15日
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前作收入几百亿,腾讯靠它起飞,新作却被喷抄腾讯都抄不明白……

搜不到,打不爽,撤不出。文/严锦彦12月12日,《PUBG:黑域撤离》终于开启了首测。此前,不少玩家都对它抱以厚望。一方面,作为Steam历史上同时在线人数最高的产品,《PUBG》的IP影响力和市场号召力摆在那里。据KRAFTON财报显示,《PUBG》端游去年创下了2018年以来的年收入新高,这也让公司在PC平台的年收入达到了约47.36亿人民币,更不用说在其基础上长出的《PUBG
2025年12月14日
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烧了10个亿,游戏做不完丨葡萄视点

做做做,拖拖拖。文/托马斯之颅2025年,很多游戏公司的老板都越来越讨厌大作了。是因为行业里的烟花太多了?小游戏太香了?黑马爆款的成本太低了?规则类游戏的性价比太高了?这些原因自然都有。但还有一个原因:很多大作做到最后,花的钱越多,项目就越做不完。葡萄君曾分享过一个现象:一些拿着几百万年薪的制作人,唯一的目标是把项目拖得久一点。公司一问,就说市场变化太快,产品还要迭代;测试数据不行,就拍着胸脯说问题已经悉数定位,希望再给几个月修改。如此三年过去,等到老板实在沉不住气,那就一边感慨“XX没有耐心”,一边挥泪和兄弟们说拜拜。在大作风行的时代,不少人对这条路径都心照不宣。网易《剑心雕龙》制作人工长君还发过一条微博,感慨“如何有效地让游戏始终不能做完面市”,居然已经形成理论了。为什么这么多人敢把老板当傻子?百思不得其解的我,曾私下请教过一位头部大厂高管的看法。他告诉我,老板没那么好骗,但老板容易纠结:“如果说85分是一款伟大的产品,80分是一款及格的产品,那当一款产品好不容易追到了70分,你该怎么办呢?就差10分了,但想提高这10分,可能要面对很多很难的问题,而且想了很久都没解决。然后团队会恳求你:再给我们一年,再给我们两年……一定能解决的!这才是最纠结的时候。”到了这个地步,提供成本的决策者,要面对一系列地狱级别的博弈难题:一个几百人花了数年时间,动辄投入数亿乃至十数亿的项目,到底是只差最后一哆嗦,还是会越改越打脸?延迟上线,会不会错过市场窗口或者其他IP内容的节点?强行上线,要投入多少发行费用才有机会收支平衡?还有机会收回历史成本吗?因此浪费的机会成本该怎么算?立刻砍掉项目要赔多少钱?再拖几个月会不会赔更多钱?如果砍掉,谁该为失败负责?公司的人心会不会散?剩下的员工和资产该怎么办?有没有更好方向的项目承接?如此种种,皆不足为外人道。就算能找到相熟的老板舔舐伤口,在倾诉之后也依旧夜夜无眠。上面这位高管认为,之所以会陷入这种纠结的境地,一般都是因为项目在立项阶段就有硬伤。在理想情况下,公司应该限制早期资源投入,制定清晰的里程碑,在人最少的时候解决最难的方向性问题,严格控制量产阶段的开发时间……但纵观游戏行业,有多少人有决心、有能力严格执行这一切?哪怕强如蔡浩宇,也无法幸免。拿着同样的问题,我也私下问过一位数亿月流水爆款的制作人,他给了我另一个视角的答案:制作人第一次做出爆款之日,就是他和公司的关系达到巅峰之时。而在升职加薪,拿下天价年终奖之后,每个制作人都要面临新的致命问题:这个项目明年能不能有增长?团队的下一个爆款在哪儿?如果答案都是模糊的,那老板就会认为这名制作人躺在了功劳簿上,失去了战斗力。然而彩云易散琉璃碎,一款游戏能不衰退都很难得,想要长青谈何容易?面对这种预期,制作人几乎只有一条路:在项目进入瓶颈期后,立一个更大的新项目,承诺更加可观的利润。之前1个亿的成本换来了10个亿,这次我花10个亿,增加内容,提升品质,老板你说咱们能赚多少钱?那不得200亿起?一个要花10个亿的项目,要反复论证方向不过分吧?中途遇到一些困难应该不过分吧?做个5年应该不过分吧?这样一来,制作人至少能保住5年的饭碗,拿足5年老项目的奖金。就算老项目数据下降,也可以说是因为我在做新项目,分散了精力。而一旦新项目成功了,那便是最完美的结局。看懂这两个视角的猜疑链,你会更容易理解行业的种种奇观。临门一脚却被叫停砍掉、裁掉几百人回归立项阶段、突然断供让项目向外寻找发行和投资、拿下大IP却最终放弃上线……这些项目都不便宜,研发周期也都很漫长,但最终还是惨遭壮士断腕。不过也不是没有温情的故事。某大厂曾有一个项目做到后期,制作人自觉回天乏术,主动询问公司要不要砍掉止损,结果公司觉得团队靠谱,反而更加力挺,最终大家共同为惨淡的结果负了责——只能说,信赖往往会创造出美好的境界……当然,过度揣测动机就属于诛心了。也不是每个制作人都是因为只想保住三五年的富贵,才会消极地把项目拖下去。在更多时候,他们是真的想把项目改得更好,无奈拖得越久,结果越惨。有些情况是因为玩家反馈。我们曾报道过《火环》6年长跑的故事,四次测试,四次致歉,持续大改,每次都是为了让游戏变得更好。但作为一款2D像素风的动作游戏,这反而让它错过了宝贵的时间窗口,削弱了曾经的竞争优势。有些情况是因为研发流程。吉比特董事长卢竑岩曾反思,他们以前把留存作为项目评审的标准,比如次留40%,七留20%,月留10%。结果制作人觉得测过的留存一定比没测过好,高的留存一定比低的好,即便游戏不好玩,因为测过的留存还可以,也不想大改。这就说明机制需要改变。有些情况则是因为市场热度。因为看到新的爆款,所以把卡牌改成开放世界、把PvE改成PvP、把吃鸡改成搜打撤,并为此频繁推翻重建玩法循环,甚至更换多名制作人……这样的例子太多了。在动机正确的前提下,长期打磨游戏有没有问题?倒也难说。很多经典的3A游戏,在开发过程中都曾多次跳票;近年也有不少GaaS(服务性游戏)爆款,都经历过数轮大改。但在成本不断攀升,利润率越来越低的当下,一款谁也说不准何时才能上线的游戏,会给所有人带来巨大的压力。抛开老板和制作人不提,对于策划来说,最尴尬的简历,也莫过于从业10年,换过几家大厂,可真正全量见过用户的项目却没有一款。CD
2025年12月13日
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10天极限救火,被中国玩家连夜封神:草台班子的小小史诗

「知道自己要去哪里,这真是太好了。」文/林致01无数玩家的不眠夜9月4日晚上,就职于腾讯游戏的动画师业子,守在电脑前等待《空洞骑士:丝之歌》发售。她一下班就迫不及待赶回家,然而,Steam页面从晚上10点开售起就被挤爆,直到深夜1点多才终于成功入库。玩家戏称其为「游戏第一个BOSS」业子进入游戏已是凌晨。开局一切都令人兴奋,直到她察觉翻译不对劲,「像被翻译当头打了一棒。」这还是中文吗社交媒体上有很多人和她一样:满怀期待打开游戏,结果被中文翻译狠狠「创」了——其实《丝之歌》的英文原文简洁明快,但到了中文却都被翻成了古风小生,每个角色说话都拿腔拿调。每句话都需要中译中的程度,左右滑动查看游戏上线后,Steam简中版本得到了非常多的差评,评价远低于其他地区。评论区吐槽翻译的更是数不胜数:「一觉醒来所有人翻译水平下降一千倍」「老夫百有四十……这译笔竟和老夫当年一个模样!古不古、今不今,比半文半白话还别扭」。失望的业子突然想到,如果能破解文件,搭一个显示英文原文的插件,至少能让自己对照着看懂。而且,她有点代码基础,也曾给朋友手搓过《星露谷物语》的图像Mod,这似乎并不是难事。很快,业子把自己的想法发到了小红书。一方面想碰碰运气,看能不能遇到志同道合的伙伴;另一方面,也希望能帮到同样被翻译困住的玩家。随后,她开始专心做Mod,但代码的加密比她想象的更复杂。昏黄的台灯亮着,她的笔记本风扇越转越响。她拆文件、改脚本,一晃就到早晨五六点钟了。正当她准备上床休息时,突然发现自己的小红书后台爆了,通知栏已经跳到了99+。评论区不断有人涌进来。有人说愿意尝试解包,有人自告奋勇希望帮忙翻译,还有人说刷到了其他同类型的帖子。这些留言像一条条线,把原本散落在各地的尝试牵到了一起。业子顺着评论区的联系方式,加上了在日本学计算机的地铁人。两人原本打算合并一下当前的探索成果,先做一个能玩的双语版本。但随着更多人加入,最初的小补丁计划很快变成了「干脆做一个真正的汉化」。只是他们都没想到,这场汇聚天南海北的为爱发电,会成为中文玩家社区的一个奇迹。02梦开始的地方合作从9月5日下午开始。一群因《丝之歌》翻译而焦急的玩家,纷纷涌入一个微信群。这时候群名还很朴素,叫「丝之歌汉化」。原本这可能只是几位爱好者的松散合作,但一番熟络之后,大家发现群友的专业程度超乎想象:有人来自外国语院校,有人长期从事口译,有人参加过知名字幕组和游戏汉化组。于是,他们希望干脆把这件事做到足够好,目标不再是一个小插件或者AI翻译,而是经过专业审核的考究翻译。大家信心满满、热情高涨,但很快被现实打脸。几个核心成员拼命「拉磨」,仍难以覆盖如山般的文本量,想要尽早上线汉化,单靠现有人手根本不够。团队只能再次把目光投向社交媒体,发起新一轮招募,希望找到愿意加入的同好,分担这份沉重的任务。他们快速创建了一个在线报名表,小红书、微博、小黑盒、B站的申请很快就如雪片般涌进来。热情的回应让人振奋,但如果所有人不分先后地一股脑加入,很可能会让汉化工作陷入混乱。于是,筛选机制就变得十分重要。报名表除了要求提供CATTI、专八或等效证明,还设置了200字试译,希望尽量用最短的时间摸清每个人的基本功。除了专业技能,被筛选的还有一个重要的隐性特质:「响应速度」。「为爱发电的项目,沟通延迟就是最大的成本,加好友之后一天都不回消息,后续的协同排期和问题沟通根本无法进行。」报名表像一道闸门,从混乱里分出了可以马上投入协作的第一批力量。但仅仅是这样,整个流程还是显得有些无序——5839条文本像一座未被分割的大山,大家凭兴趣各取一段,很快就出现了一句台词两个译名的情况:一个叫Menderbug的NPC,在前面被译成了「修补匠」,在另一处又变成了「修理工」。对此,地铁人、枣老师和鱼老师决定制作详尽的分工表格。他们依据术语、角色等标准,将几千条文本拆成了一个个散装任务,由群内成员主动来认领。这时候,工作流程和角色分配的雏形开始浮现。为了让大家对翻译进程把握得更清楚,团队还决定正式使用Paratranz(游戏汉化协作平台)。这个名字一发出来,枣老师立刻认了出来:「这个我翻《司辰之书》的时候用过!」该平台让几千条文本第一次具象地摊开在所有人面前:每条的状态、修改记录、责任人都清楚透明。值得一提的是,业子和地铁人两人原本都打算做翻译工作,因为两人都有英语国家的求学经历,但在群内成员逐步扩大的时候,二人迅速切换了自己的角色。「我发现有更专业的人上场了」,业子说,「我的习惯是把专业的事情交给专业的人来做」。与此同时,她任职公司的新项目也即将开始,个人时间锐减。于是,她主动将核心的组织管理权移交,自己则退居二线,转为辅助宣传和提供建议。同样,最早的技术破解者地铁人,也在此后更多地专注于应对游戏更新、打包等技术支持工作。短短几个小时内,秩序从混沌中长出来。Paratranz的进度条稳定上涨,群里关于术语的讨论也变得更有序。这座由散兵游勇组建的「草台班子」,终于开始以接近专业团队的方式运转。0324小时运转的「数字磨坊」秩序一旦建立,效率便自然涌现,并催生了这个团队独有的工作景观:一个跨越8个时区、24小时运转的「数字磨坊」。国内夜里十点,做英语教培的乔小猫关闭电脑,Paratranz的数字进度条却没有停下。几小时后,英国的大鱼肠刚在当地时间七点下班。她专注翻译看护者的部分,一直工作到英国深夜十二点,此时国内已经迎来清晨。几千公里外,意大利的傍晚,数学专业出身的叶子桑结束了本职工作,如同切换程序般自然地打开平台,接过上一棒尚未完成的条目。再往东,当欧洲进入睡眠,澳大利亚的天色已微亮,波尔卡在清晨校对一段NPC对话,准备把最新的宣传文案一并发去小红书。随着地球自转,项目进度条像一条被不同时区依次点亮的跑道,几乎没有一刻真正停下。团队赋予了自己「磨坊组」的称号,并将翻译工作戏称为「拉磨」。在日常语境中,它意味着重复劳动,但在这里,它更像是一种被目标与热情自然推着前进的集体心流。枣老师是拉磨最勤勉的成员之一。她的个人贡献列表很快突破八百条,其中不少是在通勤或口译间隙完成的。有次她在会场外的走廊里,靠着墙坐下,用手机打开Paratranz。窄小的屏幕上,条目需要一条一条滑过,输入框时常被键盘遮住,但她仍在十几分钟里处理了三十多条物品描述。「其实手机翻译很麻烦,」她说,「但想到群里有人还在继续,就觉得自己多做几条也不算什么。」在这场突如其来的「数字赶工」里,大家都找到了一种久违的满足感。「知道自己要去哪里,这真是太好了。」「这是我毕业后第一次拉磨拉得这么快乐。」24小时的接力让微信群持续滚动。几乎每个人醒来的第一件事,都是点开那个亮着99+的微信群。按常理说,这意味着负担;可对他们来说,翻看前一轮大家留下的术语争论,却带着某种被需要的愉悦。即使上一条讨论停在五小时前,大家也可以随时引用回复。意见会被认真阅读,补充会自然接上,队伍像一条不断被点亮的跑道,每一次醒来都是接棒。高效协作的背后,是可靠的技术支撑。地铁人为团队制作了很多「轮子」:词频分析脚本、术语表生成器和游戏百科检索页面。这些工具像一份精确的地图,让译者在尚未深入游戏时,就能进行可靠推断。「凡是能自动化的东西,我都给他们做出工具来。因为很多机械性的工作没有必要让人去做。」在这期间,真正需要「救火」的情况,其实只出现过一次。9月7日,翻译文本注入游戏后,屏幕变成一片「口口」乱码。问题其实并不复杂,只是Steam字库里的汉字量不足,很多翻译无法显示,但由于磨坊组只有地铁人一个技术,所以这个问题还是对他们造成了困扰。既然内部解决不了,那就试试找外援。地铁人立即联系上了另一个汉化组「修车组」的技术大神——游离态。修车组和磨坊组,算是两个最早决定给《空洞骑士:丝之歌》做民间汉化的团队。两个汉化组之前并没有太多交流,却迅速建立起一种战友般的默契。游离态分享了他的方案,磨坊组的乱码随即消失。这件事没有掀起风浪,却让两人之间形成了微妙的默契。事后他们经常交流技术细节,但都避免替对方打包。「万一打错包,把两个组的成果混了,那简直是晚上做噩梦都不敢想的场面。」地铁人半开玩笑地说。当技术障碍扫清,真正的「考据战争」则在群聊中打响。例如,一件会爆炸的发光球囊道具,原文叫「pimpillo」。波尔卡第一反应是「枕头」,但明显不匹配功能。拥有语言学背景的大鱼肠指出词源:「词根是西班牙语,意思是小花苞。」最终,结合玩家社群的灵感,它被定名为「砰砰花蕾」——既保留「花蕾」的意象,又让「蕾」与「雷」谐音,暗示其爆炸属性。这类讨论几乎每日发生。后来,大鱼肠成为了群里的「活字典」。一个典型争议围绕NPC「铸炉之女」展开:她始终用「we」自称。这指代的是其背后的「铸炉铁匠工会」?还是一种彰显尊贵的「皇家用语」?大鱼肠搬出历史语言学举例:君主常以「we」自称,宣示权威。结合角色定位,团队达成共识:多数情境下译「我」,体现其自信;仅当语境明确涉及集体时,才保留「我们」。个性化翻译更是挑战。龙猫团子在翻译机器虫的语句中,用横线表现机械停顿;水母则尝试将加蒙德的口音个性化,风格上参考杨绛的《堂吉诃德》。为了将无数讨论沉淀下来,相对更熟悉本地化流程的枣老师撰写了一份内部《风格指南》。这份指南十分详实。比如汉化文本中应尽量避免使用「人」字,以契合虫类世界设定。角色对话需严格匹配其身份与性格,战士用语简洁粗粝,学者腔调迂回复杂……他们也试着把东欧口音改编为模仿中国的方言而野狐狸虽然不是译者,却几乎贯穿整个翻译流程。他的身份更接近「玩家顾问」。在团队讨论中,他几乎一直在线窥屏,靠着极快的通关速度和准确的记忆,能随时为大家提供截图、上下文或坐标说明。至此,翻译不再是孤立的文字工作,而是一场有规范有标准的集体创作。04玩家期待之重9月8日晚上10点,团队迎来了第一次真正意义上的发布,但他们没想到,这也是一场大型滑铁卢。周末的高效率制造了一种错觉。大家几乎全天在线,翻译速度飞快,Paratranz的进度条在短短两天里涨到40%。这看上去足够覆盖第一幕的内容,地铁人一开始向玩家们给出了承诺:「晚上七八点钟会发一版,大家下班就能玩上。」但周一的残酷现实彻底打破了这种预期。成员们陆续回到上班上课的日程,翻译速度明显放缓。几乎到夜里十二点才完成。另一方面,Team
2025年12月12日
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获三轮数千万融资,前腾讯技术策划创业:“这一行舍我其谁?”

脚踏实地才能仰望星空?文/林致&秋秋一个月前,葡萄君整理过前《和平精英》技术策划、AutoGame创始人张昊阳关于AI的公开分享,那篇文章曾引起不少人讨论:有人觉得他观点超前,但也有人辛辣地称他「务虚」,是只会造概念的「空想家」。面对这些质疑,他在回答葡萄君类似的问题时,表示仍相信他所坚持的路,甚至直言:创业以来,他就是抱着「舍我其谁」的心态,才能把事情做好。这种自信来源于多方面:张昊阳从14岁开始学Unity、17岁校内创业赚到第一桶金、19岁二次创业获得大厂投资,22岁进入腾讯后,担任国民项目《和平精英》的技术策划……到他在2023年选择创业,先后拿到了三轮总计数千万的融资。在他口中,团队的创业项目《麦琪的花园》与市面上其他AI游戏产品不同,拥有「行业唯一」的底层逻辑,是能利用AI生成叙事、任务乃至玩法,并最终通向AI
2025年12月11日
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14年前的老游戏一夜爆火,游戏行业迎来一个大救星?

打铁还需自身硬。文/以撒让一款14年前的老产品重新火起来,可能吗?在别的行业或许不可能,但在游戏行业,只需要一个对的玩法。前一阵《英雄联盟》世界赛落幕时,大家还在感叹,LOL选手苗子断档,背后的一个本质原因在于,现在已经没多少人认真玩LOL了,网吧都见不到几个人玩……结果还没过多久,LOL就靠新上线的海克斯大乱斗杀回了网吧,霸占了内容社区,刷屏了直播间……还重新回到了WeGame的周下载榜第一。图源水印这一个玩法,直接盘活了LOL端游的活跃与回流。这几年LOL周末登录都不需要排队是常态,现在却经常出现排队现象。而且在工作日的凌晨2点,玩海克斯大乱斗都是秒匹,点击就进。甚至有人说,海克斯大乱斗是LOL有史以来最成功的娱乐模式,单这一个玩法,就能为LOL续命五年——其实严谨地说,它应当是第二成功——第一是云顶之弈,那个一度让LOL成为下棋启动器的模式。不过在底层思路上,海克斯大乱斗其实和云顶之类的自走棋很像,一言以蔽之:电子麻将!01啥是电子麻将啊?什么叫电子麻将呢,就是利用随机性,打造一套“摸奖+运营+胡牌”的体验。只不过大乱斗是操作英雄,更重竞技;而自走棋是买卖棋子,更重运营。在极地大乱斗单线路+快节奏+高强度团战死斗的基础上,海克斯大乱斗加上了随等级成长发放的卡牌奖励,让玩家可以通过选卡、构筑变强,达成一种极其脱缰的,类似于Roguelike游戏里的高峰体验。以上是行业黑话版本。说白了就是更大!更小!更快!更强!一套秒5人!烈火刀刀爆!如果你熟悉LOL,可能也已经刷到过不少离谱的海克斯视频了。比如有张卡牌叫踢踏舞,ADC拿到就是胡,因为它能在你攻击时提供移速,并基于移速获得攻速。听上去很普通,但叠起来之后的效果就变成了魔鬼的步伐……这时如果再拿到“一板一眼”,那就更胡了。这张卡的效果是牺牲攻速换取攻击力,配合踢踏舞,就变成了攻击加移速→移速变攻速→攻速变攻击力……整一个左脚踩右脚上天的循环。比较出名的天胡组合,还有火男(复仇焰魂)和炼狱导管的组合。后者是让你的技能附加灼烧状态,造成伤害并减少技能CD,而前者的技能组又自带灼烧,所以基本拿到就变成了无限火力。甚至有不少人一看到对面火男拿到这张卡,就已经打算放弃这局游戏了。除此之外,还有很多更复杂、更刺激的构筑。比如俯冲轰炸这张卡能让你在死亡时爆炸,配合死亡时生成小丑盒子的小丑学院,你直接冲进人堆里送死,伤害就能瞬间爆炸。其他诸多套路,包括但不限于短手AD牺牲攻击距离换攻击力,变近战狂战士;还有长手AD拿一堆增加攻击距离,当场千里狙击;还有叠超大体型占半个地图,站在塔下一个技能打到对面内塔的人;或者叠出超小体型,让对面点都点不到你……总之,大乱斗的死战规则本身就更加刺激,再加上各种各样的胡牌搭配,配合诸多英雄本身的特性,海克斯大乱斗的娱乐体验简直太犯规,太超出常规范畴了。现在大家本来就没太多时间、心思去练技术,新人入坑更是有可能被技术鸿沟和信息差劝退,但快节奏、随机性一起来,成本一低,大部分人都可以众乐乐。赢了爽爆,输了也不会太难受,竞技的高压不复存在,取而代之的是一轮又一轮的高峰体验。有什么理由不火呢?02耗时十几年的“伟大更新”这种制造高峰体验的效果,怎么才能达成呢?核心在于,你需要通过摸奖、胡牌的规则,给玩家创造一个足够完整、强大,且具备爽爆上限的单局体验。但这背后还有一个关键:爽爆也得有限度。你要极其精准地把控节奏,制造一种“总有点遗憾”的感觉。为什么海克斯大乱斗玩起来超级上头,甚至有很多人久违地通宵,就为了玩它?就是因为在这个游戏里,你能拿到的牌、重随次数和发放时间都被一定程度限制着,最终大概率是要么没成型,要么成型即巅峰,巅峰即结束。再加上它确实保留了一些竞技性,很多人就会为了追求胡牌+高强度竞技的完整心流而反复重开。LOL无疑是做得很好,海克斯大乱斗也因此,展现出了它对整个产品极高的价值。在研发侧,它用的还是老地图、老资源,变化算不上大,但在不生产太多新资产的前提下,它很好地解决了长线产品的内容枯竭问题;在内容侧,海克斯大乱斗也极其适合切片传播,夸张的构筑效果、爆炸性的视觉冲击,是天然的抖音/B站爆款素材。本质上,这就是《技能五子棋》里的那个“技能”。但要给一款游戏加上这个技能,实则没那么容易。回头看看,LOL本身也不是靠撞大运开发出海克斯大乱斗的,而是经历了十几年娱乐模式的迭代。2013年的极地大乱斗,2014年的无限火力,2023年斗魂竞技场……这些都算是比较成功的娱乐模式,中间还有很多模式是不怎么成功的,比如2024年配合《双城之战》上线的进步之桥大乱斗。更多模式则是在上线一段时间之后,就逐渐淡出了视野,没被多少人记住过。其中,斗魂竞技场除了是全新地图、2V2混战之外,还加入了半随机装备的机制,并且从云顶之弈中吸取了强化符文搭配的设计。再之后,《英雄联盟手游》率先将大乱斗和斗魂二者结合,推出了符文大乱斗,LOL才在它的基础上,结合端游的特点重新设计,推出了海克斯大乱斗。十几年的进化演变,才促成了最终这个“最伟大的更新”。去社区看看,很多玩家都快把它吹上天了,直言是海克斯救了LOL。WeGame上的玩家也在夸讲真,这样的娱乐玩法何止是LOL的救星啊?这个思路被验证之后,它甚至也可以是MOBA品类的一个救星了。不过尴尬的是……拔剑四顾,MOBA品类基本也就只有一个LOL端游需要救一救了——其他产品要么根本不需要,要么就是基础不佳,很难再有逆袭的机会。03肉鸽是长线游戏的救星吗?那么如果再把视角放大,看看其他品类的长线产品,这种思路是不是也可以参考呢?这话实则用不着现在说,因为过去几年,早就已经有很多产品靠Roguelike类玩法成功过了。其中,《明日方舟》的集成战略可能是最成功的一个。几乎是在所有二游中,都没有哪款能把肉鸽做得这么深度又契合游戏本身,还让一大批玩家入坑并发展出了民间赛事“仙术杯”,以及诸多独特的二创内容。其他长线手游,做肉鸽玩法成功的也不少。比如《火影忍者》手游里的幻之试炼模式,每次限时开放,都让很多玩家相当上头,社区里专门针对它的攻略也层出不穷。所以我们可以得出一个推论:肉鸽!就是长线游戏的救星——吗?倒也不至于。看看这些成功的产品,你会发现它们都有几个共性:一是本身玩法底子够强,能支撑足够的设计空间;二是它们并不照搬什么小玩法,而是有相当强大的品控和创意设计。与之相对,许多游戏做肉鸽更普遍的情况是,游戏本身的玩法就相对单薄无趣,肉鸽玩法也没有加入太多涌现式设计,更多是数值和简单机制的堆砌。缺少那些打破核心玩法循环、创造视觉奇观的有效刺激,就很难满足玩家的胃口,或者说至少撑不起长期体验。所以你能看到无数二游、卡牌都做肉鸽玩法,但没几个是能真正成功、改变一些事情的;那些以肉鸽为核心的长线产品,则大多数都踩中了行业陷阱。想做好肉鸽,是真正的打铁还需自身硬。在看清这点之后,海克斯大乱斗的成功,其实更多带来的启示是——大多数长线/竞技游戏,正在向竞技/日常+派对化双轨并行的道路转型。LOLM的娱乐模式系统再往深一层,更本质的说法是:整个游戏行业的产品,都在往更多层次、更耐消耗的体验上发展。说白了就是,玩家越来越难伺候了。游戏的底层需求是爽,而现在的玩家既要爽,还需要不同层次的爽——竞技游戏一定要有竞技,但不能只有竞技。如果一款游戏能提供的爽的层次过于单一或落后,玩家到了一定阶段,就会主动寻求其他层次的体验,流向别家产品了。再直白一点讲,就是你总要提供一种独特的价值,并且达到一定势能后,才能真正盘活产品。否则,它大概就只能作为一个活动玩法填补长草期的空白,而后逐渐被人遗忘。从现状来看,这种独特价值的大方向大致有三个:第一,能承载各种社交需求的体验。其中包括诸如《PEAK》《R.E.P.O.》《致命公司》等小品式作品的玩法向,和《蛋仔派对》《元梦之星》这样的平台向。当然,造梗、出圈也算一种独特的社交体验——比如《无畏契约》的瓦学弟梗,只是这个方向实属可遇不可求;第二,真正有创意的新玩法模式,像《CSGO》的躲猫猫那种玩法。虽然不是肉鸽,但作为娱乐模式也很成功,足够激起大多数玩家的兴趣;第三,电子麻将。看起来是肉鸽火,实际上,只是类似肉鸽的设计框架,刚好成为了低成本摸奖+胡牌体验这种爆爽形态的载体。所以这种体验,目前也已经在各种产品的推进下,在玩家群体间形成了集体性的认知和习惯。而符文大乱斗/海克斯大乱斗,在结合了竞技性、开黑和长线化系统之后,其实就相当于这三者的结合,能火爆到这样,自然也不奇怪了。或许至少在未来几年,还会有数款产品凭借这种电子麻将式的体验爆火起来。毕竟虽然门槛高,但这也是三个方向中相对最可控、最具确定性的一个方向了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年12月11日
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获米哈游投资后,他们做的最阴间国产游戏让我爽麻了

不是简单的生搬硬套。文/九莲宝灯自从去年《小丑牌》火了之后,这种分数叠加的肉鸽玩法很快就成了一种游戏流派,很多游戏都开始学习和借鉴这种低成本又极具爽感的玩法模式。尤其是在独立游戏领域,这样的产品就更多了:既然《小丑牌》的核心乐趣来源于增加爽感的机制,而非德州扑克这个底层玩法,那我是不是也可以把玩法做成21点、快艇骰子,甚至是更干脆的老虎机?目前来看,确实有一些产品因此获得了不少好评,甚至小火一把。而对于中国玩家,或者更广泛的东亚玩家来说,有一种底层玩法似乎更加吸引人,那就是麻将。同样是要面对摸牌的不确定性,把做大牌作为最终目标,麻将不比德扑好玩多了?哎,还就真有人照着这个思路做出了一款麻将游戏。这款游戏自今年7月发布以来,至今已经在steam收获了全球超2600份评价,并且好评如潮。据制作组表示,游戏全球销量已接近15万份。它就是《我在地府打麻将》(后简称《我地麻》)。这款游戏一听就很阴间,实际上也确实如此:作为麻将爱好者,我刚一上手就忍不住狂肝了十多个小时,要不是体力不支,我可能还会一直玩下去。这游戏凭什么这么好玩?最近,我找到了项目团队,并和他们展开了交流。这一聊我才发现,他们团队似乎比我想象得更加不可思议。01《我地麻》真让我爽麻了我们需要先介绍下《我地麻》这款游戏。在这款游戏中,玩家需要扮演一名刚到地府的麻将高手,黑白无常会给玩家下达一项任务:完成一路上各种大小鬼的挑战,并最终和阎王们打上一把。游戏用了一种相当二次元的美术风格,看起来似乎选择了和《雀魂》比较接近的受众群体。在小丑牌like中,它也属于卖相最精致的那一档。虽然不少人都用「麻将版小丑牌」来概括这款游戏,但站在游戏开发者的角度,这样的游戏做起来并不容易。一来,不同于德州扑克,麻将更重视番型。在最基础的计分方式中,德州扑克往往鼓励玩家用数字更大的牌来凑成5张,而麻将则鼓励玩家用手牌做出更稀有的组合。此外,各种番型在德州扑克中不可叠加,而麻将中则可以存在「天和/清一色/四杠/四暗刻」的情况——与其考虑组合哪些牌,玩家更关心可以组合哪些番型。二来,麻将是一种玩家间互动更强的游戏,比如有吃碰杠,胡牌时也分自摸和点炮,这些都会影响玩家最终的得分,如果做成一个人玩的麻将,就会让麻将的趣味性大打折扣。在这种情况下,《我地麻》注定不能生搬硬套《小丑牌》的玩法,而需要做出自己的创新。那他们是怎么做的?既然是「阴间麻将」,那玩法必不可能普通。首先,这不是传统的四人麻将,而是一对一的二人麻将。这也就意味着,玩家吃碰杠的概率将大幅度提升。其次,玩家每次开局还可以换掉4张牌,后续摸牌环节,也是一次性摸4张。按这个速度,不需要几个回合就能把牌做好。第三,游戏还参考了四川麻将血战到底的玩法,和国标麻将的番型计分方式。玩家一方面要追求做出最大的牌,同时还要考虑手牌最终的听牌可能性。当然,这还都只是入门玩法。《我地麻》中还存在着角色技能、灵俑、遗物、祭品、宝牌、牌灵等多个系统,这些参考《小丑牌》的元素,同时也是这款游戏玩起来上头的关键因素。角色技能往往会和每个玩家喜好的番型有较大关联。比如我喜欢做九莲宝灯,那我就可以选角色满宝,她的技能可以将任何一张牌改成万子牌,在满手清一色的情况下,我做出九莲宝灯的概率就要大很多。灵俑、遗物、祭品,则相当于《小丑牌》中的小丑牌、星球牌和塔罗牌,它们是游戏中最具备肉鸽元素的内容,能够在打牌的过程中给玩家引入一些新的机制、功能或效果。比如我最喜欢的灵俑「青鸾」,它能在我的牌山中加入12张一索,极大扩充我的牌库。宝牌和牌灵则更关注每一张牌本身。被添加宝牌属性后的牌,在被玩家持有或打出时,往往会给玩家带来不同的加分。牌灵则是一种直接改牌的玩法,让玩家可以修改牌的数字或花色,让手上的牌更容易做成自己想要的番型。比如当我想要做清一色时,就可以用「鹤灵」把尽可能多的牌改成想要的花色。如果再配合灵俑「青鸾」的效果,当我把一索改成万牌时,就能一口气在牌山里塞进12张万牌,大大增加我做出清一色的概率。在我看来,在整体流程上,《我地麻》利用麻将和肉鸽元素,做成了一种「麻将的麻将」:玩家在单局内做一副大牌并不难,而真正更像麻将体验的,则是凑齐那些肉鸽机制的过程。这种设计好不好?从结果看,我确实被爽到了。一方面,对于很多玩家来说,平日里并不是很有机会做到一些稀有番型。比如有些人,做过一次大牌,就恨不得把自己的笔名改成番型的名字,让大家都知道自己胡过。而在《我地麻》中我需要思考的,则是如何让手牌同时满足多种稀有番型。这种甜蜜的烦恼,在其他麻将游戏中是很难体会到的。另一方面,游戏的各种机制和血战到底规则,还能让玩家在一局内反复地爽。胡一次九莲宝灯不算什么,在一局麻将里连胡十次九莲宝灯,分数不断叠加达到数亿量级时,让玩家「赢麻了」,才是真正让人痛快的地方。此外,游戏的美术设计也是一大亮点。和《雀魂》类似,玩家每次胡到稀有番型时,《我地麻》也会出现专门的「大招动画」,进一步增强了胡牌的爽感。值得注意的是,不同于《万宁麻将》,《我地麻》在让玩家胡大牌的同时,并没有放弃最基础的麻将规则。番型设计的重要性仍然大于杠牌等其他加分手段,让玩家觉得「虽然我作弊了,但这牌型确实是我自己做的」,这同样也是放大玩家胡牌环节爽感的关键之一。在这些不断叠加的爽感刺激下,游戏能够在全球卖出15万份,并让中日等多国玩家都打出好评如潮的评价,也就不奇怪了。谁能想到,这样一款在设计和卖相上都相当精致的独立游戏,居然是由一支曾经制作剧情游戏的团队,只花了一年时间就搓出来的。而据制作人说,在做这款游戏之前,他甚至不怎么会打麻将。02麻将版小丑牌,到底多难做?《我地麻》背后的团队,是获得过米哈游投资的游戏团队“奥秘游戏”。他们的上一款作品,是在Steam上收获上万评价,好评如潮的《山河旅探》。再往前,他们还做过剧本杀、密室、解谜书等线下产品。据制作人奥林表示,他们做完《山河旅探》后,一直想尝试一些不一样的东西。当时,很多人都夸他们团队做悬疑很厉害,但在他们看来,这似乎意味着自己做别的就不大行。另外,《山河旅探》总体属于一个“叫好不叫座”的产品。复盘得失的时候,他们会觉得它有些阳春白雪。所以,他们希望新项目能做得更接地气一些——不过当时他们或许也没想到,最后居然会变成“接地府”。在这两个动机的推动下,团队在去年初接触了《小丑牌》这款游戏。作为曾经做过线下桌游的团队,他们对这款游戏相当兴奋,便想着要做一款类似的产品。最后经过反复讨论,团队认为,想要做出足够的游戏深度和趣味,就得选麻将为原型。于是,《我地麻》正式立项。但就像我在前文所提到的,麻将和德州扑克之间,存在着各种细节上的区别,很难生搬硬套。到底要怎么做,才能既保留麻将本身的乐趣,又能体现《小丑牌》风格的爽感?为了解决这个大难题,他们先是总结出了麻将的三大乐趣。第一是“三消”的乐趣,这是人类最底层的快乐,所有三消游戏、自走棋也都由此而来;第二是“从无序变有序”的乐趣,通过抓打、洗牌,让杂乱的牌变得有规律,最后听牌、胡牌;第三是胡大牌的数值爽感。在团队看来,这三点都必须保留,才能算是一款合格的麻将游戏。为此,他们选择了“国标
2025年12月10日
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离职大厂创业,惨遭撤资:孤注一掷7年后,他们首月流水破2亿

“我们没失业,太好了。”文/王丹大厂老兵带队的独游工作室,7年才磨出一款产品,你觉得这是什么水平?可能有人会觉得,这又是什么「挂着大厂名头创业,骗投资后难产」的独游骗局。但实际上,这就是今年黑马爆款《超英派遣中心(Dispatch)》(下称《超英》)背后的故事。《超英》是一款超英题材叙事游戏,玩家在游戏中扮演名为罗伯特的前超级英雄,被安排去超英派遣中心指挥调度一帮由恶棍超能力者组成的「吊车尾队」,而罗伯特与这些「想要改邪归正,但在行为和习惯上都不像善人」的队友之间,磨合出了许多好笑又温情的故事。被众人扔高高的是罗伯特与大多影游互动作品类似,玩家需要在剧情中做出选择,而这些选择会影响《超英》的结局走向。此外,游戏也穿插了一些派遣玩法、黑客玩法。(玩家在这些玩法中的表现,不会对游戏的剧情走向产生大影响)派遣玩法:需要根据任务需求派出属性合适的英雄黑客玩法:机关+解谜在10月下旬《超英》上线之初,我看着游戏在中文区偏低的好评率,一度怀疑它能在Steam全球热销榜上待多久。这款游戏采取了分集释出内容的发售方式,而就早期的评论来看,大多玩家并不能接受这点。《超英》每周更新2集内容,共8集但后续的发展,超出了我的预料:在8集内容全部释出前,《超英》稳居Steam全球热销榜前列,且一度登上Top
2025年12月9日
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拒绝5000万授权金,这家黑马的新品三天单平台预约破100万

不是跨界,而是伍六七IP的呼吸与延展。《伍六七》作为国漫中的优秀作品,自全平台开播以来,仅B站追番人数就达到了1400多万,全网累计播放量超过200亿,是不折不扣的超人气作品。在诸多高人气国漫当中,《伍六七》也几乎是唯一一款未被改编过游戏的作品。去年,《伍六七》IP的游戏化作品《伍六七:暗影交锋》正式曝光。当时游戏在TapTap开启预约仅三天,便取得了百万预约——这反映了粉丝极度的热情和期待。而如今,游戏在TapTap上的预约数量更是自然增长到了200万以上。作为因《伍六七》而被大家熟知的IP公司,啊哈娱乐正尝试通过游戏,让动画的世界“活”在玩家手中。伴随期待而来的也有疑问:动画公司真的能做好游戏吗?前一段时间,啊哈娱乐创始人邹沙沙接受了采访。邹沙沙认为,从动画到游戏,不是“跨界”,而是IP生命力的自然延展。游戏对于伍六七的IP体系整体构建,是重要也是必要的一环,所以啊哈娱乐才会拒绝超过5000万的授权金,选择自研开发游戏——《伍六七:暗影交锋》。以下为对谈内容整理:Q:作为动画公司,为什么会考虑做游戏呢?邹沙沙:其实啊哈娱乐从一开始的定位,就是一家面向全球粉丝的原创IP公司,我们选择了从原创动画做起。伍六七动画作为啊哈的第一部原创动画作品,它有创作者天然自带的作者性烙印——独特的中国岭南画风,看似随意的方言配音,剧情搞怪之余又带给人感动和思辨。随着我们2020年1月通过Netflix上线第一季,到2025年11月更新至第五季,伍六七这部作品在全球190个国家和地区拥有了庞大的粉丝群体。无论是粉丝,还是我们团队自己,都希望能有一款“可以玩的伍六七”,为了让这个念头落地,我们一直在默默地积累。从动画到游戏,不是“跨界”,而是IP生命力的自然延展。Q:为什么不考虑授权或合作开发游戏?
2025年12月8日
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成本不到500万,投资公司涨停4天:制作人却说好戏还在后面

熬了10年。文/修理01距离《江山北望》上线已经过去了半个月,在一众「美女谈恋爱」的同类产品中,这款主打家国权谋、气质严肃的古装互动影游非常显眼。其实光看纸面数据,倒也还好,产品在Steam上有着3459份评测,93%特别好评。这一数字在一众互动影游里称不上特别拔尖。但导演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告诉葡萄君,《江山北望》的市场表现远超预期,上线仅三天,销量便超过了团队的前作《名利游戏》半年的成绩。而背后的投资方欢瑞世纪,在产品发售后更是连续4个交易日涨停,这在上市影视公司整体低迷的背景下尤为难得。更让我意外的是,撬动这声浪的杠杆,仅仅是不到500万元的制作/拍摄成本。笛子表示,《江山北望》之所以能有不错的利润率,是因为背后团队极致的成本控制。对比前作《名利游戏》不到300万的制作成本,《江山北望》作为古装题材,显然服化道更复杂,同时内容体量也更大。为了守住成本红线,团队会去抠每一个细节:每天用几个群演、几匹马,精确到分钟的拍摄计划,都严格写在剧本上,绝不超支。甚至在技术层面,程序团队也在想方设法优化代码,哪怕只是为了省下一笔微不足道的服务器流量费。这也是产品成绩远超大家预期的原因。笛子说,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多,甚至一些同类产品的宣发费用可能都不止500万。虽然还无法与手游或网游这种「吸金兽」相比,但在真人影视内容的范畴内,项目的回报率已经相当可观,欢瑞世纪股价上涨,大概也是因为大家看中了这种商业模式下的利润想象空间。在笛子看来,未来一段时间内,现代题材或轻内容的互动影游的成本大概会控制在500万至800万;而古装或重度长篇作品,1000万至2000万则是一个相对健康的区间。「我们这种抠法还是有点太极端了。」在各种机缘巧合下,笛子2015年一毕业就开始做互动影游,从曾经的《隐形守护者》,到如今的《名利游戏》《江山北望》,他在这行也算是摸爬滚打了近十年。「其实中途我有好几次想要离开这个行业,结果每次都因为莫名其妙的原因,让我得以继续在这条路上走下去。我的人生就像是一场互动影游,已经被上天做了最好的安排。」022019年,在完成《隐形守护者》后,笛子脱离了当时的团队,并经历了很长一段至暗时刻。那几年里,笛子感受到了充满妥协、咬牙坚持,以及明知不可为而为之的无奈。绝望感主要来自两方面:一是觉得《隐守》的剧本高度难以逾越,自己很难再做出同等质量的产品;二是看着行业热度逐渐冷却,感到前途渺茫。直到《完蛋!我被美女包围了》的成功,才让他重新看到了机会。《江山北望》的立项初衷,是想做一个在质量上无限接近《隐守》的产品。笛子曾考虑过再做一次谍战,但冷静下来想,在同一赛道上想超越《隐守》几乎是不可能完成的事情。于是他开始寻找有着同样「革命伴随牺牲,牺牲换取价值」核心体验,在情绪内核上有着相通之处的东西,最后便想到了历史权谋题材。笛子自认为没有能力去驾驭严肃历史的考究,并且互动影游需要改变历史的结局,如果用真历史去魔改,面临的争议可能是灾难性的。所以为了兼顾游戏性和大众门槛,团队最终选择了架空历史。这样既能让不懂历史的玩家玩得开心,也能让懂历史的玩家在故事中找到彩蛋。虽然现在仍有玩家指出故事严谨性不足,但笛子表示这已经是反复权衡后的取舍了。除此之外,选择架空历史的另一个重要考量,是为IP化铺路。团队有意构建了一套完整的世界观,并且在产品中埋下了伏笔。在那个被玩家称为「三分天下」的结局线里,主角退回北岸割据一方,石狼夺权大单于、哥哥在南方继承皇位……笛子刻意让所有重要角色都活了下来,这是为了给续作留出空间,如果未来有机会,团队可以沿着这条线继续把故事讲大。当然,做续作的挑战也不小。如今玩家的口味越来越挑剔,团队要在续作当中投入多少成本、内容体量做多大,都是问题,如果下一部不及预期,不仅砸了口碑,IP也就断了。不过笛子对此还是很有信心,因为《江山北望》不同于《隐守》那种难以复制的神作,它的成功源于团队摸索出的一套可复用的方法论。笛子认为只要善加利用并不断迭代这套方法论,团队就有能力把这个系列延续下去。03笛子说这套所谓的方法论不是什么不能外传的神功秘籍,只要是深入研究的同行,基本都能发现规律。比如说互动影游的剧本构建,常见的就是两套核心方法:一是瀑布式正推,即先确立故事主脉络,再根据剧情走向配置数值、情感或剧情分歧选项;二是高光点反推,即先构思出一两个扣人心弦的关键抉择,再围绕这个高光时刻去铺陈前置剧情,就像是为了这碟醋包了一大盘饺子。这两套逻辑在创作中往往交替使用。虽然过程令人头秃,但它们是保证剧本质量的基石。不同于传统影视的旁观视角,互动影游要求玩家付出决策成本。既然要求玩家付出,就必须对得起这份投入。因此,光写好故事是不够的。创作团队必须考究每一个选项的后果——哪怕是失败结局,也得有令人信服的逻辑支撑和情绪补偿。笛子认为,逻辑越严密,能辐射的受众就越广。但互动影游又存在一个天然难题:玩家渴望近乎无限的自由度,但制作成本限制了分支的无限扩张。产品的分支写得越多,实拍成本越高,回收风险也就越大;但如果分支太少,又会被玩家诟病「不如去看剧」。为了解决这个矛盾,笛子的做法是在保证玩家互动感,带动心流和情绪的同时,减少大量无意义分支。道理很简单,但真做起来就看功夫了。比如说什么时候放数值类选项(如好感、军心等),什么时候上「非生即死」的生存类选项,什么时候用情绪类选项,这些选项之间的数量配比和先后顺序,又该如何做到让玩家心流能延续着一条线一直的跌宕起伏走下去,同时又不至于给成本造成巨大的负担......笛子说这就有点像炒菜,主菜辅材和配料表都是公开的,但具体放多少、火候怎么掌握,这都要看掌勺人的经验。「你不仅要知道怎么用方法论,还得知道什么时候该抛弃方法论。」例如,在笛子的理论里,互动影游理应每3到5分钟应设置一个选项,这样才能让玩家时刻保持心流。但在《江山北望》中,为了情绪铺垫,有时十几分钟都没有选项——主角称帝登基时,就让太监念了很久的封赏,看着之前跟主角关系密切的几个人封将封侯,确实让人很爽。笛子还有一条设计原则:玩家应严守主角视角,就像FPS游戏一样,不应该看到自己看不到的东西。这样才能保持代入感,并让信息逻辑合理。但《江山北望》有时候会将视角跳出去,甚至给非主角的角色提供了剧情选项。因为笛子知道,玩家有时就是需要另一种故事体验和情绪。这种对玩家情绪和沉浸感的追求,也让团队对互动影游的「游戏性」保持着克制。在过去,葡萄君曾提到互动影游的发展路线可能就是两条,更像影视或者更像游戏。而笛子认为不可能,或者说不应该往游戏化的方向去发展。因为在他看来,互动影游的核心是「选择」带来的反馈机制,以及反馈机制给玩家带来的情绪价值。它没有游戏的高频反馈,也没有操作或者策略都能带来的那种刺激和快感。玩家一旦跳出剧情去注意游戏玩法的部分,团队好不容易建立起的心流就会被打断。所以他坚决反对在剧情中生硬地插入解谜或小游戏。曾有游戏策划建议在皇帝下棋的桥段中真的做一个下棋游戏,但他拒绝了。互动影游如果要游戏化,笛子觉得更好的实现形式其实是「剧本杀」,那里更有「玩」的感觉。而互动影游最不可替代的地方,还是在于选择的反馈机制。这种「我即主角」的代入感,是任何云通关视频都无法给予的,也是玩家愿意为之付费的核心理由。04《江山北望》的幕后团队十分精简,核心成员不到10人,主要由策划、编剧、运营构成。这种架构更像是一个大脑,负责掌控剧本、拍摄、发行等核心环节,而具体的执行则交由合作伙伴完成。笛子觉得互动影游与传统游戏生产流程最大的区别在于:美术岗位在这里被置换成了实拍团队,而他作为导演,实际上承担了主美+主策的双重职能,既要把控画面表现,又要梳理玩法逻辑。项目的成本构成也更接近传统影视剧的逻辑,70%到80%的预算都花在了线下实景拍摄和制作上,不管是群演报价,还是场地出租,费用也和寻常拍剧的价格一致。最终由拍摄的天数决定项目成本——《名利游戏》拍了20多天,而《江山北望》拍了30多天,多出来的每一天都是真金白银。那如今发展迅猛的AI能不能解决一些素材成本?笛子表示这是个误区:「我们会用AI,但不是用来生成内容,节约成本。而是通过它去梳理复杂的逻辑线。」因为互动影游普遍缺失传统单机游戏的存档功能,如果产品的故事线做得非常庞大,团队就很难精准判断玩家当前的剧情进度和数值状态,以及匹配相应的正确路线。后来笛子去找了由前米哈游员工丁盛豪创立的柚衣科技。看过葡萄君此前报道的朋友大概还记得,柚衣科技用两年时间自研出的AI叙事引擎,将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架。他们把每一段叙事内容都归结为三部分组成的模块,分别是发生条件、具体内容和导向结果。条件决定了故事是否发生,内容可以根据各种因素修改,但大方向不会变,结果是它会引起什么变化,比如开启另一段故事……这项AI技术对于《江山北望》的需求而言,显然相当对口。《Standard
2025年12月7日
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500人用UE5研发4年,快手自研游戏终于要摊牌了

集齐了天时地利人和?文/严锦彦快手做游戏有些日子了,即便是从2021年成立自研游戏厂牌“弹指宇宙”算起,也过去了4年时间。很多人都会好奇,他们什么时候才能出个爆款?而在弹指宇宙的产品矩阵中,最受关注的自然是用UE5研发的MMO产品《诡秘之主》。它背靠现象级大热IP,自2023年首曝以来,每次新的PV或实机都能在B站收获百万播放。但大家也都发现,《诡秘之主》这几年来公布的总体内容并不算多,尤其缺少连贯的实机体验流程。再加上,这几年来时不时就有快手游戏裁员的传闻,因此不少人都会对项目,对快手游戏产生质疑。不过,最近情况好像有些不一样了。9月以来,《诡秘之主》游戏官号开始频繁发布动态,除了新的PV、实机内容外,他们还披露了部分项目进度和玩法概况。此外,他们也邀请原著作者“爱潜水的乌贼”试玩了内部测试版本,并表示玩家测试乃至公测即将到来。所以,现在《诡秘之主》到底做得咋样了?它能不能让快手游戏支棱起来?01500人研发4年众所周知,《诡秘之主》的热度极高,被不少人称为年轻人的第一部网文。与此同时,它也是公认的难改编,光是要呈现小说中的独特氛围就是一大难题。如果把握不准气质,它很可能就会变成粉丝眼中那种恰烂钱、赚一波就跑路的IP产品。从目前公布的内容来看,团队应该是想先通过产品品质,让玩家放心。首先最直观的便是场景建模。对于MMO而言,做好主城或许就成功了一半。这也是《诡秘之主》近年来的演示重点。无论是2024年长达半小时的“廷根旧梦”场景演示,还是最近公布的实机视频与截图,可以感受到作为主城的廷根城,向玩家展现出了足够的规模和细节,风格强烈的玩法承载,也兼顾到了IP气质,想必它在MMO赛道上应该会具备足够的竞争力。例如石板路上的斑驳石砖,通过风化的刻痕、裂开的石板,透露出了城市的底蕴,并诉说着工业时代下交通工具正在快速迭代。室内场景的材质纹理也相当到位。书桌上还摆放着大量物品,既有留声机、钢笔、标本等新时代产物,也有蜡烛、鸡毛笔、魔女研究报告等中世纪标志元素,二者交织起来,更能传递出游戏的蒸汽朋克世界观。小说中,廷根是极其重要的一所城市。愚者先生“穿越”至这个世界,于“克莱恩”的身体里复活后,在廷根生活了很长时间。也正是在这里,他逐步弄清了这个世界的运转法则,正式踏入了神秘学世界,成为了一名能掌控神秘力量的“非凡者”。在游戏演示中,我们不难看到团队试图参考维多利亚的时代特征,将廷根复刻出来。比如查尼斯门、圣塞琳娜教堂都采用了哥特式的建筑风格,配以钟塔、彩色玻璃高窗来呈现。从目前公布的实机演示来看,他们的画面水平较为亮眼,这点从雨水滴下的特写镜头,以及环境光照应该就能感受到。官方表示,在4年的研发过程中,他们熟练掌握了UE5技术,其中Lumen动态全局光照和Nanite虚拟几何技术,为他们构建世界提供了很大的助力。从这些UE5新特性的使用情况来看,团队的研发管线应该已经趋于成熟。除了场景以外,他们也在通过角色服饰设计,来还原维多利亚时代的特征。例如目前已经公布了的奥黛丽。据项目组介绍,她的裙身采用了欧式蕾丝编制工艺和刺绣纹样,配以法兰绒布料效果作为呈现;她佩戴的珍珠项链与宝石,也通过Billboard材质,实现了珠宝透射、斑斓的效果;整体尽可能地还原了繁复华丽的复古欧式宫廷服装气质。项目组还提到,之所以要将奥黛丽选为第一个公布的游戏角色,不仅仅因为她是“塔罗会”最早的核心成员之一,更是因为她最能体现出矛盾的诡秘气质——一种“黑暗末日中的美丽繁华”。从中,你应该也能感受到制作团队对《诡秘之主》原著的理解与还原。实际上,在之前的“廷根旧梦”实机中,他们的许多文案就与原著几乎一字不差,比如加入值夜者时克莱恩与队长邓恩的对话,以及熬制占卜家药时老尼尔的教导等等。当然,游戏剧情并非会完全按着小说的时间线和内容去演绎。但重新回顾“廷根旧梦”,很多人也发现了,他们展示的节选段落,虽然看似并无关联,但实际大多是克莱恩内心最柔软温和的部分,也是这些内容推动着克莱恩成为眷顾万家灯火的愚者。也就是说,制作组应该是深入了解、刨析了原著中的设定与角色心理、动机,并尝试在游戏中进行再创作。“廷根旧梦”的章节标题不过,虽然有玩家认为现在公布的画面细节看着很加分,但也有人担心这是不是渲染过度了,到了实际体验时,玩家设备真的带得动吗?它的表现效果是不是会变弱?更有人质疑,为什么《诡秘之主》一直以来都在花大力气演示场景,为什么更偏资产层面,而不是具体玩法?关于这点,项目组虽然没有明确给出解释,但他们曾经提到,他们希望让技术完全融入玩家的体验,让大家身临其境地感受非凡世界。或许在项目组看来,想要最好地改编《诡秘之主》,让玩家感受到这部作品的魅力,首先还是要把细节做出来,这样玩家才能慢慢沉入诡谲而癫狂的蒸汽幻想世界。而站在研发的角度去考虑,他们可能也是希望先通过场景细节和高概念定调,把产品气质做好,这比起一上来就铺量研发要更有确定性,避免重复调整。当然,《诡秘之主》在这几年里并不只是做了资产内容,实际上他们已经做了不少玩法和可实际体验的完整版本。从目前给出的情报来看,他们或许会将原著中的序列途径设定,与MMO的职业系统做结合,同时也会有自由的世界探索与多人副本等等。项目组表示,在11月份的内部测试中,原著作者”爱潜水的乌贼“本人也来到现场试玩,并给出了肯定与建议。根据这些情报,游戏可能在MMO的基础上,提供了更丰富的职业路线和养成体验,毕竟《诡秘之主》原著中可是有22条途径序列,每条途径的扮演感都会不同,可延展空间很大;同时,游戏应该也会结合题材,尝试不一样的大世界体验。比如官方提到的脚踏车,就是过去游戏中不太常见的载具;而MMO中常见的服装系统应该也会在UE5的支持下,有更好的发挥空间;从乌贼亲身体验副本的描述来看,大型副本与BOSS战,或许也会是游戏的玩法重点之一。在500人研发四年后,如今《诡秘之主》终于步入了快车道。官方表示,接下来他们会进入持续宣发阶段,并在不久后开启玩家测试,将过去4年准备好的内容呈上桌。02天时地利人和尽管现在《诡秘之主》离上线还有一段距离,我们也还没真正看到它的庐山真面目,但可以肯定的是,它的机会很大。首先,它坐拥顶级IP,自带粉丝用户和话题流量加成,比起过去快手的任何一款游戏,它都更能发挥出快手本身的平台优势。可以想象,这种大IP很适合走高举高打的路线。其次,虽然《诡秘之主》是IP游戏,但它走的依然是差异化竞争路线。在国内市场中,专注描绘维多利亚时代的产品并不多,尤其在3D大世界领域还是一片空白,这意味着《诡秘之主》可以形成错位竞争。而且不要觉得西幻、维多利亚时代是小众路线,此前《重返未来:1999》等产品,已经佐证了国内玩家对这类题材的接受度与喜爱度,更不用说同类型的影视作品在国内有多受欢迎了。同时,快手的目光应该也不局限于国内,《诡秘之主》的风格让它有着成为全球化产品的潜力。另外值得一提的是,近年来微恐题材正愈发流行,我们与不同团队对话时,大家都说这是极其看好的方向,并且不少大厂也都已经在研发相应的产品。此前我们老说快手游戏慢半拍,但这次《诡秘之主》反而有机会抢占先机。同样的,在二游大世界退潮后,很多从业者重新关注到了MMO品类。大家发现,MMO正在重新焕发生机,玩家对社交、养成依然感兴趣,尤其是在如今单机向开放世界新品爆发的环境下,MMO又成了一条不错差异化的赛道。其中《逆水寒》《燕云十六声》就是这两年的代表案例。在这个基础上,我们再看《诡秘之主》和弹指宇宙的团队背景,能够发现不少人都是MMO领域的老炮。比如弹指宇宙的一号位徐杰,他曾在网易雷火任职超过14年,作为雷火祝融工作室总监,他也是《逆水寒》一代目制作人,在网易MMO转型时期交出过亮眼的成绩。由他带领团队,主导《诡秘之主》的研发,应该会让人放心不少。总之,《诡秘之主》看起来具备了天时地利人和,至于最后能否吃下市场,就看他们明年交出的答卷了。03快手快要上桌了最后,我想再聊聊快手游戏。回顾快手自2021年成立弹指宇宙以来,你会发现一件比较反差的事情。过往,互联网大厂入场做游戏,都是大肆铺开产品线,每一款产品都要抓最热的机会,投入大资源去拔高产品。可快手游戏却偏向低调,既没有大肆铺开产品线,也没有针对某一款产品做大规模的包场营销,而是坚持差异化竞争,走的是稳扎稳打的路线。最近他们上线的《三国望神州》就是一个例子。它的美术风格独特,没有用大家熟悉的“三国志”画风,而是采用了水墨连环画的风格,同时它也没有盲目去抢SLG的盘子,而是做了战棋这个更垂直的策略玩法。虽然产品上线后的表现不算爆款,但从社区和媒体反馈来看,它还是收获了一定的肯定。而且从测试到现在游戏上线一个月,团队、制作人也一直和用户保持沟通,不断针对痛点做优化。可以看出,他们应该做好了长线运营的准备,没有抱着一进场就要大赚的心理,而是希望慢慢在垂直赛道里提供差异化体验,从而站稳脚跟。《诡秘之主》也是一样。虽然他们拿了顶级IP,但在首曝之后也没有大肆宣发,而是闷头研发,保持着一年一曝的节奏。并且他们每次曝光的内容,也都选择了契合原著的方式,隐晦但准确地传递内容。另外值得一提的小事件是,近期《诡秘之主》在宣发奥黛丽时,提到了塔罗学院的设定,该名称引起了不少粉丝的吐槽。但没几天,官方就发布了玩家意见反馈渠道,不仅阐释了团队的想法,还欢迎玩家提出建议,他们会结合玩家想法,修改设定名称。这种听劝的行为,也拉到了不少玩家的好感。通过这些例子,我想说的是,快手游戏确实在践行长期主义,优先做好产品。现在,研发四年的《诡秘之主》终于快要交出答卷了。我们虽然无法判断它会取得什么样的成绩,但作为MMO新的挑战者,它的体量应该比过去快手任何一款产品都更值得期待。最重要的是,它很可能代表着快手游戏这几年的积累,能否得到验证。同时这也是快手游戏最有机会坐上牌桌的一次。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年12月6日
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低调上线,百万DAU,对话CEO:以前被暴打,现在上桌了

车还在轨道上,人还没下车。文/秋秋今年,创梦天地CEO陈湘宇的心态变了两次。今年之前,他的情绪经常会跟股价一起坐过山车,一跌就要找人复盘,在意资本市场。外界的质疑声,甚至让他焦虑到「不止10次想砍掉《卡拉彼丘》」——那是公司All
2025年12月5日
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被财报点名后,网易第一款3D MMO终于忍不住了

直接道歉。文/依光流网易在Q3财报藏的大招,没想到这么快就用了出来。两周前,网易发布Q3财报,其游戏及相关增值服务的收入为233亿,同比增长11.8%,环比增长2.2%,保持了稳步增长。这个成绩背后,是网易当下的战略转变。在财报电话会议中,网易高层提及一个关键战略:「对于具备长青潜质的新项目,公司将果断下重注,加大资源投入。」同时还提到天下系列一直以来被玩家喜爱,以及《天下》客户端将全面升级为《天下:万象》的消息。就在昨天,网易举办了前瞻发布会,宣布其经营17年的首款3D
2025年12月4日
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天美,不找存在感

最强大的存在感,就是没什么存在感。文/托马斯之颅葡萄君身边打《三角洲行动》的陌生人越来越多了。前两天出门去社康打疫苗,刚刚看到一个排队等待的年轻人一边用手机打三角洲,一边投入地念念叨叨;回家路上,又看到停车场里有人站着打三角洲,手指翻飞,非常投入。我跟三角洲制作人Shadow分享了这件事,他说最近半年移动端的发展确实挺快。这不禁让我回忆起《王者荣耀》席卷一切的时候——这种不同场景下的人传人现象,说明产品距离新一代年轻人的生活方式,又近了一步。但不同之处在于,当年面对《王者荣耀》,大家都在惊叹天美怎么能做出这样的产品。可是现在,大家对这一切似乎已经司空见惯——既然这件事发生在天美,那就不是新闻。还不如关心一下由它带火的搜打撤,到底能不能成为行业的下一个风口。没办法,17年来,天美上线了超过27款游戏,有2800多个全球专利,旗下DAU超过1000万的游戏不知凡几,连海外MAU都突破了1亿,旗下最成功的《王者荣耀》上线10年仍能再创新高……面对这样的成绩,一切评论都显得苍白。而作为一个整体,天美对外发声的频率也越来越少,只是默默推出一个又一个爆款,极少有人知道他们到底在想什么。前一段时间,葡萄君和天美不少核心研发人员、中层和高层有过一轮交流。天美怎么还不过时?它凭什么能一直取得连续成功?它到底是一个怎样的组织?在天美十七周年之际,我们试图找到答案。01文化想分析一场纵贯十七年的成功,光讨论战术显然不够,还要讨论组织的文化。但提炼天美的文化,是个公认的老大难问题,因为天美实在是太大了。有内部人士称,为了设计天美历史的展厅,他们曾试图通过与各个产品团队沟通,归纳天美的整体理念。结果王者IP团队说,要用想象力谱写生命的赞歌;FPS团队说,要以技术热情共振,打造全球最好的枪战游戏体验;竞速团队说,要在失控中寻求掌控,用极限平衡追求非凡体验;休闲团队说,要创造人与人之间的真实连接……没有任何团队的理念是一样的。但类似的讨论倒也不是毫无成效。反复沟通确认之后,大家总结了一系列关键词:务实变通,使命必达,以用户和产品为核心,进化优于完美。这些关键词听上去既不够性感,又缺乏性格,但正是因为相信并执行了它们,才有了天美过去17年的成绩。什么叫以用户和产品为核心?强调产品很好理解,而之所以强调用户,是因为几乎每个天美员工在聊起天美的气质时,都会说起天美总裁姚晓光当年那篇《像蘑菇一样思考》——要和用户待在一起。后来这段话被天美内部称为“蘑菇理论”有内部人士称,姚晓光曾对内说过一句话:“只要用户喜欢,我们可以低到尘埃里。”早在自研《QQ飞车》的年代,工作室高层就会带队到各个城市开展玩家线下座谈会。而在用研早已成为专业流程之后,天美也尝试过更多与用户沟通的新思路。以《王者荣耀》为例,在腾讯所有大DAU产品中,它第一个尝试过让策划开通微博账号,也很早就推出了社区App。如今在游戏内,他们还在试图和玩家一起共创,让玩家投票选择优先玩法升级的英雄,举办设计大赛并实装高票作品。从英雄的皮肤、玩法和台词,再到回城特效,甚至系统优化,你都能看到用户想法的落地。什么叫务实变通?务实很好理解:不要自嗨,要满足用户的需求。《穿越火线手游》主策划Hank说,他们团队内部有一句口号:“包起飞,包降落”。作为策划,很多人恨不得一年提100个设计方案,以此证明自己的创意能力。但在他们看来,一年能提出20个自己打心眼里认可的方案,然后选出10个,甚至5个玩家真正喜欢的方案,这就够了。“天美真的不敢傲慢,有些人会觉得我成功过一次,做什么都会NB。但所有历史项目都告诉我们,你不接地气,那是一定会被淘汰的。”变通也不难理解。在过去两年,赛季制几乎成了SLG的通解。但《帝国时代手游》制作人刘峰曾告诉我们,虽然产品的国内版本《重返帝国》上线更早,但面向玩家群体测试时,团队却发现海外对赛季制并不买账,他们更喜欢偏向轻度、简单、直给的线性养成机制。做了这个反常识的决定后,产品取得了上线20天海外收入破亿的成绩。什么叫使命必达?天美接下过不少棘手的任务。他们曾试图为腾讯研发第一款竞速、第一款MMO、第一款射击、第一款SLG、第一款MOBA、第一款社交派对游戏……作为品类攻坚者,背后吃过的苦头可太多了。但攻坚的好处在于,攻下的品类越多,根据地就越多。如此坚持下来,天美很难完全错过任何一个机会。例如没有逆战、CFM和CODM的持续积累,或许就没有后来《三角洲行动》的胜利。什么叫进化优于完美?这个也很好理解,那就是小步快跑,先做后改,永远在迭代。当年《王者荣耀》的前身《英雄战迹》上线时,长线留存一度堪忧,数据指标达不到腾讯内部最高的六星级标准,产品还存在大量基础体验的问题。面对这些问题,团队列出了200多条开发计划,优化玩家体验,将3v3改为5v5地图,并将原来的天赋系统改为局内装备系统。在爆改两个月之后,游戏改名为《王者荣耀》,品牌宣发也从“MOBA真竞技手游”,调整为了“5v5英雄公平对战手游”,这才有了后来的故事。务实变通,使命必达,以用户和产品为核心,进化优于完美。十七年来,正是依靠这四句接近第一性原理的信条,以及基于它们的大量实践与试错,天美才做出了无数爆款,并帮助它们在没有参照物的情况下,不断超越免费游戏的生命周期,走向长青。拿最近的《三角洲行动》来说,制作人Shadow的很多理念,就都有天美的影子:“玩法创新会被学习,美术风格可能变迁,长青的团队才是真正的竞争壁垒……要让团队具备持续进化的能力。”——这是进化优于完美。“一款产品成功之后,很多人会出来跟风写文章,分析它踩中了ABCD点,并总结出一套公式,尝试以点的正确,推断面的成功……在市场还是蓝海的时候,这样套公式是行得通的,因为很多用户还没有得到满足。但在如今这个阶段,产品必须给用户新的,可能过去产品都不具备的价值。”——这就是务实变通,以用户和产品为核心。不过等一等,这四句话是不是未免也太朴实,太不炫酷了?没错,这同样是天美气质的一部分。早期姚晓光有一个比喻,说天美想做的,是像蛋白质一样的游戏。聊起美食,恐怕没人会想起蛋白质,但它能满足所有人的营养需求,是大家都不可或缺的东西。像蛋白质一样的游戏,指的就是那些不强求短期的炫酷,也不徒增体验的负担和门槛,有益于身心健康、且长期被需要的产品——它们占用开销小、可玩性高、体验流畅舒服、永远在意玩家需求。或许只有这样的愿景,才能做出真正的大DAU产品,因为大众的需求往往也是模糊的。想服务好他们,首先不能过分强调个性。一位天美中层说,“做像蛋白质一样的游戏”这个战略落实到战术上,就是想办法在所有主流游戏类型里,都能占据主流优势。在过去17年里,天美也确实做到了。02进化但如果只有上面这四句话,天美还会面临一个游戏行业最棘手的问题:好不容易做出来的爆款,时间一久,就不太容易跟上时代了。长线运营如逆水行舟,不进则退。然而在所有主流游戏类型占据主流优势,就意味着天美的用户,基本就是所有的普罗大众。然而想要获得进一步的增长,必须在存量之外寻找增量,把眼光从已知投向未知。这一步,也是很多老牌游戏公司无法跨越的鸿沟。为了跨过这道坎,他们也开始在产品层面放下身段,更积极地捕捉新鲜事物。以《QQ飞车手游》为例,近年来,你应该不只一次看到了它联动出圈的视频。蛤蟆精、喜羊羊、薛之谦、蜡笔小新、蜡笔小新的狗、PiPi美……在赛道上飞驰的不只有车,还有各个次元的万事万物。截自B站@飞车手游科二八次郎而《元梦之星》不断更新的玩法,也在超越玩家的预期。骗子酒馆、星宝农场、山海寻灵……他们正在捕捉每个符合自身用户需求的潮流,然后快速落地。游戏的很多IP联动也不只是紧跟热点,而是内容和形式都更加灵活、更接地气。柯南里不只有柯南,还有犯人……如果再仔细观察,你还会发现近几年天美的做事风格,也和所谓的大厂惯性不太一样了。比如立项。过去的行业,往往先要找到一个可以对标的玩法,选择被验证过无数遍的题材,一切都要跟随市场的趋势。然而《穿越火线:虹》的立项,更多来自主创们对流行文化和微恐题材的爱好,它的玩法和题材也很自洽,研发思路更偏创作。制作人Basil告诉我,自己从小就是恐怖迷,平时会追A24电影,粉《怪奇物语》,还在洛阳下过二十几个古墓(合法)。主策划Rich也说,这款游戏绝非命题作文,幸运的是,老板们很开心他们敢迈出这么大的一步。比如玩法创新。像背靠《王者荣耀》IP的《王者万象棋》,就没有照搬自走棋的规则,而是设计了一套与众不同的经济系统和棋子养成机制,还让拥有技能的棋手可以加入战斗,体验非常新鲜。比如平台选择。2023年,参加完科隆游戏展后,天美J3负责人Leo和制作人Shadow决定改变《三角洲行动》的技术路线,先做PC端,做到满意再移植到手机。后来腾讯高级副总裁马晓轶和Leo复盘,认为这是最重要的决策之一。比如寻找新的用户群体。几年前,天美曾研发《见》和《长空暗影》这样的功能游戏,前者为大家呈现视障群体的生活,后者为视障群体带来了新的娱乐方式。再比如和人民日报合作的《家国梦》,既让不少玩家重温了历史,也让很多没接触过游戏的人感受到了模拟经营的乐趣。《见》再比如走向更大的全球市场。在科隆游戏展上,你会看到排队2小时试玩《王者荣耀世界》的人群。而凭借和海外头部大厂的开放协作,以及一款又一款自研产品的出海,天美也获得了越来越多从业者和玩家的好评,低调地把海外MAU峰值做到了1个亿。站在今天回望,这些似乎都是如今行业的常识。但作为一个数千人的组织,能克服惯性一次次调转船头,且踩中大多数的节点并不容易。过去聊起天美,很多人会觉得赚钱是这个组织最大的标签。觉得这群人就是要冲进每个赚钱的领域,把目之所至的钱全部挣掉。但这次和不少内部人士聊过后,我发现到了这个体量,天美的思路已经变了。不管是平台、题材还是玩法,他们都不再只追求在主流里面占据主流地位,而是希望推动新的主流诞生。战略的变化,也让大家有了不一样的格局和愿景。很多人都会提到,在一次内部年会上,高层曾说希望“提升全球游戏用户娱乐品质”。在他们看来,至少最近几年的天美是配得上这句话的。03存在我在天美的旅程已经接近尾声,聊的人越多,我就越感慨:似乎拿任何色彩鲜明的语言来形容天美,都不够确切。因为它太复杂,太庞大,也太模糊了。最近这几天周年庆,我发现了一个有趣的现象。虽然平时在互联网上,好像没有太多人主动安利天美,很多天美的用户也属于沉默的大多数。但他们依然在用一种温和的方式,表达自己的态度。比如你可能没听说,天美也有自己的粉丝组织:他们有一个叫做米饭联盟的玩家俱乐部,而且它在北上广深、成都、厦门、天津、郑州、南阳等区域都有分部,大家会在线下定期自发组织聚会。左右滑动查看在B站上,围绕那一声“TiMi”的魔音创作赛的热度,可能比不上很多头部二次元游戏。但在视频号上,我刷到过10万+点赞的,展示能发出TiMi音效小玩具的整活视频。听说做这些二创内容的甚至不是天美,而是复刻这个小玩具的义乌商户……正如今年周年庆的主题「问题不大,TiMi一下」,天美创造的游戏,已经是太多人生活当中不可或缺的娱乐方式。它们出现在任何角落的任何群体手里,你都不会觉得违和。甚至可以说,天美最强的存在感,就是它几乎丧失了存在感。大音希声,无孔不入的它,已经彻底融化在芸芸众生当中。这些角色你总会有认识的虽然天美可能不是所有人心目中最酷的游戏团队。但你必须承认,在过去的17年里,它数次抓住了人口红利,扩大了游戏人口,让更多人接触到更丰富的品类,学会了更复杂的操作;它跨越了年龄、性别和圈层的壁垒,让每个人都能感受到用游戏社交的乐趣。即便10年过去,当你放假回家遇到已经长大的侄子,你依然可以和他开一局王者,问他是想选李白还是亚瑟。到了这一步,很多人都会问天美的中层和高层:为什么还不知足呢?何苦还要做游戏呢?但问出这些问题的人,恐怕不太理解对于这群人来说,游戏到底意味着什么。《怪物猎人:旅人》制作人黄冬一直在做动作游戏,这是一个道阻且长的赛道。我问他为什么一直要做,他引用了《F1:狂飙飞车》结尾的对白——主角千里迢迢来到荒野中的拉力赛,主办方告诉主角,他们给不了多少钱,主角说钱不是重点。主办方问:那什么才是重点?“主角没回答,但其实是有答案的。”答案不难理解。在这家工作室,几乎所有高层都是研发出身,也依旧把游戏当成爱好。《王者荣耀》核心团队在成功前,最快乐的事情就是一起打Dota;如今姚晓光在最焦虑时,仍然会打选择打一把《星际争霸》,一个人专注对抗7台电脑,以此缓解压力;有时开会开到一半,他还会突然掏出一个自己亲手搓出来的Demo。但游戏行业最不缺乏热爱,我总觉得他们还有更复杂的追求。十七年来,一次又一次竭尽全力、重若千钧的责任、无数次不为人知的失败……想继续承受这些,光凭热爱恐怕不够。在这次旅程的最后一个环节,我发现在天美的办公区域有一幅海报,上面除了“向快乐出发”的Slogan,还有一句面向内部的口号:创造伟大的作品。真正的答案似乎找到了。在商业世界,成为全球最赚钱的游戏工作室,并且17年来一直保持增长已经足够伟大;可是迪士尼成立于1923年,任天堂成立于1947年,在文化创意行业,想持续创造堪称伟大的作品,17年的岁月只是一个开头。内部人士告诉我,这个愿景他们一直只是用来鼓励同事,没有对外传播。我也理解他们不好意思对外传播这句话的忐忑。毕竟,天美还要对抗庞大体量所带来的诅咒,对抗被岁月侵蚀造就的平庸。是不是终有一天,它会变成自己曾经最讨厌的样子,距离伟大越来越远?但一位天美高层说,从科兴搬到前海数码大厦之后,姚晓光在办公区域摆了一个巨大的,关于圣乔治和龙的雕塑。“用来提醒我们自己,我们还是要做屠龙勇士,不要成为恶龙。”今天是天美十七岁的生日,今天和平凡的日子没有什么不同。形形色色的人们依旧在天美的游戏里组队,TiMi的声音依旧在世界各个角落响起,天美依旧没什么存在感,但很多人都明白,这个已经不必寻找存在感的组织,低调却无可替代。他们还在悄悄挑战自己的极限,继续创造伟大的征程。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年12月3日
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它是腾讯游戏最听话的「狗」

把AI实际运用到玩家玩得到,且玩得深的地方。文/林致&严锦彦我早就习惯了《和平精英》的热度,毕竟作为顶流大DAU游戏,它上个渠道榜首、微博热搜都不是什么稀奇事。但我还是没想到,它这次火出圈,竟然是因为一条狗。最近,《和平精英》又整了个大活儿,在新版本里上线了AI战犬玩法,这条战犬还有个名字,叫布鲁斯。众所周知,布鲁斯无所不能看到这个名字,你大概已经知道,这条AI战犬和游戏中常见的宠物可不一样,它不仅听得懂人话,甚至可能比真人队友还靠谱。版本上线后,玩家的各种二创和讨论,已经让多个相关话题成为热点。实际上,这并不是《和平精英》第一次尝试AI技术了。他们是最早接入DeepSeek的腾讯游戏;几个月前,他们还上线了具备长期记忆功能的AI明星队友花傲天。放眼整个行业,他们算是跟进AI最积极、最快的游戏之一,每次尝试还都能有一定程度上的破圈效果,比如在玩家整活之外,于科技、财经圈收获一些讨论。不过,这次的AI战犬玩法还是和过去的尝试有很多不同,了解之后你会发现,AI不仅仅是一个噱头,它已经走过浅层的交互升级阶段,深入到游戏的底层玩法框架里。01“一人一狗,天长地久”一人一狗、人机协同在游戏里已经不算新鲜设定了,但这条AI战犬还真的不太一样。简单来说,以往游戏里的AI陪伴,大多在对局之外。比如帮玩家算算星座运势、聊天卖萌,提供一些情绪价值。即便渗入玩法,也是对玩法框架里已有的元素做优化、升级,比如让人机更像人的AI
2025年12月2日
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米哈游最成功的「战争」

就是在传统的战争♪加入货币好好玩♪要爆了!文/托马斯之颅01葡萄君曾为《崩坏:星穹铁道》最近这个大版本捏了一把汗。在3.7版本,游戏推出了重点角色昔涟,以及与之相关的主线剧情。但整个大版本只有这一名新角色。唯一看起来可能具备重玩性的新内容,是一个新增的,叫做货币战争的副玩法。在主线剧情之外填充内容,一向是内容型游戏最棘手的工作。大多数游戏的选择,是做一些不算好玩的限时玩法,于是天下苦小游戏久矣。这也没办法:费尽心思做的副玩法,要是不值得反复游玩,那就成了最没有性价比的选择。但偏偏就是货币战争这个和自走棋相似、又不是自走棋的肉鸽玩法,给游戏创造了大量的热度。在B站上,有不少相关攻略和乐子视频的播放量超过100万。就连做吐槽视频的up主,都承认自己已经沉迷了一周,动不动就从早上9点打到凌晨2点。在断断续续玩了几周,并打通了最高难度之后,葡萄君发现货币战争在星铁原有的回合制核心战斗基础上,借用了自走棋的外围系统,但又对其做了单机化的肉鸽改造。这套设计思路,或许能给行业不错的参考。02顾名思义,所谓货币战争,就是一场加入了货币的战争。这个货币,指的是一套类似自走棋的,包含了费用、利息、刷新牌库、购买角色和经验、升级人口的经济系统。同时,游戏也保留了阵容羁绊、装备合成、三合一升星、投资策略(海克斯,类似三选一的肉鸽强化)、星徽(转职,装备在棋子身上可增加羁绊种类)等成熟自走棋的设计。这些机制让熟悉自走棋的玩家,会感受到原汁原味的策略和运营乐趣。当然,还有那种围绕一个强化进行构筑,又因为另一个强化改变人生的情绪波动。比如广受好评的超稀有叽米强化,就有可能爆出海量的金币,或者直接用星徽拉满一整个羁绊。截自B站@神人且乐子但这就是游戏对于自走棋全部的借鉴了。因为它的核心战斗模式,依然是星铁本体的回合制。可能你要问了,一个队伍只能上阵4个角色,这要怎么设计羁绊?货币战争的答案是,额外提供更多后台角色,他们不会在场上受到攻击,但会自动释放技能。而且有的角色既可以放在前台,又可以放在后台。如此一来,玩家在战前策略阶段,几乎不用考虑角色站位,只需考虑前台和后台的搭配。这大幅度降低了自走棋的理解门槛。而且,作为一款回合制游戏,星铁本来就积累了丰富的角色搭配体系,这让它有了比常规自走棋更复杂的combo空间。首先,目前货币战争提供了12种阵营羁绊和11种流派羁绊,而且不少羁绊都和本体相关,比如追击羁绊就强化了能造成追击伤害的角色,既增幅了追击伤害,又让连续行动可以触发造成真实伤害的总攻击。不过和本体相比,货币战争的同类羁绊会提供更夸张的爽感。依旧以追击队为例,这个羁绊不仅囊括了9名角色,而且还让角色之间可以更频繁地触发追击伤害,实现左脚踩右脚的效果,根本不让敌人出手——这也放大了回合制游戏行动条的魅力。截自B站@死亡人鱼即便只凑齐这些官配羁绊,玩家已经可以获得不少乐趣。但星铁的角色也有自己独特的机制,因此不少看似寻常的角色,在有意无意中就获得了封神的机会。比如在原有玩法中,阿格莱雅是一个鼓励堆砌速度的角色。而在货币战争里,有一个装备能让角色速度越高,强度越高;另一个装备则能让角色每次行动获得速度增幅。货币战争同样鼓励大家创作和分享攻略于是,梭哈三星1费的阿格莱雅,凑齐这两件装备,再配合能量羁绊,让她不断获得充能,释放大招立刻行动,直至天下无双的流派,成了大家的第一个心头好。同理,释放大招后独自作战,嘲讽值自动拉满的白厄,再配合护盾羁绊和反弹伤害的盔甲,也成了高难关卡的收割机。血条消失术由于思路和实战效果过于离谱,这两大被人戏称为轮椅的流派,很快成了货币战争的热梗。在线下,不少阿格莱雅和白厄的Coser已经坐上了轮椅。而下图推着阿格莱雅轮椅的星期日,正好也是前者的最佳辅助。再往后,什么永动流青雀(装备追击星徽,每次行动可以自己提速10%,再反复消耗战技点从而无限行动)、一拳超人核弹杰帕德(被攻击次数越多,反击越多)、阳光彩虹大白马风堇(治疗+群攻,让奶妈打出海量伤害)……这些骚套路很快被一一开发了出来,并在社区里获得了大量的传播。我的回合!还是我的回合!就这样,在保留角色核心玩法的基础上,星铁一下子多出了一大堆配队流派,策略性也高了不止一个台阶。03聊到这里,你会发现这些设计存在一个天然的问题:星铁的回合制战斗可一直没有PvP。不同的单局时长要怎么淘汰玩家?平衡性又该怎么做?答案很简单:谁说自走棋一定要做PvP?货币战争割舍掉了选手的概念,转而提供了一个分成三个阶段,每个阶段都包含选秀、强化、奖励、Boss等环节的单机线性关卡流程。玩家对抗的也不是同样有羁绊的角色队伍,而是不同的怪物。但与此同时,游戏又保留了生命值(怪物剩余血量越多,则玩家扣血越多)、连胜奖励等机制。通关时的血量会决定评价,评价又会决定解锁新难度的等级。这让胜负关系以及血量和经济的博弈,依旧是策略的一环。如果击败首领时剩余大量行动值,还会恢复血量同时,游戏引入了肉鸽中常见的词缀效果。在高难关卡中,每局开始时怪物附带的词缀,相当于平替了自走棋中遭遇随机玩家的策略性,让环境应对也成了阵容搭配和游玩策略的一部分。比如下面这张图的敌人词缀,首先削弱了伤害最高角色的数值,其次又让大招能量容易流失。这会弱化单C的阵容,以及拥有能量羁绊和重视终结技的角色。因此在这一局里,看似无敌的超高速阿格莱雅就不太合适,而均衡分配伤害的多C阵容则得到了鼓励。同理,不同的Boss也有不同的对策方案。在一局游戏中,玩家既要考虑环境,又要考虑抽到的强化,以及抽牌的手气。这种酷似解谜的体验,也让玩家在通关高难对局时,能够获得不亚于在自走棋里巧妙针对天胡对手,最终吃鸡的快感。同时,这种单机化的改造,还让策划能够放开手脚,不用过分纠结阵容强度的平衡和克制关系,可以无限拉大方差,并大幅提升稀有强化和装备出现的概率。比如自走棋中原本要抢夺的选秀,在这里变成了补给任选;在自走棋里玩上一个赛季都很难凑齐的大羁绊、三星五费和复杂build,在这里也很快就能全部尝试一次。另外还有一个细节,由于不需要考虑对局的数值平衡,货币战争得以保持和游戏本体养成的联通。在货币战争中,所有角色的机制和基本强度都有调整。玩家没有的角色,可以免费试用;已经培养的角色,则可以沿用原有的光锥(武器)、遗器(装备)和星魂(重复抽取获得,可改变机制,提升强度)。这样一来,玩家完全可以围绕自己喜欢的,曾经费心投入的老角色开展配队,让老角色焕发第二春。比如2023年上线,曾凭借《水龙吟》获得极高人气的丹恒·饮月,就可以利用战技点羁绊重回龙尊之位,获得远比常规模式变态的强度。截自小红书@花小散04聊到这里,货币战争的策略乐趣基本就聊明白了。但它还有一个额外的亮点:作为一个规则型玩法,它保留了内容型游戏最重要的剧情设定。很多二游的自走棋玩法,可能是为了让羁绊设计不与剧情冲突,会把怪物作为棋子。但货币战争保留了原有的角色和配队,这让重视剧情和人设的玩家,会感受到不一样的体验。在星铁的剧情设定中,公司战略投资部的高层砂金是个酷爱赌博,且运气极好,屡次赌上性命翻盘人生的角色。他是埃维金人,这个种族饱经苦楚,他也有过被当成奴隶出售的经历。而货币战争有一个强化选项,是每合成一名2星2费角色,就获得一张2费的砂金。本来我以为这个强化是方便合成3星砂金,没想到有网友发现,它可以和其他强化组成combo,实现无限经济。一旦凑齐combo,玩家就可以不断刷新商店,一次次合出3星砂金,再把他卖掉,最终投资套现,在第二阶段就攒出全员3星5费……豪赌、投资、人口买卖、以身入局、赢下所有,几大要素一个不落,甚至还更地狱了。截自小红书@卡了麻麻除了整活和创造乐子,货币战争和内容的结合,有时也会创造感动。今年星铁的版本故事主要围绕翁法罗斯展开。在这个国度,每个五星角色都是半神(黄金裔)。剧情中,这些半神会逐一牺牲离场。而3.7版本的新角色昔涟,最终用诗篇记录了翁法罗斯所有的故事,让大家得以实现另一个维度的重生。翁法罗斯的刀可太多了在货币战争中,这些半神分别归属于夜之半神和昼之半神的羁绊,而翁法罗斯的压轴角色:5费的昔涟则兼有两个羁绊,可以在商店中随机提供强化诗篇,并和原有玩法一样,在释放终结技时可以强化所有半神角色。更离谱的是,一旦合成三星昔涟,玩家可以获得6个碾碎一切平衡性的诗篇强化,其中包括获得所有黄金裔的3星版本角色。熟悉自走棋的人都知道,玩到后期,很多人都会卖掉棋盘上的所有棋子,只为赌出一个三星五费角色,最终逆天改命。而放在昔涟身上,这就有了别样的意味。截自B站@Sueed_婷套用剧情里的预言来说,这也算是一种“众人将与一人离别,惟其人将觐见奇迹。”05写到这里,我忽然意识到,货币战争颠覆了米哈游给我留下的印象。在刻板印象中,米哈游一向以角色塑造和工业化能力见长,相比之下,玩法不算是特别突出的长板。但货币战争的设计堪称优雅。它通过对原有核心战斗和自走棋外围系统的保留,以及与单机肉鸽的结合,在保证策略乐趣的同时,既缓解了长草期,又稀释了数值膨胀,还能加持版本主推阵容与角色。而这些,本该是互相冲突的,不可能完成的任务。当然,作为一个刚刚推出的玩法,货币战争还存在不少缺点。但星铁的不少现有角色还未加入其中,投资环境、强化、装备和羁绊也都有大量的更新空间。长此以往,它不是没有可能成为星铁新的玩法支柱,帮游戏打赢二游艰难的长线运营战争。而货币战争对自走棋机制的使用,也给行业提供了另一种玩法融合思路——保留和颠覆是不是并不矛盾?既然下一个成功的自走棋like未必是自走棋,那下一个成功的搜打撤like,是不是也可以不是搜打撤?游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年12月1日
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腾讯最赚钱游戏背后的两名大佬,终于藏不住了

“每个人都是MVP。”文/梁乐天看过这么多电竞赛事,今年的KPL年度总决赛,葡萄君还是被惊艳到了。场面真的大,排面也没得说。移动电竞第一次进鸟巢,3万观众共同举起大型横幅,视觉冲击力隔着屏幕都能感觉到。去年工体办的比赛已经很热闹了,今年人数又翻了个倍——62196名观众,刷新了“现场观众人数最多单场电竞赛事”的吉尼斯世界纪录。而如此大规模的门票,开售仅12秒便宣告售罄。置身场内,无论是开幕式上抬头找角度才能看全的巨型AR手机,还是决赛高地生死团战时,现场7000平米巨幅环绕屏上跟着心跳节奏闪动的“一波”,都让现场六万多名玩家的情绪紧密相连,共同为两支老牌战队的输赢而揪心。不过,在这场狂欢的余热中,骁龙最近发布的一支幕后纪录片,却将葡萄君的目光从聚光灯下的舞台,引向了盛大场面背后的另一群人。这部片子的叙事视角有些特别。它并非单纯记录赛事本身的输赢,而是把镜头对准了那些通常隐身于幕后的角色——手机终端与芯片厂商,带着观众去重新审视这场落地鸟巢的决战。乍一看,你或许会觉得这不就是“金主爸爸”的常规操作吗?毕竟,骁龙和iQOO作为KPL今年的赞助商,趁着赛事热度打个广告、刷波存在感,是再正常不过的商业行为。但仔细盘一盘这两家公司近几年的动向,你会发现事情没那么简单。如果仅仅给他们贴上赞助商的标签,恐怕低估了这件事在产业层面的分量。一家底层的芯片厂商,一家手机的制造厂商,为什么要如此深度地卷入一场电竞比赛?他们到底想做什么?01一块芯片、一台手机、一场比赛如果看过近几年的《王者荣耀》比赛直播,你可能留意过这样一个画面细节:在比赛的关键时刻,屏幕下方会弹出名为“骁龙决胜之心”的数据面板。它将对阵双方的状态进行了同步可视化的对比——除了有实时跳动的,涵盖专注、开心、抗压等维度的五维雷达图,还会呈现出随时间变化的战意值曲线,还原两支战队在这一时间段内的心理博弈走势。这套界面被官方称作“选手战意值系统”。葡萄君了解到,该系统由骁龙联合iQOO开发,引入了上海体育大学的心理学模型,利用骁龙平台的AI算力和ISP图像处理技术。哪怕在赛场光线复杂的情况下,它也能实时捕捉选手脸上细微的表情变化。这种把心理博弈数据化的功能,增加了观赛的观赏性、趣味性,也意味着他们和KPL的合作范围已经从单纯的硬件赞助,延伸到了赛事直播的技术环节。但这套系统,其实只是他们合作的一小部分。相比于摆在台面上的功能,为了提升赛事的专业度,他们还在幕后干了两方面更基础的工作。一是死磕技术研发,针对《王者荣耀》进行软硬件专项优化。最初,他们就确立了一个核心逻辑:必须将最先进的芯片和算力带到赛场,让比赛用机代表当年的性能天花板。在这个过程中,作为安卓生态的硬件核心,骁龙入局的时间其实比想象中更早。往往在游戏的开发测试阶段,他们就已经介入,协助工作室进行底层调试工作。因为每一代芯片的性能提升,最终都得落地到游戏体验上——像众星峡谷10v10等高负载的新玩法,如果没有底层的性能硬扛,再好的设计也跑不起来。这种投入的成果很直观。搭载了骁龙888的iQOO
2025年11月30日
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游戏行业残忍故事:曾经的爆款预定,在6年里一点点被判死刑

大梦一场。文/修理昨天《火环》上线了。游戏过去6年的长跑,总算是暂告一段落。只是月胧吟团队接下来的路,恐怕也不会比过去好走。如果我们把时间拨回2021年,《火环》绝对是最具「爆款相」的新游之一。彼时,二次元赛道正处于资本狂热的顶峰,游戏首曝PV凭借惊艳的角色立绘,独特的像素美术效果,以及当时少见的暗黑童话气质,很快就在B站上拿到了百万级的播放量,并在2022年帮助月胧吟得到了叠纸的投资。不少玩家都很喜欢首曝PV的立体书风格作为一家2019年才创立的新团队,月胧吟工作室的首秀称得上是天胡开局。但在后来的几年里,游戏每次测试,都会引发巨大争议,口碑也因此滑坡。社区中还曾多次流传月胧吟内部不合、主美出走、团队跑路等传闻。团队在期间一共发过四次道歉信,并将游戏重做了三次,称得上是命运多舛。左右滑动查看幸运的是,《火环》仍有不少关注度,昨天上线也冲上了TapTap、好游快爆、B站的热门榜或新品榜第1名。但大家关注它的心态大概早已发生了变化——在评论区里,很多人都默认了它的死亡,只是想知道它到底能坚持多久。现在回过头看,游戏的这6年历程,就像是大梦一场,让人唏嘘。01消耗殆尽《火环》一共测过四次,分别是22年的线下测、23年的一测、24年的二测、25年的三测。根据竞核对制作人四方的采访,其中两次对外测试的数据也都达到了预期。但也许是首曝PV的效果太好,把玩家和团队的预期都拉得过高。一二测结束后,都是玩家不满意,团队发布道歉信,以及大规模重做计划的剧本。游戏的一测战斗画面,图源B站UP@朱子雀每次推翻重做,都意味着团队未来很长一段时间的沉寂,项目开发周期也因此越拉越长。与此同时,用户和市场又变化太快,《火环》的同期产品从21年的《归龙潮》《重返未来1999》,变成了后来23年的《崩坏:星穹铁道》、24年的《绝区零》《鸣潮》,以及现在的《明日方舟:终末地》。可以说,游戏每晚上一年,其竞争力便会减弱一分。根据竞核的采访,《火环》之所以要推翻重做3次,是因为决策层想追赶日新月异的市场环境。可要命的是,游戏经过3次重做,并没有让用户口碑回升,反而引来了更多的不满和失望,乃至激化了团队内部的矛盾。在去年二测结束后,项目主美在微博上发了条推文,表示每次并非出自本心的改动,都经过了反复的争取和挣扎,认为游戏已经被改得面目全非。后来他便离职了。平心而论,游戏每次重做都带来了大量的新内容。一方面是资产的加料,更多的过场演出、更好的视觉效果,完全重写的剧情……另一方面,核心战斗和关卡流程的设计逻辑也被大改,从链表式关卡变成3D箱庭,以此来创造更顺畅和丰富的游戏体验。除此之外,还有很多关于体验细节的变化,比如说重做角色操作体系,增加更多变招、完善战斗派生等等。你要说团队没有诚意,没下功夫,那肯定是有失公允的。游戏的二测和三测战斗画面,图源B站UP@Fly_K但坦白说,这些改动并没有直接拉高游戏的品质Level,《火环》依旧是一款HD像素风格的2D横版游戏。换言之,几次重做之后,它依然没法给玩家带来更加直观、更加刺激的正反馈。所以玩家也不会因为这些改动,去接受游戏的定价——每次测试的商业化与养成部分,都是玩家的吐槽对象。图源B站UP@朱子雀反而是因为频繁推倒重做,团队很难有时间和成本去打磨每个版本,这让玩家测试的体验更加支离破碎。就拿最夸张的三测来说,抛开设计的好坏不谈,玩家正常的游戏流程体验都不能保证。像B站UP朱子雀就在三测里找到了48处大小BUG:新手教程可能死档、场景可能黑屏卡死、主线任务不刷怪、出穿模卡墙......图源B站UP@朱子雀更不用说对话文本、技能描述之类的显示错误问题了。图源B站UP@朱子雀就像一位UP主吐槽的那样,《火环》当时的完成度,不像是处于三测阶段,即将上线的游戏,而是经历了三次一测,每次都会出现新问题的首曝游戏。而就是这么一次又一次的推翻重做,玩家们的耐心和信心被消磨殆尽,乃至不少跟着游戏从线下测试、一测一路走来,将《火环》视为白月光的UP主,也都认为游戏没有救了。02为名所累写到这里,我不由感慨,《火环》问题的根源,也许正是为名所累。这个项目团队,基本都是初入行业的新人——制作人只做过一年的系统策划,主美在蛮啾和米哈游各自干了半年不到,主程没有游戏行业经验,招来的成员基本都是1年经验不到的应届生。以《火环》当时的投入成本和呈现来说,做成一款气质独特,小而美的垂类精品,赚取有限但稳定的利润,应当是不难的。可首曝PV的效果远超预期,引来了多方资本的关注,也给市场制造了很高的预期。于是团队自然而然想要做的更好,以回应这份期待;回应这份期待,需要更多的钱和人;而更多的成本投入,又意味着项目需要赚取更多的利润......于是,每当测试版本出现问题,或者感觉跟不上时代环境的时候,团队最终给出的判断总是加大投入,以此进一步提高产品的竞争力。就是这样一次又一次的加注,让《火环》的商业目标最终脱离了核心团队所能掌控的范围——牌本身不大,但杠杆加的很高,如果是老练的牌手,大概会见好就收,可初出茅庐,意气风发的牌手,就很难判断形势了。这让游戏的处境变得很吊诡:明明是一个明星产品,也通过融资、签发行拿了不少钱,但产品层面却从始至终没有让玩家感觉到有多少质的飞跃,反而是因为成本居高不下,导致商业化设计难以做出让步,为玩家所诟病。包括昨天公测,游戏也只提供了TapTap、好游快爆、B站三个渠道。不知道是因为发行策略的考虑,还是因为iOS版本暂时没有时间和成本去做。很难想象一个游戏公布四年只有四条视频,可见资源有多捉襟见肘从客观的美术资产和内容体量来说,如今的《火环》当然比一测丰富了太多,但从实际的用户观感来说,不少人反而会觉得一测才是游戏最好玩的时候.....那时游戏虽然稚嫩,但还算是有特色、有想法,而现在,游戏已经显得有点平庸了。当然,美术还一如既往的好,只是随着时代变迁,它的竞争力更多还是集中在角色立绘上,战斗表现和地图探索已经很难说有什么视觉享受。制作人在竞核的采访中曾提到,《火环》有着半年多的版本储备,以及额外一年多的美术储备,如果把之前弃用的各种素材算上,团队甚至能再拼出一款新的《火环》——前提是它要能够坚持到半年之后。如今《火环》最理想的前景,就是根据公测的反馈,团队迅速理清了项目的未来目标,并顺利完成团队重组,进入稳定更新和产出的状态,实现版本盈利,再慢慢收回历史成本。毕竟在过去,也不是没有成功案例,比如说同样命运多舛的《异象回声》,在经历了二游概念的爆红和退潮、发行商的退出后,顶着「单机小团队转型手游」和「玩法题材撞车」两个DEBUFF,还是在「九死一生」的局面下存活了下来,并迎来了自己的一周年庆。只是《火环》本可以不面对这样「九死一生」的局面。也许存在那么一条世界线,《火环》4年前的那个首曝PV并没有那么爆,市场有期待但没高得那么夸张,团队的野心也没有那么大,项目只是在一测的基础上做进一步的完善和打磨,赶在2022年上线,最后的结局大概会有所不同。可惜没有如果。03大梦一场《火环》的开发历程,可谓是二次元泡沫破裂的缩影。在它之前终止开发、上线后光速停服的二游数不胜数,只是它这个泡沫,最后才破而已——事实上,很多人都以为它活不到上线了。所以过去那些关于二游退潮的论调都可以套在《火环》身上,在此就不多复述了。现在的重点是,我们该如何定义现在的《火环》?它是幸存者。因为在那个疯狂的2021年立项的大多数二次元游戏,都已经死在了Demo阶段,或者埋在了测试数据的坟墓里。相比之下,《火环》能熬过资金链断裂、核心成员出走、三次推倒重来的至暗时刻,最终把产品端上来,本身就已经是一种胜利。它至少证明,月胧吟这家团队还有把游戏做出来的韧性。它是墓碑,因为它用长达6年的肉身试错,为那个「美术至上、PV为王」的二游泡沫时代,画上了一个并不圆满的句号。它残酷地揭示了一个行业现状:在工业化门槛被无限拔高的今天,风格化美术不再是中小团队的免死金牌,而更像是一张昂贵的彩票。如果游戏后续的产能、玩法、技术无法匹配这张彩票余下的数字,那么市场期待越高,团队兑奖的难度就越大。因为现在的玩家,需要的不再只是看上去很顶的美术表现,而是实打实的内容量、差异化的玩法体验,以及足够有诚意的服务态度。而对于月胧吟团队自己来说,昂贵的学费已经支付,彩票也终于开奖。无论《火环》的最终结局如何,这场长达6年的大梦,也到了该醒的时候。接下来,该面对现实了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年11月29日
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9人团队做的开放世界,爆卖了1个亿?事情没那么简单

字节AI玩原神游戏行业书籍推荐:葡萄书房点击下方名片,关注公众号(星标可第一时间收到推送和完整封面)
2025年11月28日
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118亿身价女股神?乙女游戏之母?她才是游戏行业真正的大女主

光荣特库摩背后的女人。文/秋秋&亚瑟游戏行业最「爽文」的女性,可能就是光荣特库摩的联合创始人襟川惠子了。10月,光荣特库摩(《三国志》和《信长的野望》系列的开发商,下称光荣)宣布修正2026财年二季度的盈利预测,预计利润率将远超最初预期,普通利润和净利润实现翻番。业绩上调一方面由于游戏业务表现优于预期;另一方面,公司经营利润据媒体报道从80亿日元大幅提升至175亿日元。这很可能意味着,光荣的联合创始人、被称作「日本女股神」的会长襟川惠子,在股票投资方面再次取得了显著收益。01游戏不够、投资来凑在过去光荣特库摩的财报中,大家可能会经常观察到一个现象:每当游戏业务表现疲软,公司的非营业收入便会相应上升,从而将整体利润拉回正轨。以2024-2025财年第一季度为例,公司非营业利润达到137亿日元,远高于同期57亿日元的营业利润。再往前看,最为显著的是2021财年,光荣特库摩实现利润393亿日元,其中149亿日元来自出售股票所得,投资收入占比接近
2025年11月27日
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一年后,叠纸旗舰今天「二次开服」

这事放别的公司,恐怕会是另一个结局。文/王丹今天(11月26日),临近公测一周年的《无限暖暖》,正式开启了2.0版本。先前有网友预感这次2.0「真的不一样……真的要开服了」,而就数据来看,这种「并非开服,堪比开服」的预感,一点也不夸张:版本更新首日,游戏冲上了国区iOS游戏畅销榜Top
2025年11月26日
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7年长跑终将发售,首款鸿蒙全场景独家游戏《太吾绘卷》有什么内幕?

不可错过的下一站。文/依光流在看到华为新品发布会上,《太吾绘卷》成为重点大作时,我忽然觉得时代变了。根据发布会的消息,《太吾绘卷:天幕心帷》成为首款鸿蒙全场景独家游戏,相当于在2026年太吾完全版正式发售之后,玩家可以在鸿蒙全场景设备中玩到这款游戏。关注鸿蒙的朋友能注意到,近几个月鸿蒙在游戏圈的动作非常频繁,每隔一两周,都有大作推出鸿蒙版,包括王者、原神、三角洲这些历年大作和当下热门头部游戏。但我想说,这次鸿蒙和太吾的合作,跟以往完全不同。还记得《太吾绘卷》在2018年刚问世时,就因新奇的沙盒仙侠玩法走红,甚至被称为国产之光,在Steam平台给后来的国产独游撕开一道口子,仅EA测试1年就卖出200万套。不同于网络化的手游大作,《太吾绘卷》终归是一款买断制的单机独游,在纯粹的商业角度,很难给鸿蒙带来多少收益。然而鸿蒙给《太吾绘卷》的待遇,是最特殊的「首款鸿蒙全场景独家游戏」,这次发布会与其说太吾给鸿蒙站台,不如说鸿蒙在为太吾的上线护航。或者用双向奔赴来形容,会更准确些。7年长跑即将到达终点,太吾完全版会做成什么样,为什么最后的冲刺阶段,要选择与鸿蒙站在一起?鸿蒙游戏已经有18000多款,更不缺影响力广泛的大作,为什么要给太吾最特殊的待遇?太吾与鸿蒙合作,会给国产单机带来哪些变数?带着这些疑问和好奇,我们与《太吾绘卷》制作人茄子,以及鸿蒙侧负责人,一起聊了聊幕后的故事。01用7年时间,做一款理想中的游戏在国内游戏行业里,太吾的7年长跑像是一场苦行,以前没人试过,往后估计也不会有人模仿。制作人茄子属于半路出道的野路子,不仅跨行做来游戏,要做的还是「沙盒+肉鸽+武侠仙侠」这种看起来就很庞大、很难搞定,更难以用「传统商业思路」去量化的游戏。太吾的设计思路是反传统的,它没有选择「xx火了→对标立项→快速实现」的行业一贯做法,而是用「一点点设计、试错、跟玩家交流再调整」的笨办法来制作。这套笨办法,再后来也让茄子和螺舟工作室碰了不少壁。太吾起起伏伏的经历,也令人感慨。游戏在2018年开启EA测试,三个月销量破100万、一年销量破200万,在2018~2019年间堪称现象级的黑马。紧接着,制作组决定闭关重制游戏,主动放弃了热度,投入了长达7年的不断持续迭代更新中。茄子告诉我,这个过程中,最核心的难度在于,如何更好地接受和理解玩家的反馈。「因为能来螺舟做太吾的人,都是抱着极大热情来制作游戏的爱好者,所以多少会有自己的喜好、坚持,甚至有时会不管玩家的想法,一定要实现自己的艺术追求。」当然实际上,太吾收到的几乎每一条玩家反馈,都会被茄子和螺舟团队逐条拆开来,分析需求底层的问题是什么,再决定如何在游戏实现和调整。这几乎消耗了茄子所有的碎片时间:「白天管理团队、晚上做自己的设计,中饭晚饭抽时间和玩家沟通。」期间也遇到过比较难处理的需求,比如新手引导。玩家眼里的新手引导是进游戏就得有的东西,但在游戏制作流程上,玩法还在不断修改的过程中,新手引导几乎无法确定下来,只能后置。这就很难两全其美。近三年来,太吾已经进行了40多次超大型更新,每次更新内容平均有接近50条,除此之外的小型更新更是多达上百次。这些更新,前前后后已经实现了上千条玩家的需求反馈。其中比较有代表性的,是百晓册,有新手引导+百科图鉴的作用,此外还有各种UI的优化、操作的调整等,都是玩家反馈最多的功能。当然,玩家需求肯定不止这些,只是对茄子来说,他们算是「做到现有资源的极限了」。剧情的扩展,也是重制过程中的一大挑战。由于22年初的波折,螺舟当时做主线的时间只有一星期,所以做出来的内容非常少,后续更新也受限于这一点,玩家可选路线相对固定,所以体验并不好。茄子透露:「完全版会扩充三条不同的主线分支,基础内容量就会番上一倍,根据玩家的选择,体验上的变化就更丰富了。相比之下,之前的主线,相当于玩家完全不选择参与三条主线,什么都不做,才会迎来的坏结局。」在茄子的描述中,新的三条主线里,玩家不再被动,可以依靠自己的力量,去挑战敌人获得战利品然后变强最终救世,也可以将力量分享给众人一起挑战终局。为了避免剧透,茄子用「力量的获取方式、力量的使用方式,都会非常自由」来形容玩家的参与度。为了实现这些剧情和细节玩法,太吾也对美术、NPC运行逻辑、相应的玩法,以及支线等内容,进行了全面的升级。单拿美术来说,为了保证原创性,太吾没有采用外包,而是自主进行设计,这给美术团队带来了非常大的压力。技术方面,在全面更新了底层代码后,太吾也在往稳定性更强、扩展性更好的方向摸索。可以说游戏的一切变化,都在为如何创造乐趣而服务,如何做出一款玩家喜欢的游戏而服务。茄子的言语间,始终在坚持原创、坚持基于乐趣的创作理念。「对我而言的游戏,只要你愿意去探索,那么就能获得快乐,在这个混乱的时代,这是唯一能够让人安心享受快乐的载体。」这种理念,对于螺舟团队而言,也是相通的。螺舟工作室不在北上广深,而是位于昆明,乍看之下,在这里很难招到游戏行业的人才,更别说符合螺舟需要的人才,像是一座远离行业的孤岛。但茄子觉得这也有好处:「现实点说,昆明的成本更低。我们也在上海待过,对比下来成本至少是昆明的三倍。在上海你会被迫跟着卷,卷人才、卷薪资,不卷就留不住人,这种环境下小团队没法生存。」「感性的方面,能来昆明跟我们一起做游戏的人,都对太吾有足够的热情和情怀,愿意放下大城市的诱惑,来一起实现心中的想法。当然没有太吾的成功,大家也不会来,所以这是一种双向选择。」远离大城市的快节奏,静下心来追逐乐趣的本质,身处这样的环境,或许多多少少也会染上理想主义的味道。理想主义总是吸引人的,就像哪怕时隔7年,太吾宣布重回江湖的时候,依旧有无数老玩家被炸出来,在弹幕狂刷「喜不自胜」。评论区王老菊甚至用「吾心吾行澄如明镜,所作所为皆正义」,来形容制作人茄子对游戏纯粹乐趣的追求,这条评论点赞量多达15756次。有众人陪伴、有乐趣相随,那苦行便不会真的苦了。02两个国产品牌,一次双向奔赴的合作说回太吾与鸿蒙合作这件事,似乎在情理之中,又有点意料之外。毕竟太吾要做成移动版,困难实在太多了,螺舟工作室还没搞定本体,移动版就有了着落,这速度确实太快,免不了让人觉得意外。其实在太吾成名后,茄子很早就考虑过移动版的问题,也有很多玩家建议螺舟开发NS版、主机版,甚至有很多家业内公司,以及渠道商,直接来螺舟工作室谈过合作移动版,但都没有推进下去。移动端的需求是明显存在的,茄子聊起他的观察:「一是因为操作轻松,点几点过一个月,移动端很方便操作。二是碎片化时间很合适,坐个车上个厕所,掏出手机打开太吾过两个月,很自然。」「但问题在于:首先,游戏体量太大,单是文本就超过了400万字,一直没想好怎么移植。其次,没找到合适的合作方,大家谈着谈着很快会聊到商业模式,做内购、做章节付费,但这些有违我们的初衷。」今年下半年,鸿蒙正在加速布局平台内的游戏生态,也在接触合适的单机游戏团队。一次线下展会中,机缘巧合结识了太吾的成员,于是鸿蒙团队来到螺舟走访,双方一拍即合,很快达成了合作。原因还是双方的诉求太契合了。在茄子看来,鸿蒙目前确实在经营生态,也在思考如何提升玩家的体验,而不是把游戏当做商品拿去赚钱,这样的平台正合太吾的需要。对鸿蒙而言,太吾过去的成绩自然是看在眼里的,游戏内对中国传统文化的解析和表达,也跟华为的价值观非常契合,此外鸿蒙正在尝试的诸多新功能,与太吾的玩法也有大量结合的地方。可以说,太吾不是鸿蒙接触的第一款国产单机游戏,但却是目前最合适的一款。于是在今年ChinaJoy之后,双方正式开始了太吾移动版的研发,鸿蒙侧负责人透露,由于是第一次尝试单机游戏的移植开发,到目前为止的合作,也是既有挑战也有惊喜。最大的挑战,是独立团队短时间内很难适配新的硬件平台。尤其螺舟正在冲刺制作太吾完全版,再分精力出来兼顾移植并不现实,于是鸿蒙的技术团队选择在螺舟驻场、提供手把手的技术支持。技术层面,也有不少深层的挑战:比如在深度优化太吾时,鸿蒙团队发现单机游戏有很多不同于以前网游的侧重点,比如大量的本地AI计算、NPC行为树演技的数据处理等,都需要专门优化,有时一个代码要改,可能就涉及几千个地方,非常繁琐。还有类似UI、控件、交互体验的适配等问题,由于鸿蒙此前更多是辅助游戏厂商移植,不是专业游戏研发,因此也是第一次引入了第三方外包,来提供更专业的解决方案。而惊喜在于太吾与鸿蒙多端玩法的适配性,比绝大多数网游的表现更好。首先是AI助手。太吾很多内容藏得非常深,就像玩家说的「玩了近千小时只搞懂了少部分功能」,而AI助手的快速搜索、快速应答,能大大简化太吾玩家找攻略的过程,让体验更流畅。据鸿蒙侧负责人透露,基于AI助手他们还在开发一个更深度的功能:AI导航、AI自动跳转页面。「不光是方便玩家查询,而是直接简化操作,比如帮玩家规划好到目标的路线,帮玩家直接打开想用的功能等……我们正在尝试这种更直观的响应方式。」其次是桌面卡片。鸿蒙把太吾的斗蛐蛐玩法提炼出来,结合桌面卡片玩法,制作成了交互更简单的桌面斗蛐蛐模式,绕开了打开游戏的繁琐过程。而且这个玩法还可以让玩家更直接地展示自己收藏的蛐蛐,引出更多互动场景。在此前差评游戏部对螺舟工作室的采访视频当中,玩家投票数量最高的两个鸿蒙版新功能,就是前面的AI助手和斗蛐蛐。最后是流转。这个功能,让太吾的存档和游戏进度,可以在鸿蒙的全端设备中无缝流转。在鸿蒙侧负责人看来:「不同于网游应用,单机游戏跟流转的相性特别好,在路上用手机、在车上用后座触屏、在客厅用电视、在书房用电脑,每个场景都能无缝衔接,不影响玩太吾的操作。」
2025年11月25日
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连续三天霸占畅销Top 2,鹰角主策威廉:做游戏就意味着一切

“没有遗憾,每一天我都尽力了。”文/托马斯之颅&王丹在头部二游大多缓慢衰退的当下,《明日方舟》的长青,是不折不扣的奇迹。前一段时间,《明日方舟》在更新6.5周年版本后,连续三天登上了畅销榜Top
2025年11月24日
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我在最土豪的游戏市场待了3天:距离中国7000公里,遍地黄金与荆棘

沙漠中玩游戏的人们。文/秋秋01奢华务实的城市动身前往沙特阿拉伯之前,我内心多少有点忐忑。毕竟那几天,袭击卡塔尔的导弹才刚从沙特上空掠过。好在一路平安,经过10小时飞行,我在晚间抵达沙特的首都利雅得——这个远在7000公里外、此前在我认知里只存在于行业报告中的中东游戏市场。刚走出登机口,这里给我的第一印象就相当「刻板」:机场禁止拍照,男女衣着保守,女性大多身着黑袍,只露出双眼,就连机场的空气中,都弥漫着沙之国度特有的复合熏香(Bukhoor)。机场之外,利雅得的街头少有中文标识,三天内我在大街上唯一认出的中国企业是车企极氪——看起来,中国品牌想在这里扎根,还有很长的路要走。第一晚居住的酒店门口,图为当地特色的喷水装置白天的利雅得,没能展现出应有的活力。除了黄墙耸立、城堡样式的别墅区,大街两侧大多是餐饮、家具、服装等类型的店铺,几乎不见娱乐场所。相比店铺,这个城市白天更忙碌的是施工队——在我三天的游览中,看到全城大概一半的地方都在施工。尤其在城郊沙漠,吊臂林立,从远处看,利雅得仿佛是一座正在生长中的城市。也就是说,从个体穿着到城区街景,再到沙特穆斯林禁酒、禁猪肉的习俗,种种迹象都表明,保守观念渗透在了利雅得的每个角落——可以说,这个建立在沙漠中心的城市,乍看之下和娱乐、游戏没有半毛钱关系。但如果只得出这样的结论,那我这趟「肉身出海」就白跑了。其实三天下来,我逐渐能感受到利雅得保守外表下,一种奢华务实的城市性格。比如出行。利雅得街道上行驶的几乎都是相对经济的家庭轿车,像宝马、奥迪、奔驰这样中国常见的豪车品牌,在这里几乎看不到。但你说他们没钱或者不想买车也不对,因为沙特人几乎人手一辆车,一个家庭拥有两三辆车是常态。在本地工作的朋友表示,“以他们的购买力,一辆车(的总价)也就两个月的工资。”或许在当地人看来,汽车更多是一种必需品。因为沙特缺乏公共交通,人们出行都依靠私家车或出租车,刚需加上油价低廉(约3元人民币一升,同容量的水可能要6元以上),便形成了沙特人人有车、却很难看到豪车的场面。利雅得街边加油站,摄影/《财经》记者
2025年11月23日
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天美新作官宣定档:不卖数值,直面氪金,玩家能买账吗?

山本身也在变。文/秋秋天美曾放话「不卖数值,直面氪金问题」的游戏,终于定档了。11月21日,《逆战:未来》官宣联动《三角洲行动》,并放出了游戏定档2026年1月的消息。此前,《逆战:未来》已经研发了多年,中间还大胆改了方向:不仅砍掉了部分大世界玩法,还直接宣布不走端游老路,做赛季制、不卖数值、公开面对商业化问题。这些消息刚放出,就引起了玩家的广泛讨论:有人佩服项目组的魄力,也有人怀疑:PVE游戏不卖数值该怎么赚钱?靠什么长线运营?难不成是在做慈善?《逆战:未来》制作人叉哥但让人没想到的是,游戏付费测试结束后,制作人却说「测试结果超出预期」,尤其在商业化方面,他表示玩家对游戏枪皮同属性的付费设计「挺满意的,觉得也不是很贵」。这么一看,《逆战:未来》似乎真的摸出了一条不卖数值也能长线的商业化路子。也难怪付费测试才结束一个多月,他们就敢宣布游戏定档。游戏在TapTap和好游快爆的评分也比较高那么,《逆战:未来》付费测试具体验证了什么?玩家到底买不买账?长线内容又该如何规划?在其他厂商纷纷尝试内容减负、花式商业化的当下,《逆战:未来》这套思路能否跑通?又能否为行业带来新的可能?带着这些疑问,葡萄君在付费测试结束后,与《逆战:未来》的制作人叉哥简单聊了聊。以下为对话内容整理,略有删改:01不卖数值,效果如何?葡萄君:《逆战:未来》的付费测试情况怎么样?商业化符合团队的预期吗?叉哥:游戏测试的关键指标,比如有效回流率,都达到了我们的预期,这些数据说明产品的基本盘是健康的;而且大部分玩家的反馈,是内容产出、副本难度等可以动态调整的方面,这些都增强了我们尽快正式上线的信心。至于商业化,玩家对目前游戏售卖与免费枪同数值的皮肤枪、无数值角色的付费内容比较满意,能买到想要的内容——这和我们预期的商业化方向一致。葡萄君:但让付费玩家提前拿到毕业武器,会不会影响公平?叉哥:这个问题的核心是免费玩家的体感。《逆战:未来》主打PVE射击,付费的主要作用是加快毕业效率、提供外观和炫耀情绪,并不是创造数值差距。同样数值的武器,免费玩家也能通过掉落或开箱获得。图源水印葡萄君:从严格意义上讲,这算真正「不卖数值」吗?叉哥:我认为我们有底气这么说。《逆战:未来》的养成自枪械、插件、赛季天赋等多个模块的构筑,而且传说(金色)武器,跟紫色武器在理论数值上差距很小,比如「纯白至上」就是大家比较喜欢的强势武器。说实话,付费带来的差距,可能还不如玩家多练练手法来得明显。我在测试期间也付费买了把传说武器,结果在四个人打的猎场只排在第三名,还被队友调侃「氪金的金枪还打不过紫枪」?我觉得这种氛围挺健康的。葡萄君:但商业化肯定也要为游戏长线负责,你们怎么把握这个尺度?叉哥:游戏未来的商业化设计,会更侧重于外观和演出效果这些情绪价值内容,比如角色出场动画、枪械特效和检视动作,而不是用数值强度逼氪。不过坦白讲,这些内容我们目前做的还不够充分,美术资产的精细度、特效表现有待提升——我们相信把这些做好,会是手游和端游体验差异化的关键。葡萄君:除了商业化外,这次测试还收到哪些反馈?叉哥:游戏整体的体验循环没有问题,但细节上有掉率、扰动值、PC端体验这三个需要优化的内容。葡萄君:先说说游戏掉率,在实际测试前,可能大部分玩家没想到还有碎片机制,毕竟这听起来就比较肝。叉哥:玩家对掉率的反馈,确实集中在碎片机制上。我们觉得,碎片机制作为直接掉落整枪之外,额外的积累和保底手段,本身没有问题,但付费测我们没做好反馈和进度管理。一是枪械碎片的掉落类型比较随机,玩家很难优先凑齐某一把武器,更多是三四把武器都卡在差一点就凑齐的尴尬情况;二是玩家不能清晰知道打一把得多少碎片、什么时候能凑齐一把枪,我们现在正在集中优化这两个问题,提高玩家的福利待遇。背包的武器碎片,图源TapTap用户葡萄君:目前想到该怎么优化了吗?叉哥:我们已经有了初步规划。一是扰动值,这个「越刷收益越低」的设计本身是为了降肝,让玩家每天有规划和限度的刷宝,但真正喜欢刷宝的玩家会觉得「收益在减少,最低都不怎么出货」,变成了负面反馈。后续我们会取消扰动值设计,提升传说武器碎片、传说品阶插件的产出效率;二是增加更多保底机制,比如计划推出传说自选碎片,让玩家能在一定时间内稳定获得第一把传说武器;三是明确碎片进度。原本武器碎片只是简单地放在二级仓库,后续我们会增加额外的武器制造系统,直观显示合成进度,同时通过兑换、合成玩法减少玩家材料冗余,提升毕业效率;当然,我更希望通过长期的设计优化,从根本上解决「肝度」问题,减少强迫性的重复劳动,以及「不玩就亏」的焦虑感。以前我们理解降肝,只是想怎么通过设计(比如扰动值)让玩家减少重复刷取,而现在我觉得这反而是另一种的「强迫玩家」,不如放开一些,让玩家想怎么玩就怎么玩,每周玩一两次就有不错的收益,重度玩家也能尽情刷。葡萄君:但这也有一个问题:付费测试取消评价值(战力)显示后,玩家怎么知道刷到什么程度?叉哥:在「不卖数值」的逻辑下,《逆战:未来》的成长感更多来自收集和构筑,目标也变成了搜集所有枪械和配件,尝试不同搭配——光是搜集逻辑,就足够玩家在一个赛季里获得充实体验了。葡萄君:我记得之前有不少玩家反馈,可以通过训练场验证养成效果。叉哥:我们会做训练场,但绝对不是单纯的打桩模拟器。因为《逆战:未来》的副本机制复杂,玩家需要根据场景选择枪械和构筑,单纯的打桩没法做到这点,所以我们还在评估策划阶段。同时游戏在付费测试期间,加入了局内切换武器背包功能,也是鼓励玩家在实战中测试不同构筑。局内切换背包功能葡萄君:从数值提升到横向构筑,玩家对新玩法的反馈怎么样?叉哥:从整体玩家的策略选择、目标追求、构筑效果来看,符合我们的设计预期:大家基本都在用不同枪械,不同的构筑,在局内百花齐放;而且随着玩家们的组合尝试,经常会出现有人说这个枪好像很厉害,那个枪目前也不错……社区里大家讨论的也不怎么升战力,而是这把枪怎么配装、这个副本怎么打。葡萄君:和之前比,构筑玩法算是一种减负吗?叉哥:游戏的养成流程明显缩减,玩家能更快进入平台期,然后开始尝试不同玩法。还有个有趣的现象:我看到很多玩家说,他两三个星期没玩,活动回坑后能很快追上进度,没啥门槛就能跟其他玩家一起玩,这说明减负是有效果的。葡萄君:这些思路都是在降肝降氪上,但为什么你们在二测后,突然做了相对重度的PC端?叉哥:虽然玩家在移动端体验游戏,环境更灵活、时间更碎片化,但如果你想比较沉浸或者长时间体验游戏的话,PC端还是更好的选择——所以我们从一开始就想做多端互通和跨端匹配。为此,我们很重视PC端的投入,这次测试有玩家反馈PC端的UI像模拟器,我们会在公测前实现原生PC界面,并对PC针对性做更好的效果表现。葡萄君:从测试结果来看,PC端的价值怎么样?值得你们持续投入吗?叉哥:双端玩家的活跃都符合预期,《逆战:未来》的「双栖」玩家比较多,虽然PC玩家的数量占比没有移动端高,但其在线时间明显更长——这也验证了我前面的思考,因此我们会持续持续投入PC端的研发和优化。葡萄君在测试时也经常在WeGame上直接玩游戏PC版葡萄君:其实很多产品都在做跨端,这会影响你们的竞争力吗?叉哥:跨端更像是某一产品的体验互补,服务于不同的用户生活场景,这对产品来说是扩盘的机会,而不是左右手互博,甚至跟其他产品之间的竞争。02凭什么「每个赛季都是新游戏」葡萄君:接下来我们聊聊赛季制:你们说游戏每个赛季持续三个月,但付费测试不到一个月,就有不少人完成了很多目标,后面两个月怎么办?叉哥:其实从付费测试固定「五倍扰动值(爆率)」、开启签到送传说武器后,游戏奖励的投放节奏就偏快了,公测后会重新对其进行评估和控制,并增加内容量。当时还引发了不少玩家的玩梗和狂欢同时,我们不希望玩家三个月全在硬肝,那也太累了,可能大家只需要用一个月养成,后面想玩就玩,可以没有任何追求——我们目前对《逆战:未来》的定位,是低压、爽快的PVE射击副游。葡萄君:怎么理解《逆战:未来》的副游定位?叉哥:我认为这是自然形成的结果。《逆战》IP本身是爽快割草的战斗体验,我们在养成和付费上做了减负,尽量让玩家能从单局战斗,到长期体验,都自由无负担。拿毕业来说,我们就希望玩家能有更自由的目标:轻度玩家可能拿把传说武器,完成赛季主线就行;中度玩家可以尝试更多构筑;重度玩家能追求稀有收集品……不同玩家都能找到自己的节奏。葡萄君:但不同的玩家对副本难度、匹配生态的要求也不一样,比如有人卡在副本开启条件上,有人单通最高等级副本……你们怎么看待这种情况?叉哥:副本难度梯度需要长期评估优化。比如光是副本时长的设计,就需要同时考虑碎片化体验、爽快感、局内成长感等等,太快或者太慢都会影响玩家的体验。葡萄君:不止是人与人,目前游戏匹配生态也比较依赖AI队友,你们怎么看待这一设计?叉哥:AI队友一直是我们重点优化的内容,这次付费测试也暴露了一些问题。比如守点表现差、应对机关不智能。由于《逆战:未来》的副本场景复杂、解谜和协作模式多样,我们需要投入更多资源训练和优化AI,虽然付费测试的效果比之前好一点,但未来哪怕公测后,这个功能也会持续打磨,至少不能拖玩家的后腿。付费测试人机队友只会跟着玩家,不会守点,机甲还会挡伤害和卡位……葡萄君:你们是否会更直接一点,适配单人玩家的体验,或推出单人玩法吗?叉哥:目前游戏的塔防玩法额外推出了单人模式,但猎场玩法的规则和核心体验还是团队协作,我们能接受玩家单通猎场的现象,但不会专门做一些适配单人的调整——哪怕未来赛季,我们决定推出单人玩法,也会单独设计规则。葡萄君:提到未来,《逆战:未来》的公测赛季规划是什么?叉哥:我们已经跑通了「不卖数值,做赛季制」的产品模型,所以我们公测的一大目标是卷设计,不管是玩法内容,还是商业化资产,都要做到更高密度、更高品质。只有为玩家提供好看、好玩的内容,才能持续留住他们。具体来说,公测第一个正式赛季的主题、玩法、活动,各种内容都会发生很大的变化——我们需要在这个赛季,就让玩家能清晰感知到「每个赛季都是新游戏」;第二个赛季会融入较多情怀内容,第三个赛季则会有更大的惊喜。03把游戏内容做到了2027年葡萄君:现在《逆战:未来》的团队规模怎么样?内容储备够吗?叉哥:团队比较稳定,我们有很多工作正在顺利推进,从2026年1月上线开始,我们四个赛季已经提前筹备完成,也就是规划到了2027年。葡萄君:具体来说,你们怎么推进一个新内容的研发?叉哥:我们内部对新内容的标准很高,它首先要符合赛季主题概念,再由叙事、美术原画和策划共同输出一份「Kick-off」方案,确定副本故事、视觉风格、情绪基调等。拿「冰点源起」副本来说,它的主题衔接「大都会」和「黑暗复活节」副本,讲述Z博士的早期故事,风格要跟已有副本形成差异化。所以我们结合北欧冰岛元素,形成雪山、极光、教堂、机甲等视觉侧写,再推进具体制作。葡萄君:从创意到落地,需要多少时间?叉哥:「冰点源起」副本做了几个月。这个副本的设计密度会更高一些,后续我们不管复刻经典猎场,还是设计原创猎场,都会保持或追求更高的标准。葡萄君:从立项到现在,《逆战:未来》也做了不短的时间,经历了很多摇摆、调整……现在你们怎么看待IP的传承和创新?叉哥:传承和创新并不矛盾。在我看来,《逆战》经典玩法依旧成立、足够好玩,而我们要做的是现代化改造:精简流程、提升质量、细化设计……从回归「大都会」猎场开始,这个方向就明确了。二测大都会副本葡萄君:这期间,项目的认知发生了什么变化?叉哥:我觉得是一个慢慢看清方向的过程。要做《逆战:未来》,就要统一团队几百人对逆战IP的认知:为什么猎场十几年依旧受到欢迎?游戏玩法的乐趣点和爽感到底在哪?这个东西光靠搜集资料、别人描述,完全没办法理解,只有真正上手研发,跟玩家对话,才让我们真正认识到这个IP。所以团队始终对IP保持敬畏,向玩家取经。哪怕有玩家批评我们,说游戏是《逆战:过去》,我们也理解,没有特别难受或者感觉伤到自尊;这次付费测试后,玩家认可了我们的战斗循环和商业化模型,说明我们找到了对的感觉,不会特别担心后续的长线运营。葡萄君:这也是你们选择定档的原因?这个决策会考虑市场环境和竞品吗?叉哥:首先游戏很多数据都符合预期,团队的产能也很稳定,我们肯定不希望拖太久上线;其次我们虽然竞品比较少,甚至说没什么直接竞品,但还是会关注一下市场,不能闭门造车。葡萄君:虽然现在没什么竞品,但未来PVE射击赛道会更卷吗?叉哥:没有说哪个赛道绝对小众,你看原本的大逃杀、搜打撤,也是一个相对小众的玩法,后来就扩成了最主流的射击玩法——这也是我们每个赛季都想去试一些新玩法的原因。当然我们的野心没那么大,探索新玩法的目的是希望产品能不断迭代进化,通过赛季去验证,无论是规则、设计还是内容,都可以不停地脑补和尝试,有潜力的内容会持续迭代,来观察其是否能逐渐成为新的支柱玩法。最终让《逆战:未来》打破单一生命周期,每个赛季都是一次新生。葡萄君:这么大的变化,会不会偏离IP经典体验?叉哥:我认为不会,逆战的核心体验是让射击这件事更爽快,我们只是用不同赛季主题去呈现它。葡萄君:就像用不同方式爬同一座山?叉哥:山本身也在变。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年11月22日
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蔡浩宇新作首曝幕后:经历惨败的38岁技术宅,还想拯救世界

他还想再试一试。文/严锦彦今天,由蔡浩宇担任制作人,米哈游和HoYoverse联合研发的旗舰新作《Varsapura》正式首曝。超过30分钟的实机演示,让许多人意识到它不同于米哈游,乃至整个行业里的任何一款产品。它的角色、场景,皆采用了像鹿鸣一样的高精度写实渲染风格,尝试了更加风格化的审美路线。虽然整个城市开放世界仅展示了数十秒,但足以让人瞥见夸张的布景密度。不难想象,这对技术、美术提出了多少挑战。它不再是米哈游过去擅长的幻想风格,在写实背景下,他们这次选择了以心理学作为题材,尝试将动漫番剧式的叙事,转向类似美剧的风格。同时,人物表情的细节,镜头的调度,剧情演出也都迈上了新的台阶。他们还在对话选项中,加入了判定要素,这意味着剧情的分支与自由度会完全不同于传统二游。同时,实机演示也展示了更多米哈游首次尝试的新玩法。比如可以漂移喷气的汽车载具,又比如潜行暗杀等等。看完《Varsapura》的实机演示后,不少人感叹:那个令人惊艳的技术宅又回来了。神秘,是外界对蔡浩宇的普遍认知。过去,米哈游每一款旗舰产品,总能带来代际跃迁,掀起新一轮行业热潮。同时大家津津乐道的,常常还有产品背后的制作人蔡浩宇。但令大众费解的是,《原神》成功后的5年里,蔡浩宇再也没有拿出足以革新业界的旗舰产品,这已经超出了以往米哈游旗舰迭代的最长时间。而从为数不多的公开信息来看,蔡浩宇仿佛完全投身进了AI相关的新事业中——直到今天《Varsapura》的亮相。很多人不知道,过去几年里,蔡浩宇为《Varsapura》投入了许多心血。这段超30分钟实机演示的脚本,便是由蔡浩宇亲自操刀制作,其中每一秒镜头应该看向哪里,都由他规划完成。同样鲜为人知的是,在《原神》大成之后,蔡浩宇其实经历了一次深刻的惨败。在那段日子里,他度过了近几年来最沮丧的时刻。近期,葡萄君和多位接近蔡浩宇的人士聊了聊,试图还原他的过去五年。01代号:PJSH在前半段人生中,蔡浩宇简直是个活生生的爽文男主。5岁时,他已经能打开游戏程序;18岁参加物理竞赛被保送上海交大;22岁和同学制作出了游戏编辑器平台,并获得了中科院计算所第二届技术创新大赛银奖……毕业创办米哈游后,他更是在公司愿景中,写下了「技术宅拯救世界」「打造全球十亿人愿意生活其中的虚拟世界」。虽然,现在看来他离拯救世界可能还有点远,但从《崩坏学园》到《崩坏3》,再到《原神》,蔡浩宇一直是在连胜中度过的。米哈游就像一辆高速列车,在极其顺畅的轨道上越开越快。不过,蔡浩宇并不满足于此,他希望自己能跑得更快一些。过去,《崩坏3》和《原神》都是在上一代产品做完半年后才开始立项。但当时《原神》刚结束CB1测试,蔡浩宇就已经加快研发节奏,开始构思下一代产品了。放在大部分公司和项目团队中,这个决定其实非常冒险。毕竟产品还没上线,制作人就分出精力去管别的事情,很可能会出现意想不到的岔子。但作为创作者,蔡浩宇对产品有着足够自信的判断。之前米哈游的产品上线前,蔡浩宇都会预估其表现,基本每一次都不会失误。而且在基础市场数据外,他很少会看所谓的市场分析报告,因为他认为分析报告是滞后的,只能告诉你产品哪里好哪里不好,不能预判一个从未见过的方向或产品能取得怎样的成绩——在CB1测试后,他就认为《原神》上线后的走势不会太差,足以让自己放心。另一方面,蔡浩宇虽然习惯事必躬亲,百分百投入到项目的前期研发中,但考虑到团队发展不能依赖于个人,在铺开管线后,他便抽出一部分精力,转向新的挑战。那么,新项目应该做什么呢?回顾过去的创作历程,蔡浩宇一直对「新东西」有一股执念,每一代产品都要有显著的进步与不同。《原神》之于《崩坏3》,做了开放世界,现在往前再进一步,玩家还能有什么新体验?他想到了城市题材的开放世界。不同于《原神》的幻想题材,现实都市的世界观,会让开放世界的范式产生更大的差异。它的叙事比重会明显提高,美术要更加写实,玩法也要做大革新,就像《GTA》那样。为了验证想法,蔡浩宇马上组建起团队,开始多个方面的探索。为了触碰更高的表现力上限,蔡浩宇决定放下多年积累的Unity基建,从零探索虚幻引擎。最为大众所熟知的一次试验是鹿鸣,她是蔡浩宇在visual
2025年11月21日
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17年前的网吧幻神,靠「交朋友」又登上了畅销Top 10

让玩家遇见的过程或许比结果更重要。文/林致&依光流前些天,腾讯《QQ炫舞》的第一次线下大型活动「炫舞节」,着实让我开了眼。炫舞穿搭区、试玩挑战区、随舞区、心动喇叭区……入场就是浓厚的炫舞元素扑面而来。嘉宾阵容也挺有意思。R1SE的舞担刘也、抖音2500万粉的痞幼,站在聚光灯下面时像明星,但聊起炫舞时又是另一副样子。这些嘉宾自然地说起自己玩炫舞系列有多少年了,「他们是老玩家」的熟悉感立刻就出来了。在现场,首先吸引我的是随舞区,这里每隔1分钟左右会切换一首《QQ炫舞》的经典歌曲,到场的玩家可以随时上场随机跳舞,在两个多小时内,居然没有一首歌出现过「空场」。此外,给我印象最深的是很多普通玩家,老铁、姐妹、时尚年轻人,她们同在一个舞台尽情舞蹈。仔细一看,每个人都有自己的风格:有人偏甜、有人偏酷、有人潮流味很重。但不约而同的是,她们身上大多带了点紫色的配饰——发卡、挂件、眼妆点缀、甚至是整体造型的呼应色,像是在用自己的方式完成了这次活动的dress
2025年11月20日
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凭本事薅腾讯游戏羊毛,结果上了两次热搜

从一把铲子,到一种文化。文/以撒&严锦彦我大概已经习惯《金铲铲之战》(后续简称铲铲)的热度了,现在它上个榜单、上个热搜,都不算什么稀奇的事。但我还是没想到,它这次出圈,竟然是被玩家们给卷出来的。前一阵,2025《金铲铲之战》公开赛秋季赛正式落幕,赛事选手我梦悠长逆袭夺冠的话题也被不少玩家议论。不过在赛事场外,还有一大批玩家的注意力,都被「胖胖龙好运乐园」给吸引了。这个乐园,实际上是铲铲每次伴随赛事巡回的线下游园会,之前澳门、重庆等地都办过类似的活动。这次办到成都来,官方又跟当地文旅合作,搞出了不少有意思的模块。比如你可以夜游锦江,在船上吃火锅,或者在乐园里和朋友一起打麻将……不过这次让它意外火爆,还让相关词条连续两天登上小红书热榜的,竟然是一次玩家为了薅到腾讯游戏羊毛,而在彼此之间举办的「军备竞赛」……01这届铲友,卷到你难以想象……一开始,谁都以为这只是一次普通的线下活动……看到「以铲换铲」这个玩法规则,大家也都很快理解了——你带一把自己做的、符合评选要求的铲子,就有机会和胖胖龙换到奖品,其中包括钥匙扣、大金铲,甚至是真金的金铲铲。做手工就能换奖品,薅腾讯游戏的羊毛?那就换!于是很快就有一群铲友用上手工技能,拿来了各种材料制作的铲铲。其中涉及到的材料,包括但不限于扭扭棒、黏土、木材、纸板、拼豆……甚至还有人用麻将、棋子之类的特别材料拼出了一副铲铲,不少人都靠自己的手艺和创意换到了奖品。就这么换着换着,事情突然开始不对劲了,这群人开始卷上了!有一部分人走起了卷质量和技术的路线,他们用漂亮的花和小装饰来点缀铲铲,硬是把厨具做成了艺术品。有人火速在家赶工,从手搓设计图到3D打印、喷漆,制作出了独一份的冠军奖杯铲……有些网友看到这个已经坐不住了,甚至想直接跟制作者订做一把。也有人走的是卷创意和风格的路线。比如这个四川特色的川味火锅铲,还有战损风的祖安工业废土铲……还有一部分人……不是等会儿,你说你的铲子能吃是怎么回事?很有味道又是怎么回事?一卷起来,铲友们直接沉浸在了自己的艺术之中。再加上换铲活动的奖品,是结合作品质量来决定的——只有那些最具创意或质量的铲铲,才有机会换到真金铲!于是铲友们的胜负欲彻底被引爆了。活动只开启了第一天,网友们「以铲换铲」的热情就进入了高峰期。有人在家通宵做手工,有人起大早去胖胖龙乐园排队,就为了换到奖品。还有人专门为此写了换铲攻略,帮更多人达成目标……相关的帖子也在小红书上越传越多,冲上热榜。结果到最后,很多不够刁钻的创意,甚至会很容易撞车。到这个程度,铲友们卷得不知天地为何物,这根本已经超出薅官方羊毛的范畴了!但也真的有一些铲友,靠自己独特的想法和手艺换到了真金铲——比如手绘纹路,配上三星堆小人的铲铲;以及用青花瓷碎片拼凑出来的铲铲。这些作品不仅好看,还具有独特的文化底蕴,也是让人不得不佩服铲友们的才华。一位铲友熬了四个晚上,用特殊材料拼接+涂色制作出了一把同样有潜力的铲铲,最后很可惜没拿到真金铲,还有不少网友都为她感到遗憾,觉得这是最厉害的手工作品之一。甚至还有人做着做着,发现自己做得太好了,觉得大金铲不如自己这个好,于是又跟胖胖龙要回来了……就这样,这一次本应平淡的线下活动,因为铲友们的热情而鲜活了起来。直到现在,还有不少人心心念念,想着下次换铲活动会在什么时候返场。02为什么一次线下活动,能火成这样?看完以铲换铲后,我猜很多人都觉得,他们能连续两天登上小红书热榜,和玩家的创意离不开关系。这当然没错,但同样鼓励玩家UGC创作的游戏活动有很多,为什么玩家这么喜欢铲铲这个活动?为什么有这么多人愿意参与?首先,活动在一开始就不同于常规的电竞赛事,他们没有只在赛事现场搞搞暖场小活动,而是通过造节的方式帮助玩家有了狂欢的机会,也拔高了整体的声势。这次在成都,官方不仅搭建了一座胖胖龙好运乐园,还在多个景点、商圈设置了主会场与分会场。这种以赛事作为契机,在多个场地,开展多个事件的打法,能在短时间内形成巨大势能,从而吸引玩家注意力,让大家清晰地意识到金铲铲举办了一场盛典赛事。在此基础上,铲铲还在线上线下发放了实打实的皮肤及周边,无论你身处何地,都能直接领到福利,这也打破了地理空间的限制,直接吸引了所有玩家参与进来。当然,这些都是过往游戏造节的常规操作。如果只是给玩家发福利,靠功利性手段去吸引用户,那么活动热度可能是很高,但领完福利后,玩家对游戏并不会有什么深层感知,也很难放大产品的影响力。可我们仔细观察铲铲的整体活动,会发现他们一直在强化玩家的参与感。拿以铲换铲来说,它并不是单纯地给来到现场的玩家送周边,而是为用户提供了一个情感投射的目标——实体铲铲。铲子是金铲铲IP的代表元素,官方鼓励玩家动手自制铲铲,在鼓励交流、比拼创意之余,其实也是在让玩家以自己的方式去表达对铲铲的喜爱。比起单纯发放福利,它还强调了玩家需要有所付出,才能得到收获。这个付出的过程和结果,也更能调动起玩家的情绪,并让大家对铲铲IP有更具象的记忆。最后,金铲铲这次整体的胖胖龙好运乐园活动,其实还在尽可能地辐射大众用户。过去我们常说,金铲铲和电竞赛事都属于垂类,两者叠加,简直是垂上加垂,服务的目标受众有限,常规的赛事营销打法恐怕很难出圈。但铲铲赛事却通过胖胖龙好运乐园,让所有人都能参与进来。比如这次他们在成都锦江放置了大型水上胖胖龙气模,举办夜游锦江的活动,还在铁像寺水街办起了水上皮划艇观赛活动……这些人造的奇观景点,很容易吸引到大批路人驻足。而这次乐园里的互动项目,除了强IP向的以铲换铲以外,还有将麻将与自走棋结合,搭建的一个天胡麻将馆。这对于成都人来说,亲切感一下就上来了。也就是说,金铲铲围绕城市举办大型活动的思路,不仅能够服务产品的已有用户,还有机会将热度提高至社会圈层,让更多人都能参与进来,从而扩大铲铲IP的认知度和影响力。03从一把铲子,到一种文化实际上,这不是金铲铲第一次做类似的赛事品牌营销活动了。此前赛事落地澳门、重庆等地区时,他们就已经实践过多次,也打造过不少奇观和事件。从营销层面来讲,《金铲铲之战》的目标应当是希望每到一个城市,就能在一段时间内成为这座城市的地标,以此影响更多受众。我猜,铲铲能从一个垂类,发展到现在能被不少大众用户所了解,类似的营销活动应该起了不少作用。就连当地文旅也在一同宣发同时,它也为行业提供了不少思路。过去,我们常说做赛事,服务的是电竞受众,是高玩和竞技型玩家。但透过这次活动,我们不难发现,借着赛事的线下属性、节点属性去做绑定的营销活动,不仅能制造一场玩家狂欢,同时一样有机会将影响力辐射至大众用户。在这个过程中,玩家能感受到一整座城市都在为他们举办盛典,从而收获身份认同和更强的自我肯定。而大众用户,则能借此领略到铲铲的好运文化,了解铲铲的IP。通过多届赛事与胖胖龙好运乐园的沉淀,现在金铲铲已经在玩家心中建立了一定的品牌形象,无论是以铲换铲还是胖胖龙乐园,都成为了玩家呼声极高的活动。在小红书上,也有不少玩家都在呼吁,未来这些活动能否来到自己的城市举办。不难想象,当活动品牌建立起来后,这里面还有更多的商业化,甚至是文旅合作的可能性。相信随着胖胖龙好运乐园的营销活动继续下去,金铲铲的IP与品牌力还会进一步强化。未来提到《金铲铲之战》,或许大家脑海里自然就会浮现出铲铲与胖胖龙的形象。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读年轻人爆仓
2025年11月19日
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怎么又在说TGA是野鸡奖啊?

savant。因为他以无私的公益行动改变了无数游戏从业者的命运,帮助很多被裁员的欧美游戏人重新找到了工作。Amir
2025年11月18日
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网易爆种,老外吵翻:把最难打的题材,送上全球畅销Top 4

badass。”还有部分主播和外媒,在《燕云》的玩法中找到了乐趣:像是观察熊的动作学太极,跟着蛤蟆学蛤蟆功……对熟悉五禽戏的国人来说这很好接受,但老外碰上这事,第一反应几乎都是“Bro,
2025年11月17日