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游戏监管,从分类开始
作者:刘梦霏6月17日,美国食品药品管理局批准首款处方电子游戏,用以治疗8~12岁少年的“专注力失调及过度活跃症(即多动症)”。治疗8~12岁少年多动症的“EndeavorRX”游戏截屏与此形成鲜明对比的是,去年6月,世界卫生组织正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。从一种“病”,到一种“药”,这两种似乎完全矛盾的认知,长期以来都在“游戏”这一主体上交织。一方面,从积极的现实目的出发设计出来的游戏令学界和媒体大为赞赏;另一方面,“网瘾”“玩物丧志”引发的悲剧频频引发家长和教育工作者对于游戏的愤怒攻击。问题是,这些游戏都是同一类事物吗?用“游戏”这个概念,真的可以概括这样天差地别、自相矛盾的作品吗?游戏产业需要分级与分类文学有严肃文学与通俗文学之分,电影有商业电影与艺术电影之分。人们会批评一部文学作品内容消极或者低俗,但不会批评“文学”这个载体本身。但游戏,长期以来都是铁板一块。哪怕是在游戏圈内,游戏媒体、游戏玩家对于“什么是游戏”也是没有共识的。只玩过消消乐的人很难相信游戏能承载复杂的社会意义;只玩强对抗游戏的人很难理解游戏的治疗效果;玩历史人物与虚构人物同台对抗的游戏玩家,也很难认真看待游戏与历史的结合。游戏媒体报道和宣传的深度游戏,与许多玩家日常玩的氪金(游戏用语,指在网络游戏中的充值行为)手游(游戏圈中“手机游戏”的简称),是断裂的。目前,中国的电影产业和游戏产业都没有分级制度。但其实,游戏的分级比电影的分级更加紧迫与必要。这是因为,大众的“电影素养”相对来说较高,电影方面的理论与学科建设也比较规整,学界与行业能够形成联动。有专业的期刊、影评人,培养出了大众的审美体系,好的作品能得到较为公正的评价。相比之下,游戏研究在中国并不属于一个专门的学科领域,也没有专门的期刊发表相关学者的研究成果。圈内缺乏共识,学界与业界缺乏联动,又极少面向大众发声。纸媒的功能弱化使游戏批评与游戏评论失去了一个不受厂商左右的中立阵地。网络时代信息的碎片化也导致玩家难以形成关于游戏的一致认识,更不用说成体系的审美标准或评判标准,后果就是大众更加无法判断哪些游戏适合哪些年龄段的人玩。游戏的分级势在必行。只有确定使用者群体的分段和状况,开发者才能更有针对性地进行开发,家长和教育工作者也才能更方便地利用游戏。分级难以执行有各方面的原因,但仍有一些机构在探索。光有分级也是不够的,分级其实是从游戏的使用端进行分类。分级最大的作用是确保某些类别的游戏不会被可能因其受害的玩家(如青少年)接触到。游戏本身样态的复杂性要求更明确的分类标准,而这种分类应当是从游戏的本体出发的。但这种分类对于监管部门的“游戏素养”要求过高,在不引进外部力量的情况下很难实现。从游戏的社会意义来说,纵使不从本体区分,也应当按照游戏被售卖的经济形态,对游戏进行分类。作品、消费与赌博一次性买断的游戏与F2P(Free
2020年8月10日