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别吵了,“游戏成瘾”真要被纳入精神病了!

萌主 医学界 2018-08-02

多组统计数据显示,我国网络游戏成瘾比例高于欧美。


作者 | 萌主

来源 | “医学界”微信号


沉迷游戏到底是不是病?国内外学者对这个问题一直争执不下。不过这个争议马上就有结论了!


据《解放日报》消息,最近,在由世界卫生组织(WHO)指导、来自全球十余个国家专家参会的国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会上,游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。


玩游戏成瘾,真的要被纳入精神病范畴了?


中国网络游戏成瘾标准成世界诊断标准?


其实,将游戏成瘾列入精神病,并非首次提出。


早在2008年,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》就通过了专家论证,其首次将网络成瘾纳入精神病范畴。


《标准》的主导者、北京军区总医院医学成瘾科主任陶然当时公开表示,“我们要承认网瘾是一种疾病。从世界卫生组织给出的定义来看,凡是社会功能受损并给自己或他人带来伤害的症状即可称之为疾病。”陶然认为网瘾者符合疾病的基本概念,划归精神疾病也有理有据。


而按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾可分为5类,包括网络游戏成瘾,以及网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾。


2013年,网络游戏成瘾诊断标准走出了世界性的一步。


那一年,美国《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-V)第三章称,将网络游戏成瘾纳入研究。


国际精神医学领域通用的诊断体系主要由《国际疾病伤害及死因分类标准》(ICD)和《精神疾病诊断与统计手册》(DSM)构成,后者将网络游戏成瘾纳入研究的举措当时被许多人解读为“中国网络游戏成瘾标准将首次成为世界诊断标准”。


我国网络游戏成瘾比例高于欧美


游戏,很多人都玩,但玩到什么程度,就该算是“网络游戏成瘾”?


2013年的DSM-V对网络游戏成瘾放提出了建议的诊断标准(并非正式诊断,有待进一步研究),即:持续、反复使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内表现为9条标准中的5条。


这9条标准来自于陶然教授制定的临床诊断标准中的8条症状,以及一条严重程度标准:


1、渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感)

2、戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等)

3、耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入程度)

4、难以停止上网

5、因游戏而减少了其他兴趣

6、即使知道后果仍过度游戏

7、向他人撒谎玩游戏的时间和费用

8、用游戏来会比显示或缓解负性情绪

9、玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会


简单来说,玩游戏本身没有问题,但如果游戏者出现体质下降、厌学退学、放弃工作、甚至走上违法犯罪道路,那玩游戏就成了问题。


按照这一标准,我国有多少网络游戏成瘾者呢?


多组统计数据都显示,我国网络游戏成瘾比例高于欧美。以网瘾比例增幅最大的初中生群体为例,美国约有7.6-9.9%的初中生沉迷于网络游戏,欧洲这一数字约为1.4-9.4%,而中国的初中生网络游戏成瘾流行率估计在2.2-21.5%的范围内。


而且,越是低自尊、低自我控制、家庭经济状况差的人,越有可能“染”上网络游戏。


采用强制医药、电疗、军事训练……常见但未必可取


网络游戏成瘾诊断难,其实治疗的争议也很多。


2010年,中国青少年研究中心公布过一则《关于未成年人网络成瘾状况及对策的调查研究》,结果显示,我国网瘾矫治机构资质审批混乱,绝大部分矫治机构是采用强制性的打针吃药、电击治疗、军事训练等方法。


这些方法有着广泛的“群众基础”却未必可取,因诊治不当而产生的悲剧性故事在新闻中层出不穷。


2009年,广西少年邓森山在广西南宁起航拯救训练营接受戒网训练时死亡。当年,卫生部叫停了电击治疗,却遭到部分家长的不理解,还质问"效果那么好的治疗,为什么让停?"


需知,网络成瘾(包括网络游戏成瘾)原因复杂,其治疗手段也绝不是强制、单一的痛苦手段。


有学者指出,目前而言,心理干预仍应是青少年网络成瘾的主要干预方式,包括认知治疗、行为治疗、认知行为治疗、团体治疗、家庭治疗等等,同时结合物理、药物、综合干预等方式。


陶然的团队曾建立过网络成瘾的医学、心理、教育、军事化管理以及社会体验“五位一体”的综合干预模式,倡导个体-家庭-团体循环干预手段。


资料来源:

“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍

网瘾:被杜撰的精神病

《网络成瘾诊断标准》的是是非非

中国网络游戏成瘾标准首次成为世界诊断标准

网络成瘾探析

网络成瘾干预研究进展

初中生感知学校氛围与网络游戏障碍:一个有调节的中介效应模型

青少年网络游戏成瘾脑结构影像学与认知控制研究

Predicting adolescent problematic online game use from teacher autonomy support,basic psychological needs satisfaction,and school engagement:A 2 year longitudinal study

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