2022了,为什么还有人在玩上世纪的中古游戏?
都说成年人的“精神阳痿”是从回家后玩不动游戏开始的。
我,一个从小玩小霸王长大玩PS4(买不起PS5)的赛博街溜子。步入社会后本以为有了更多的时间进入游戏世界驰骋,但工作与生活的压力逐渐磨灭了我的热情,宁愿躺在床上刷视频也不愿打开电视在沙发上舒舒服服打游戏。
真的太致命了。
好在,跟成都极客堂的主理人Joystick见过面后,稍微缓过一点劲儿了。“极客堂”是干什么的?简单来说,这里聚集了一群热衷于传播有关游戏一切事物的极客。
去年底,他们的线下据点升级更新,搬迁到了成都天府红购物中心5楼,主理人收藏各个世代的游戏机及其周边的环球电子游戏文化博览馆也一同迁到了楼下。中古游戏迷狂喜!
环球电子游戏文化博览馆内部 / 摄影:Simon©一筑一事
但在正式介绍他们之前,不如让我们回顾一下,关于电子游戏的简单发展历程。聊聊这个在有些人口中的“电子海洛因”到底是怎么个玩意儿。
从第一世代到第九世代
所谓电子游戏的起源,最早可以追溯到上世纪的40-50年代。
1947年1月25日,小托马斯·T·戈尔德史密斯与艾斯托·雷·曼在美国申请注册了一项名为《阴极射线管娱乐装置》的产品专利。
这个听上去像是一篇知网论文题目的产品使用八颗真空管模拟导弹朝目标发射,使用者可以利用各种旋钮调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以数字化显示,游戏中的小型目标仍旧以单层透明版画的形式呈现在屏幕上。
由于年代久远,咱就看看《阴极射线管娱乐装置》的电路图,让我想起了高中被物理支配的恐惧
因为其并没有采用任何真正意义上的“电子计算装置”所以后世并没将其作为电子游戏的鼻祖,充其量算一个启蒙,直到1958年《双人网球》的出现。
1958年纽约市布鲁克海文国家实验室内,一台庞大的示波器引起了人们的注意,示波器的屏幕上有显示着几条绿色的光束,一条绿色的线条在左右反复横跳。这是由威廉·辛吉勃森发明的一款名为《双人网球》的电子游戏。
在示波器上运行的《双人网球》充满了原子朋克的艺术气息,下图则是2008年布鲁克海文国家实验室为了纪念《双人网球》50周年而进行的一次复刻
《双人网球》在展出当时吸引了许多参观者关注,仅在1958年10月18日当天,就有数百人排队等待游玩。从那时起,人们开始对“电子游戏”产生了概念。
经过数十年的发展与演变,直到1972年,美国雅达利公司发售了一款名为“乒乓”(PONG)的游戏机,很快风靡全美。
《PONG》的游戏画面,咱就是说less is more,那会儿的玩家玩游戏基本靠想象力
彼时赶时髦的年轻人全部涌向游戏厅,一睹世界上第一台商业游戏机的风采。
《PONG》的整体造型,后来的晚辈街机都得喊它一声爷爷
同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏机诞生了——Magnavox Odyssey,这也标志着第一部家用电子游戏机的诞生。人们玩游戏的场景有了更多选择,不用再挤破头皮去街机厅抢位子,在家舒舒服服就能体验电子游戏的魅力。
从那时开始,人类的电子游戏史正式步入了第一世代。
Magnavox Odyssey,你很难想象就是这样一个长得像熨斗的东西开创了日后近百亿美元的产业
很快,电子游戏步入了第二世代,在1977年9月11日雅达利发布了一款名为Atari 2600的家用游戏机,几乎垄断了整个家用游戏行业。截止1992年正式停产,Atari 2600共计售出了3000万台。在那个年代,几乎每一个美国中产家庭里都会有一台Atari 2600。
Atari 2600的主机本体、游戏卡带及其周边配件
当时很多游戏机包装盒上都会非常醒目地标示出“computer”的字样,在个人电脑还没普及的年代,确实挺吸引人的
除了家用电子游戏机,在第二世代也诞生出了一种全新的游戏机形态——掌上游戏机。
玩家可以拿着游戏机去到各种地方游玩,其中有一款风靡了全球的掌机,由任天堂在1980年发售的Game&Watch系列掌机,顾名思义,又能玩游戏又能看时间,这谁顶得住啊,截止到1991年,该系列全球狂销4340万台。
那会儿的主流掌机不能像现在这样可以换游戏卡带,一个掌机对应一款游戏。图为一款名为《BALL》的Game&Watch掌机
Game&Watch在当时火到什么程度?连《哆啦A梦》里的大雄都买了一台。
“用攒了三年的零花钱买的”,一旁的小夫笑而不语
随后便步入了我们耳熟能详的第三、四世代,那时候日本的经济泡沫还没被戳破,处在“平成景气”时期的人们享受着物质消费带来的精神快感,很快日本的游戏产业开始有了赶超美国的趋势,首当其冲的自然是日本游戏巨头任天堂的崛起,推出了家喻户晓的家用主机——Family Computer,简称Famicom,就是我们俗称的“红白机”。
熟悉的造型,经典的配色,谁的DNA动了!
虽然SEGA、CASIO、Panasonic、BANDAI等厂商也陆续出过各式各样的游戏机,但最后都没能干过任天堂。其中SEGA与任天堂有着长达数十年的“红蓝争霸”以后咱们有机会展开讲讲。
“平成景气”时期的东京地价总和已等于全美国的地价总和,普通人买个游戏简直洒洒水啦
随后的几个世代,索尼、微软先后也加入了战局,留下了诸如PlayStation、Xbox这两个直到今天都还在持续迭代的家用游戏机系列。
值得一提的是,索尼在2000年发布的PlayStation2是目前人类历史上销量最高的游戏主机,共计销售1.5亿台,其软件销量更是达到了惊人的15亿份。以至于传言当年伊拉克战争时期,萨达姆甚至将PS2改造成军用服务器使用......
90后小时候偷偷去游戏厅玩的大多数都是这个,我们那会儿1块钱一小时,如果想玩老板的游戏存档还得另加钱
时至今日,电子游戏已经发展到了第九世代,任天堂、索尼、微软被称为主机界的“御三家”。PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch也先后问世,各式各样的新型图像技术也层出不穷,这个当年在实验室中诞生出来的产物如今已发展成了一个近百亿美元的产业。
“手柄”和他的主机们
极客堂主理人或者说堂主Joystick更愿意别人称呼他为“手柄”,对于收藏了无数游戏机的他来说,这个别称实在太合适了。
在他大概一年级时,第一次在朋友家接触到了国外的游戏机,上世纪80年代正值国外的电子游戏业飞速发展,而在国内游戏机可以说是十分珍贵且稀奇的事物,在朋友家的游玩经历让手柄对游戏有了启蒙。
手柄的游戏大门,从此被叩开。
在四年级时,他得到了人生中第一台属于自己的游戏机——一台红白机的兼容机(指并非官方发售的游戏机,可以兼容官方游戏卡带),对于他来说,这可比去不了同学家,只能看电视看小人书什么的带劲儿多了。
我们熟知的小霸王其实也算红白机兼容机的范畴,你还记得它开机时的音效吗?
长大后,手柄去了美国留学,这片游戏热土更加开阔了他的眼界,了解到了更多不曾了解的游戏主机。
相比国内,美国的游戏主机更加普及,打游戏的人更多,也有各种各样的书店、游戏店,二手交易十分活跃,街头巷尾总能见到游戏店之类的地方售卖旧主机和旧卡带,货源非常丰富。
手柄在美国常去的一家游戏店铺 / 图片由本人提供
起初手柄并没有收藏的意识,只是买回去单纯玩玩或者是为了弥补小时候没玩上的遗憾。一次偶然,他在eBay淘到了一件别人的二手主机,网上一查,发现这个“宝贝”的入手价竟然只有市场价的十分之一,正是这次交易让他对“中古游戏”有了全新的认知。一方面能够满足他收藏的欲望,另一方面也算是一笔不错的投资。
淘机的热情一下子被点燃,东西越来越多,手柄也陆续将它们带回国。全堆家里也不是个办法,“还是得有个专门的空间来放。”手柄说。
故宫限定版XBOX也是手柄众多珍藏中的一个,诸如此类的及稀有物件,手柄还有很多 / 摄影:Simon©一筑一事
2018年,手柄在成都的宽窄巷子附近开设了一家线下体验空间,主营业务以主机体验为主,几年下来,生意开始能够维持正常的运营。
老馆内的部分收藏 / 图片来源于极客堂
开业后,索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人与索尼互动娱乐亚洲总裁织田博之也前往店内参观。
添田武人(上)织田博之(下) / 图片来源于极客堂
直到2021年6月18日,博览馆被盗。
在被盗走或损坏的收藏中,包括马里奥限定配色Switch主机、添田武人签名版中国上市3周年PS4纪念套装、一些出货量极为稀少的PlayStation 4国行游戏光盘、PlayStation 4国行3周年纪念充电宝、Xbox 360收纳包、成都Xbox Fanfest周边等等。
被盗走的添田武人签名版中国上市3周年PS4纪念套装主机 / 图片来源于环球电子游戏文化博览馆
不幸中的万幸在于,大家仔细清点损失后,发现小偷一看就是不懂游戏的人,真正值钱的东西,比如未上市的神游GBA卡带以及一些上世纪的中古主机都完好无损地摆在店里。
未上市的神游GBA卡带虽然相貌平平,但值老鼻子钱了,懂的都懂 / 图片来源于环球电子游戏文化博览馆
因此,这次盗窃风波并未危及极客堂的命脉,反而成了手柄搬店的导火索,促使他更快地下定了决心。
经过一段时间的选址,他们最终将新店位置锁定在了成都天府红购物中心,“半夜应该没人能进得了商场。保安和监控肯定也比之前强了不少。”手柄说。
极客堂新店门面 / 摄影:Simon©一筑一事
是收集者也是传播者
2021年11月26日,极客堂与环球电子游戏文化博览馆终于在天府红购物中心重新开馆。目前的新馆空间更大,但是因为定位有所变化,重点还是放在了游戏的发展和文化传承上。
馆内也有一些可供参观者互动体验的区域。毕竟对着这么多稀奇的中古游戏眼馋了半天,谁不想上手试试呢?
环球电子游戏文化博览馆内部的部分展品及互动区域 / 摄影:Simon©一筑一事
在决定重新将中古游戏展出前,手柄早已做好了觉悟,即便没有遇上偷窃,那些电子产品或周边在正常情况下展出时,也可能因为湿度甚至光线之类的原因逐渐产生耗损,品相也会下降。这终究无法避免。
展馆内的部分藏品 / 摄影:Simon©一筑一事
“当然一些真正意义上顶级的孤品收藏我们目前并没有摆在店里。”手柄笑着说。
上文提到的Magnavox Odyssey与Atari 2600在这里也有展出 / 摄影:Simon©一筑一事
对了,新的展柜是全封闭式的,明显比之前更加坚固,自然也更加安全。
如果在博览馆逛累了的话,可以到五楼去极客堂约上朋友们一起坐下来,舒舒服服玩游戏。相比楼下的展馆,这里才是正儿八经的经营区域。
极客堂店内的游戏区域 / 摄影:Simon©一筑一事
相比之前的宽窄巷子店,极客堂的新店从外观与内部装修风格上都有着较为明显的改变,和我们传统印象中的“游戏厅”自然也拉开了一大截差距。
手柄说:“比起靠这个赚钱,我更希望的是客人在我这里接触到游戏后能够回去产生对游戏文化的热爱,这是我最想看到的。”
极客堂内的商品贩售区域 / 摄影:Simon©一筑一事
从2015年一路走来,手柄创办的极客堂除了有着线下体验空间,在线上以及业内也有着一定程度的号召力。他们的B站账号拥有着11.7万的粉丝,单条最高播放量视频为203.8万,在B站这个流量池中算是一个不俗的成绩了。
同时,他们也与知名游戏媒体”A9VG”、“机核”、“篝火营地”、“游研社” 、“IGN中国”、 “电玩巴士”等保持着良好的合作关系。对外,他们也在持续输出着自己的态度以及对游戏文化的理解。不论如何,这些中古游戏的“收集者”正在通过自己的力量逐步成为这个文化的“传播者”。
让我们回到标题“为什么还有人在玩上世纪的中古游戏?”为何在这样一个图像技术飞速发展,VR游戏层出不穷,“元宇宙”概念如火如荼的当下,仍旧有一群人愿意花时间钻研在那些在商业市场上早已被迭代淘汰的游戏上?
这或许并不需要答案,也许是对童年遗憾的补完,抑或是对美好旧时光的怀念。对于手柄来说,向孩子介绍“老爸小时候喜欢玩的游戏”,这是一件很酷也很有意义的事情。
极客堂内的一角摆放着一些国内早期的游戏杂志 / 摄影:Simon©一筑一事
与手柄道别后,我脑海中闪回着小时候某个偷偷裹在被子里打着手电玩GBA的夜晚。我的耳朵保持警觉,时刻关注着父母房门的动静。
今晚回家,不如把塞尔达的神庙开一个再睡吧,我这样想着。
主编:牧之
副主编:忧忧
编辑:十一
撰稿:十一
摄影:Simon©一筑一事或来源于网络
校对:慧莹
设计:龙龙