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《She Ji》学报第十七期导览

She Ji 出版平台 同济大学设计创意学院 2021-06-01



《She Ji》学报第十七期导览


全文下载:https://www.sciencedirect.com/journal/she-ji-the-journal-of-design-economics-and-innovation


本期目录

Editorial
Ken Friedman
Original Articles
The Same Person Is Never the Same: Introducing Mood-Stimulated Thought/Action Tendencies for User-Centered Design
Pieter M. A. Desmet, Haian Xue, Steven F. Fokkinga
The Assessment of Meaningful Outcomes from Co-design: A Case Study from the Energy Sector

Stuart A. Cockbill, Andrew May, Val Mitchell

Co-creating and Assessing Future Wellbeing Technology Using Design Fiction

Naseem Ahmadpour, Sonja Pedell, Angeline Mayasari, Jeanie Beh

Understanding Is a Design Problem: Cognizing from a Designerly Thinking Perspective. Part 1
Michael Lissack
In Conversation
Ellen MacArthur: From Linear to Circular
Yubei Gong, Jianne Whelton


本期导览

《She Ji》2019年秋季期为读者们带来5篇文章。在大量的观点理论和综述型文章之后,我们迎来了一批研究论文,每一篇都瞄准设计的某个有趣的方面,展开具体且扎实的研究工作。本期的第一篇文章尤其精彩,它探讨的问题那么突出,但在设计研究却鲜有涉及。


  1.

2500多年前,古希腊哲学家赫拉克利特曾说过,人不可能两次踏入同一条河。这句赫赫有名的话,甚至为它自己赢得了一个专有的名字“panta rhei”(万物皆流)。其影响力之大,从后世流传的多姿多彩的各种演绎版本中可见一斑。古希腊历史学家普鲁塔克就曾说过,“谁也无法两次接触同一状态的一个凡人。”
有趣的是,我们在设计时,却很少认识到这一点,仿佛人总是以恒定的方式回应事物。来自代尔夫特理工大学的学者Pieter Desmet、Haian Xue和Steven Fokkinga的文章《同一个人从不相同》处理的正是这个问题。

Desmet和同事们研究的是,我们不断变化的情绪如何影响我们的所思和所为。在发现不同情绪会激发不同类型的想法和行动的基础上,作者们问道,理解人的情绪如何在以用户为中心的设计中发挥作用?文中介绍了作者们完成的一个探索型研究,揭示了20种情绪和68种想法/行动倾向之间的关系,并通过对应分析(Correspondence Analysis)视觉呈现了此间的关系。以这一研究发现为蓝本,作者们还介绍了一种创造性的设计工具,帮助设计师和服务提供方在设计过程中认识由情绪激发的用户偏好、感觉和行动的动态变化,并对此作出更好的响应。

 情绪倾向空间(情绪状态与思维/行动倾向之间的对应关系图)。© 2019 by Pieter M.A. Desmet.
 

• 设计师使用情绪-同理心游戏的情境。© 2019 by Amy den Dekker.
 

  2.

第二篇文章是来自拉夫堡大学Stuart Cockbill、Andrew May和Val Mitchell的《评估协同设计的成果:来自能源部门的案例研究》。虽然人们已经普遍接受协同设计(co-design)是一种满足用户需求的设计手段,但设计界尚未就协同设计过程对其结果产生的影响进行广泛而深入的研究。作者们展示了一个能耗建议服务原型的协同设计过程。他们评估这一过程对设计结果的影响,向我们演示协同设计过程激发的关于信息的见解,并指出采用协同设计方式来设计和推进“信息敏感型”服务的内容时,会有怎样的益处和挑战。

有趣的是,作者们在协同过程中使用14项信息品质的评估标准评测用户对信息成果的满意度时发现,并非随着协同设计的开展、更多信息的透明化,用户对结果就必然会更满意,因为他们的需求也在同步发展。在信息化产品的协同设计过程中,如何解读出使用者的隐性知识和他们不断发展的潜在需求至关重要。

• 定制化的纸质能源建议报告中的样张。© 2019 by Stuart A. Cockbill, Andrew May, and Val Mitchell.
 

• 用户对14项信息品质的反馈对比。© 2019 by Stuart A. Cockbill, Andrew May, and Val Mitchell.
 

  3.

虚构的文学作品(fiction)为我们打开了一扇想象世界的大门——我们可能置身其中的另一个世界。当fiction这个词与科技结合时,我们称之为“科幻”;那么当它与设计结合时呢?

澳大利亚悉尼大学和斯威本科技大学的Naseem Ahmadpour、Sonja Pedell、Angeline Mayasari和Jeanie Beh在针对未来健康技术设计的过程中,就采用了设计幻想(design fiction)的方法。她们展示了设计师如何利用虚构的文学作品来更好地设计产品和服务。设计幻想作品让我们能够直达由设计塑造的世界,理解在那里生活的人们的体验。

作者们首先组织了一次小型的可穿戴健康监控设备的协同创造工作坊,以参与专家们的发现为基础创造了一篇设计幻想文学作品;然后邀请年长的参与者们评估这篇设计幻想作品,并反思与可穿戴健康设备相关的一组心理需求和价值。研究结果为未来的健康监测设备设计提供了启发,并且展示了设计幻想作品对于沟通和激发心理、文化和社会相关的深层次讨论的作用。同时,文章帮助我们理解在高龄人群的研究中运用设计幻想作品的挑战,也为技术在介入人的复杂体验中秉持的立场提供了不同的思路。

• 个人应急警报设备的情感、品质和功能目标,发展自Pedell et al., 2017, 11. © 2015 by Gretchen Dobson.
 

• 三个动画短片的截屏,从上至下依次为《我忘了》、《牛铃》和《着装标准》。© 2015 by Angeline Mayasari.
 
  4.

Michael Lissack是美国控制论学会主席。他关注科学哲学应用的研究,探讨我们如何认识事物、我们如何依照认识而行动,以及如何将自己的认识用于塑造自己所处的世界这三者之间的关系。他的文章《理解是一个设计问题:从设计师式的思维角度来认知》分为两个部分,第一部分收录在本期,第二部分将发表在冬季期的《She Ji》上。

我们通常认为,理解和认知是哲学和科学术语。在本文中,Lissack提出了不同的观点。我们的思想和大脑无法完全理解我们所生活的这个复杂世界。面对超出人类有限的处理能力的复杂世界,我们只能做简化,并且选择自己将会处理的问题。而选择的行动涉及到代理和决定。Lissack认为,这是一个设计的过程,牵涉到关于对背景、符号、运动、听众以及更多因素的选择。他提出一个认知和意义制造的模型,将那些选择视为设计过程。第一部分中,Lissack主要介绍了有限的认知能力、必要多样性法则、最小作用量原理,以及代表(representation)和压缩(compression)两个概念之间的差别。12月将发表的文章的第二部分将探讨这些概念如何共同促成我们的理解能力。他主张,设计和控制论共同对哲学和认知科学做出了重要的贡献。第二部分将伴随着一组多元的评论,对作者的观点进行热烈的讨论。

• 两种简化方法的对比:代表和压缩。提取自:Lissack, “Representations and Compressions,” 1243–47; 对比见:Hugo Letiche, Michael Lissack, and Ron Schultz, “Two Kinds of Coherence—Ascribed and Emergent,” in Coherence in the Midst of Complexity: Advances in Social Complexity Theory(New York: Palgrave Macmillan, 2011), 43–62.

 

  5.  

过去的几期《She Ji》中,我们已经陆续发表了一组可持续议题相关的文章。本期的最后一篇文章是这一主题下的新声音——来自同济大学的龚渝蓓和Jianne Whelton对麦克阿瑟基金会创始人Ellen MacArthur夫人的访谈。Ellen MacArthur曾在2005年创造单人海上环球航行的最快纪录,至今她仍是英国有史以来最成功的航海运动员。她深刻地意识到,当今主流的线性经济无法支撑人们在资源有限的地球上继续有尊严地生存下去。因此,2010年,结束职业航海生涯后,她创办了Ellen MacArthur基金会,投身到从线性经济向循环经济转型的事业中去。访谈中,我们可以看到基金会为建立和推广各种实用的循环经济模型所做出的杰出努力,以及慷慨分享的各种研究和案例资源。循环经济的基本原理就是让材料在生态圈和技术圈中被循环利用,从而建立有复原力和再生力的经济,即,从通过设计减少浪费和污染,保持产品和原料持续使用,到自然系统的再生。

• 循环经济的系统图。© 2015 by Ellen MacArthur Foundation.
 

  

• 左《中国城市与工业创新中的循环经济机遇》报告封面。© 2018 by Ellen MacArthur Foundation.

• 右《城市与食品的循环经济》报告封面。© 2019 by Ellen MacArthur Foundation.

 

封面故事

“翻花绳”游戏(String figure game)可能是已知的最早的人类游戏形式之一。几乎所有文化的历史中,都出现过它们的身影。关于翻花绳的描述曾出现在古希腊和古罗马的手卷中,在人类学的文献中,在各种人群的传统和民间传说中,以及在前卫的艺术和音乐中。游戏的英文名字叫“Cat’s Cradle”(猫咪摇篮);在中国江浙方言中,还有个生动的名字,叫“挑绑绑(bāng bāng)”。这是一种需要合作和共同创造的游戏。人们在一起发明新图案,分享它们,再加以变化。在我们眼中,这种游戏是一个有趣的协同设计的例子。本期封面的线稿,最早出自于美国人类学家Caroline Furness Jayne于1906年出版的著作《翻花绳:各地翻绳游戏的研究》,第327页,图743,由Morris Cotgrave Betts夫人所绘。设计师胡佳颖在线稿的基础上设计了本期封面。

• 《翻花绳》中的一个对页,图片来自美国国会图书馆在线档案。见:Caroline Furness Jayne, String Figures: A Study of Cat’s-Cradle in Many Lands(New York: Charles Scribner’s Sons, 1906), 48–49.








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