查看原文
其他

规则类怪谈,独特的游戏形式?

Moonad indienova 2024-01-14

撰文:Moonad
封面:《鸭兔图》,来自 Rabbit-duck illusion 维基页面

观察规则类怪谈

2021 年下旬,一篇名为《动物园规则怪谈》(下称《动物园怪谈》)的作品(作者:十六椰子)在论坛网站 A 岛[1] 横空出世,许多人首次接触“规则类怪谈”也是由此开始。所谓规则类怪谈,通常是以规章制度、条例或者小纸条形式呈现的文章,内容则是日常生活中的反常规现象。

规则类怪谈还有个特殊且奇怪之处,即很难说它是一种游戏,但却与游戏有几分相似。要讨论这个问题,不如先使用假设法:假设《动物园怪谈》是一款游戏,是一种独特的游戏形式,那么,请试着描述:它构建了一个怎样的游戏世界?


假设要向朋友描述一个游戏世界,我们基本会使用以上两种话语模式之一。

不过,如果是推荐《动物园怪谈》,可能会有一点点差异。此时,你大概率会使用话语模式 2,而不是话语模式 1。不信可以试试。

为什么?有两个原因:话语模式 1 不可说,也不应说。

话语模式 1 不可说。是因为有关这个世界的描述,我们早就有了:《动物园怪谈》就是对动物园世界的描述。要不遗漏任何信息地描述清楚世界的规则,只需要稍作修改地全篇朗读《动物园怪谈》,而这是不可能的:


话语模式 1 不应说。是由于人们普遍认为,用以描述某世界的规则,应该是自洽的。因此,我们会对《动物园怪谈》中看似矛盾的规则难以启口,试图给出自洽的说明。

而要使规则自洽,则需要解析整个故事。


这就是规则类怪谈的特殊之处:每个人都可以总结出一套自洽的规则,每套自洽的规则都描述了一种游戏世界的样子。

描述是人们传达信息的方式,我们一般会用什么样的语言来描述游戏呢?再细化一下这个问题,我们在不同阶段会怎样描述游戏呢?比如,游戏前后,会产生这样的差异[2]


在“游戏中”阶段(或心流阶段),由于完全投入游戏之中,玩家很少像“游戏前”或“游戏后”那样一次性描述世界,大概率只是情不自禁地发出一些感叹。

假设解析《规则类怪谈》本身就是“游戏中”阶段,那么身处这个阶段的玩家非常特别:他们仍旧是像“游戏前”或“游戏后”那样试图一次性描述世界,不同之处在于,这套描述是未完成的、可错的

描述之所以能够是未完成的、可错的,是因为自洽这一感知。自洽是人脑基于一个故事的“全部可解释性”产生的判断,看上去简单,却在考验我们的认知功力。自洽提出了“要在客观上合理”的要求,使得我们需要找到人类理解事物的共性维度:比如逻辑,或者人性(遇到危险时会躲避,遇到问题会做出符合自身利益的判断等)。

而让《动物园怪谈》具有游戏般互动性的真正原因,也就浮现出来:

这些未完成的、可错的描述,可以在《动物园怪谈》的文本中得到测量、验证、与修正。

比如,阅读下面的规则后,我们会推测《动物园怪谈》的世界,大概率具有“异常”和“正常”两种状态。

猿类的园区只有一条街道,且只展示猿类动物。如果您发现了两条街道,且展示动物包括兔子,请选择左边那条,并尽可能快速地结束对该园区的参观。——游客守则第 2 条

带着“《动物园怪谈》的世界具有两种状态”这样的猜想(描述)继续阅读,以下规则似乎进一步印证了这一猜想:

大象是一种体型巨大、有着扇子一般的耳朵、鼻子很长、腿粗得像柱子的生物,而且不是白色的。请确保你在大象园区看见的是且只有大象。——游客守则第 3 条

本园没有海洋馆。如果有工作人员向您贩卖海洋馆的票,拒绝他们。——游客守则第 7 条

规则类怪谈这一游戏形式,要求玩家在脑中提出假设,并在原文中找到验证,这个过程很有代表性——非常像人类在冥思自然界的各种物理现象。

  • 我们先用定性话语,对有关动物园的“语言符号”的“性质”进行猜想或定义。此过程可类比经典力学。

  • 然后,再以这些性质作为实验标准,以定量的方法观察(预测)游戏世界的反馈。就好像用经典力学来解析物理现象,将物理现象表征为定量的数学形式。


但是,《动物园怪谈》的世界和真正的自然界有微妙的不同。我们无法通过行为来改变它,推进时间。因此,可以说:

我们冥思的对象,不是自然界,而是用语言符号表征的“某一时间切片视角下的自然界的全体信息”。

对于这一观点,有两处值得说明:

  1. 一般来讲,我们的基因已经与大自然相处融洽,视觉系统、听觉系统、触觉系统、嗅觉系统,已经接受并处理好了大自然表象层的各种矛盾。大自然怎么可能有不自洽的地方呢!只有在我们用语言符号做中介,再去看待自然界的现象时,才会有奇怪的矛盾产生(比如量子力学)。但是,这类矛盾是证明了“人脑能创建的符号系统不完整”,还是“世界本就充满矛盾”呢,我们无法区分。


  2. 大自然会随着时间而变化。自然界的规则或规律,只能藉由变化表现出来。如果按下暂停,把大自然保存为一个瞬间切片,那么我们只能看到一个巨大的、静止的画面。


《观景楼》(Belvedere)局部,埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)


第 1 点表示,除非借助一些语言符号或图像符号作中介,否则我们感受不到自然界的矛盾

第 2 点表示,如果我们所用的语言符号或图像符号无法囊括包含“矛盾”在内的所有自然界信息,大概率会觉得这幅图只是对静止的自然界的简单模仿/临摹而已。

因此,只有暗藏矛盾的语言符号或图像符号,才会让我们感觉到一个更为真实的自然界的切片,它似乎蕴含着自然界在当时的所有信息。《动物园怪谈》为何很像用语言符号表征的“某一时间切片视角下的自然界的全体信息”,以及它为何如此充满矛盾,是因果互证的关系。

在笔者构想中,人类的思考可以是一个齿轮,有时主动运转,有时被动运转(下文称此为“思考齿轮”):

  • 对于每时每刻变化流转的真实自然界,人类的思考是相对静止安静的。此状态对应主动思考。

  • 但是,面对上述静止的、充满矛盾的“切片下的自然界的全部信息”,人类的思考却因想要包容和理解其中的矛盾,被迫运转起来。思想试图用各种假猜去穷尽这个切片自然界信息中的可错性。此即被动思考。

《升与降》(Ascending and descending)局部,埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)


比如,在埃舍尔的作品《升与降》中,房顶上的僧侣分成两队,往两个方向走:顺时针一队总在上楼梯,逆时针一队总在下楼梯。观者会不由自主地代入僧侣的视角,深入体会这永恒的矛盾:台阶是连续下降(上升)的,但空间却依然如故。这明显是一个“不可能的图形”。

“思考齿轮”的运作机制与“时间”

我们之前所探讨的“思考齿轮”,只运作于“脑中的世界”与“以语言符号或图像符号表征的(矛盾的)瞬间世界”之间的沟通。

但大部分游戏,都不是瞬间的信息切片。玩家与游戏交互的信息具有变化的可能,有“时间”的维度。

我们常常把游戏中的时间视作理所应当的东西,但从“思考齿轮”的运转切入,反而可以看到时间的本质:时间是从“这一切片世界”前往“那一切片世界”的条件

比如,在一般理解中:玩家完全可以通过一个游戏行为,直接“使用”这个条件,使世界变化。记为①。


相对的,玩家也可以通过一个行为,创造一个“使世界变化”的条件。让游戏用自身的反馈来“使用”此条件,执行这次变化。记为②。

以随时允许玩家倒退时间的《时空幻境》(Braid)为例,玩家每次按方向键,角色就移动了一点距离,对应上文的 ①。

玩家的这一移动,也创造了一个“使世界变化”的条件,对应上文的 ②:世界由此被切割成了两个,过去与未来。

而游戏设计者以一个“现象反馈”使用了这一条件:再生成一个“位于过去时间状态的玩家幻影”。

游戏共有 5-6 种时间机制,每一种机制中,现象反馈以不同的方式使用这一条件。

无论是解读为 ① 还是 ②,玩家的行为也使游戏世界产生了变化,因此,如果将两种意图下的结果当作同一种扁平的游戏反馈来看,① 与 ② 的意图差别就会被掩盖。玩家行为和游戏反馈之间的张力也消失不见。

因此,① 与 ② 虽然只有意图的差别,但蕴含的行为与世界的本质却不同:

  1. 在 ① 的意图下,此时的游戏世界是一个机器控制系统。玩家已经了解了机器的说明,正在使用这台机器。


  2. 在 ② 的意图下,此时的游戏世界是一个猜测/验证系统。要确定我们对“脑中的世界”的判断是否正确,只能通过一次基于脑中的世界产生的猜测行为,观察游戏这一表征世界针对此行为给出的反馈。

    如果游戏的反馈符合猜测,我们会进一步认为游戏世界确实是一个机器控制系统,而且我们脑中的世界与机器的说明书很匹配。

    如果游戏的反馈不符合猜测,就很有意思了,我们似乎正在根据这个世界中的一次风吹草动,修改内心对此世界的看法和预测。玩家创造一个“使世界变化”的条件时,眼中便有了“创造这一条件前的宇宙”,以及“使用这个条件而变化了的另一个宇宙”,而我们的大脑自觉地在这两个宇宙间寻觅任何可能的联系,构筑重新修正脑中的世界的其它桥梁。


《顿悟》(Understand),一款找规律的游戏,玩家需要不断试错,画出正确的连线图。每个关卡进行时,屏幕底部都会有一排圆圈,每个圈代表一项规则,玩家的划线满足对应的规则时,该圈就会被填充。


在《顿悟》(Understand)这款推理解谜游戏中,我们的每一次点击-连线行为,都同时带有 ① 和 ② 的意图,这决定了我们以怎样的视角看待游戏中的符号。从意图 ① 的视角,看到的是关卡随着底部的完成度提示(圆圈)正在逐渐接近完成;而在 ② 的意图下,玩家基于现有的脑中的世界,做出一个连线行为(即创造一个使世界变化的条件),底部圆圈的变化则表征了此次猜测“正确/失败”的征兆(即游戏用自身的反馈来使用这个条件,执行这次变化)。

如果连线失败,我们会自然地考虑新的联接方式,修正脑中的世界。如果连线成功,则意味着朝关卡完成更近一步,① 的意图掩盖了 ② 的意图

“顿悟”这个词语,也非常适合描述那一刻的感受:玩家在“创造这一条件前的宇宙”和“使用这个条件而变化了的另一个宇宙”之间,找到了一些无法言明的关键联系。

“思考齿轮”的运作机制对游戏设计的启发

《动物园怪谈》可以引领我们走到这里,得归功于其奇特形式带来的巧合:

  • 当玩家想要描绘一般游戏时,会本能地使用意图 ① :就像是机器人的使用者那样,将一个游戏整体当作一个机器人,对当前机器人的运转情况进行说明。

  • 但是,《动物园怪谈》则相反,读者要自洽地描述这个世界,必须总结出自洽的规则。而解析的过程,便需要一次次描述动物园世界。这些描述,与意图 ① 的话语模式相近,但本质上却是以意图 ② 来观察动物园文本,将其视为一个猜测/验证系统 。因此,如果不把这两种意图区分开来,就无法识别《动物园怪谈》与一般游戏的共性与差异。

如果我们承认“思考齿轮”的存在,便是承认人类本身在面对游戏世界时,就是一台自动运转的思想机器。我们看不见机器内部(脑中的世界)到底是如何更新的,但游戏世界的信息就像齿轮的力一样作用于这台机器,改变其内容。这台机器也可以发生一个力(意图 ②)反作用于游戏世界。游戏世界有可能接受到这个反作用力并再次给予一个力。这些运转都是自然而然发生的,像机器一样。

这给我们的游戏设计带来什么启发?

  1. “思考齿轮”的运作机制,决定了在游戏中的每个现象的性质:它们是偏差。现象可以是意图 ② 的猜测/验证系统给出的反馈,有失败/成功之分,因此是偏差。但这偏差不是一个成功的 A 和一个失败的 A 的偏差,而是一个成功的 A 和一个非 A 的偏差。非 A 中蕴含了两个宇宙之间的所有链接的其它可能性。玩家在偏差中对这些可能性进行拾取,而偏差的表现形式则是一种征兆,暗示我们如何更好地去拾取。这本质上是一个基于直觉的学习过程。

  2. 因为玩家的不同意图,游戏世界是机器控制系统和猜测/验证系统的叠加态。玩家意图的结果决定了游戏世界在此刻沦为哪一种状态。因此,游戏设计者其实也掌握了主导权,可以通过有目的的设计,推动玩家所处的游戏世界偏向某种系统。机器控制系统更偏向一种人造体系,猜测/验证系统更偏向自然界,针对不同的系统,人们具有不同的审美方式和经验常识,对于结果是否合理的判断也隶属于两种系统。

上面第一点,提出了一个新的“质”的角度:对于脑中的世界来讲,游戏世界中的现象同时具有“性质”的可描述性与“量”的可测性。由此,游戏设计者可以思考游戏细节对于质与量的侧重度,控制学习的节奏。比如,一种在“量”上可见的效果,会更适合表达设计者对玩家脑中的世界的肯定或否定。而在“质”上的变化,比如让玩家看到一些新的关联,会自然引发玩家去重新思考。

第二点,在了解游戏是一个强大的直觉学习机制后,不禁需要思考:有哪些知识是不适合在此机制下进行学习的?或许,有关人类道德的知识?这是因为,笔者暂时认同这样的观点:我们在学习人类道德的时候,也许更应该参考历史与经验,同时考虑现实的具体情况,而不是去依赖强大的直觉与无限可能性。

不过,假如真的有那么一款游戏:把玩家带有道德意义的行为,成功作用于一个类似自然界的猜测/验证系统——那么,若结果是玩家从中领悟到一套严谨的外星人的道德体系,也未尝不可。


参考资料:

[1] A 岛匿名版,现已关停。
http://adnmb.com
[2] 动物园规则怪谈完整版全文及 Q&A/解析-林栖
https://zhuanlan.zhihu.com/p/439434254


图片:除自制图片外,文中配图均来自网络
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。


继续滑动看下一个

规则类怪谈,独特的游戏形式?

Moonad indienova
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存