开发者心得:独立游戏参展指南(二)
前言
时隔 4 年再次投稿,上一次写指南还是在上一次(https://indienova.com/indie-game-news/guide-for-indie-game-expo-exhibition/ ),时间如白驹过隙,我也从萌新菜鸟变成了又老又油腻的菜鸟。经历过疫情,恢复常规生活,停滞许久的新游戏开发也陆续有了新进展,又可以到处嚯嚯玩家了。
今年参加了不少展会,加上好久没有过经验交流,算是攒了点本,就不多的文化和大家唠上两句。
概括
我们这边从下半年开始出展,一共参加了 9 次展会,部分展会是由发行小伙伴帮忙代展的,即便参展环节,发行小伙伴也给予了非常多的支持。总的来说,有了这些支持,整体流程都轻松且顺利了不少。下面分开来聊聊几次展会的经验。
BilibiliWorld
准备参加 BW 的时候,游戏版本还差很多,就急匆匆地赶去参展了。BW 的入选更偏向定向邀请,摊位特别少,感谢雷霆的小伙伴帮我们争取到了位置。参展时候观察了一下自己和其他摊位,感觉观众对带一点二次元属性的游戏更感兴趣,反之,就会冷落不少。另外 BW 还有一个漫展属性,据隔壁摊位的同行说,售出的周边数量是超出预期的,如果各位有参加意愿,可以了解一下。
Chinajoy
到 CJ 主要是为了听各位老师讲课,顺带看看 ToBw5 的各位独立游戏。感觉不同的是,相较那些成熟的展会,这里有海量的新开发者和新游戏,交织着大家的梦想,氛围非常棒。CJ 也是各地圈内同行聚集的活动,如果没有 B 端渠道,那么来展出一次,就可以很容易地加上各个渠道、特别是重要的发行公司的联系方式,不过也会收到很多外包公司的小名片就是啦。对于没有办法接触到行业圈子的开发者,CJ 是非常好的进入机会。
Comiday、AniExpo 与 CGF
Comiday 是游戏茶馆联合主办的,同时会选一些游戏,其中有很多新品。好多新品在 Comiday 展出以后就被发行商签下了,茶馆的眼光还是杠杠滴。我们参与这三次展览,分别由方块,风域和 Paras 的小伙伴代展。因为地点在成都和武汉,规模略有受限,并且还是漫展——这些前提下,观众和独立游戏的交集其实并不大,效果自然会打点折扣。不过,有曝光机会就应该多争取,总体来说还是有参加意义。在所有漫展中,Comiday 和萤火虫的效果相对更好一点。
Bitsummit 与 BIG Festival
日本和韩国的独立游戏展,被称为 Weplay 的姊妹展,本人没去,都是由雷霆的小伙伴代参展。Bitsummit 第一天专业日的时候,索尼《多乐猫欢乐喵派对》的制作人在我们展位玩了一个多小时,还交流了不少,也算是收获吧。当然,大部分玩家还是冲着索尼和任天堂过去的,而我们自己的游戏也得到了日本媒体的报道,感觉不虚此行。
Weplay、核聚变·北京与核聚变·成都
压轴戏来了,最重要的最后说。Weplay 和核聚变绝对是独立开发者有条件就必定参加的展会,优先级高于上面所有展会。不过从最近参展的情况看,能参展的作品基本上都已有商业合作了。就 2023 场而言,感觉 Weplay 的 ToB 氛围更浓一点,核聚变则依托机核网的优势,还是有很多 C 端用户。就算自己的作品没有展出,也可以过来玩玩,认识一下游戏圈子里边的人也挺好。我在 Weplay 和成都核聚变的时候也尝试了一下贩售周边,还做了一些吧唧,卖得都挺不错。可惜成都核聚变的时候带少了,半天就售空,应该看一眼自己 4 年前的攻略的。
参展的意义
有些时候,大家会质疑参展是否真的有意义:单论曝光量的话,这些摊位费还不如去买个 DOU+,转化率肯定更高,但个人以为不然。首先,参展是一次很好的 ToB 机会;论转化率的话,参展很容易抓到核心玩家,那种真正喜欢你的游戏、会为你的游戏宣传或者产出 UGC 的玩家;然后,也很容易碰到 KOL 和 KOC,在他们心里打个记忆点还是蛮重要的;另外很有用处的一点是,你可以观察现场玩家的真实试玩反应,以此进行游戏优化,这是任何线上测试都无法替代的,在游戏核心打磨的过程中非常重要。
末了
祝大家能够做出自己理想的游戏,发售后也能获得很好的成绩。
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