《艾尔登法环》首发评测9.5分:开放世界成为优秀填充玩法
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(9.5分指当前版本卡顿如约修复后评分)
旷日长久的等待终于到了临门一脚的关头,就让这篇评测成为诸君在正式版解禁前的最后一道解馋开胃菜吧。
说来有趣,从魂2入坑一路走来,我也算是见证了宫崎英高作品从“小众而硬核”的深巷佳酿一步步走到如今全网瞩目的闪耀星星的过程,而这,大抵也是一则“热情终有回报”的当代寓言故事了。
从索尼邀请的6小时试玩,到21日23点获得试玩机会(没错,大家都这么晚),我总共在交界地上征战了20余小时。在本次PC版的游玩中,我选择了相对少见的占星术师开局,希望能以一个相对新的视角来阐述我从游玩中所闻所想的一切。
▲这一作由于开局圣杯瓶数量提升和击杀回瓶变得频繁,法师开局或许会是很适合新人的一个选择
此外,由于官方倡议对剧透内容的限制和我主观上也不想剧透,所以我的进度体验是在进行到“大坑道”,人物等级35级后,但文章图片进度最多只到“湖之利耶尼亚”,还望海涵。
按照惯例,这里会有一段硬件机能说明,但我在后文专门放了一章来聊相关的问题,如果你对本作的硬件需求和硬件表现感兴趣,可以直接拉到对应页目浏览。
在之前的试玩体验文章纷纷放出后,相信大家对于本作的开放世界设计已经有了一个大致概念,而在得到了更多的游玩时间(虽然还是不大够)后,我觉得可以再打几个补丁,延伸地聊聊。
开放世界与地下城探索环节是存在“割裂”的,且我相信这是FS刻意为之的结果。游戏当中这道分割线通常由“能不能上马”来判别——允许上马的区域为广阔开放世界,不允许的区域则是富有传统魂味儿的地下城。
▲进入一些被判定成地下城的区域时,也会强制下马
而在《艾尔登法环》中,这两个区域的玩法体验会有很大区别。地下城环节的大致体验基本可以参考此前任何一款魂系作品。你得不到地图的具体指引,需要在复杂地形中寻找道路,并邂逅令人惊喜的陷阱与宝箱,并最终打通电梯,走向赐福,迈入雾门。我相信,大部分魂系玩家对这套流程可能已经比摸妹妹的手还要熟练了。
最大的改变,或许有两处。
一处是主线的挑战并没有那么固定,在击败“接肢”葛瑞克后,你可以相对自由选择区域攻克顺序,比如先进入魔法学院,亦或者步入大坑道,亦或者埋入火焰国度。对于和我一样的苦手玩家来说,在一处主线BOSS卡关后,现在有了各处吃瘪的机会。
另一处是“跳!”的新机制拓展了地图的探索可能。但玩上后,我相信你也会和我一样,意外地发现它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一样。
另外一说,宫崎先生就像吃蟹高手,总不会浪费任何一处设计。在《艾尔登法环》,你会遭遇专门为跳跃设计的场景,且红名也会利用跳跃攻击,不会和以前一样做傻傻的翻滚人了。如果你为跳跃的加入欢呼过,那么……希望你真的能喜欢它。
言归正传,来聊聊我们这次主咖位的开放世界吧。
由于《艾尔登法环》中赐福引导的机制,顺着线条,你多半能够点亮通往主线地下城的赐福,在这个过程中收集到区域地图,顺手摘摘蘑菇,并展开一场“我见·我来·我砍”的快乐旅途。然而并非所有赐福都能借助线条找到,在宁姆格福与湖之利耶尼亚这两张初始大地图当中,散落在边角的若干个赐福点都是需要你抵达区域才能找到的。
▲这还远不是这张地图的全貌
当然,在这两张大地图上,赐福点都给得非常、极其慷慨,有时甚至到了走几步就有个赐福的程度。再加上本作额外新增的复活点,在开完地图后,你在大地图上任何一处白给,都能迅速找回自己的盒,呃,卢恩。
有赐福就有故事,大概是《艾尔登法环》开放世界的默认设计。而散落在地图各处的地点,我现在姑且将其分为五类:
①敌人聚落
会在地图上出现图标的区域。这里一般作为世界常规堆怪点存在,敌人群有时会出现有趣的设计,攻陷这些聚落时需要考虑击杀顺序,或者利用正义战术,很有解谜游戏的味道。
潜行在这个环节意外的有用,在湖之利耶尼亚会遇到一辆造型很酷炫的战车,借助草丛潜行绕背的正义打法,可以很轻松将其解决。
②封印监狱或野外BOSS
③解谜区域
需要依靠跳跃或钥匙等道具突破区域封锁,并获得区域奖励。
④刷材料区域
纯纯的开心农场,在这里可以快速刷出制作箭矢/瓦罐等物品的材料。这些区域通常不会被标注在地图上,但你可以在这里放置对应标记。举例来说,制作魔法箭矢需要用到萤火虫,那么你可以在萤火虫的区域放个标记,需要制作箭矢时就传送过来采集。
⑤事件NPC&道具
场景道具目前我只找到一样,即每个地区均有一架的鸟瞰镜,能允许你从高空视野环视全图。不过不知为何这里没有加入一个放大功能。
而事件NPC具体呈现形式则与前作相似,某个NPC可能会央求你帮她带回一条被流氓抢走的项链,某个NPC可能需要你帮忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件后,他们会在雾门前留下召唤印记,可以拉来一起怒刷BOSS。
值得一提的是,本作的战利品“稀有度”划分更为清晰。普通的白魂通常没什么好东西,有着不错战利品的魂会带着一抹蓝紫色,而宝箱里总是能获得不错的道具和装备。
比起亦步亦趋的地下城环节,《艾尔登法环》在开放世界地图的设计可以说要狂野得多,不论是玩家还是敌人。
就以我游玩的占星术师开局举例,对付绝大多数野外敌人,我都可以使用“魔法走射”来将其无伤脏死,借助击倒敌人回收圣杯瓶的机制,运气好点甚至1瓶蓝都能打成5瓶,在前期遇上巨人这种血厚的怪时,甚至可以直接0血全蓝,直接用魔法风暴将其轰杀至渣。所以如果你对自己的操作没自信或没有铠甲性癖(真的有魂佬不爱铠甲吗),选择法师开局,能够确保在开放世界地图获得非常舒爽的游戏体验。
▲围观的同学认为无聊,而我每时每刻都在为白嫖而爽到
当然,不仅是法师,在开放世界中,由于任劳任怨的托雷特的存在,我们永远可以选择风紧扯呼,还可以利用骨灰召唤灵和各种正义道具给敌人周旋,获得的战技也有充分的练习土壤。
不过也因为玩家能开始赖的关系,在野外聚落中遇到的敌人往往更为密集、更为阴险,野外BOSS的血条也往往显得既粗又长。不管是初始地图的护林金骑士,还是湖之利耶尼亚那头沉睡的辉石巨龙,都能让人在伤害数字冒出时脑内蹦出“刮痧”俩字儿来。
而我的理解是,宫崎英高或许是以此在暗示玩家们使用助战机制来共同挑战这些BOSS。至少在我一发魔法箭射到龙头飘出一个“40”时,我是完全没有耐心自己去打的。
……嘛,如果你一定要头铁,也给你留了条路就是了。辉石巨龙周围的区域就漂浮着很多红蓝屎球,打掉就可以回收对应的圣杯瓶,只是忍着刮痧鏖战击杀是否合算,就是每个玩家自己的权衡了。
总体而言,《艾尔登法环》的开放世界在我的理解里像是宫崎英高开的一个实验室,它并没有成为这款游戏的主体,而是一种填充玩法的手段。令人欣喜的是,这的确让游戏显得饱满与丰富,且没有偏离本作的主格调——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在这里最热衷的玩法,永远是与敌人周旋,死亡,以及给他们带去死亡。而在提供战斗舞台这一块,目前本作的开放世界做得已经非常好了。
▲简单说,大概就像BOSS从10个拓展到40个的快乐
《艾尔登法环》的法术机制与魂3近乎一致。法术依然分为魔法·咒术·祈祷三类,施展相应法术必须在赐福处先行记忆,且释放时需要装备触媒道具。值得一提的是,在马上释放法术时,需要相当注意朝向的问题,角色能够准确释放法术的范围只有身前的180度,一旦超出就会开始乱甩。
而在战技一侧,试玩版时我们已经聊过了。本作可以双持武器,但能够释放的只有其中一把武器的战技。此外,除了武器的默认战技外,存在的战灰机制也可以赋予武器新的战技。但需要注意的是,战灰是会覆盖掉原战技的,比如初始武士使用的打刀战技是居合,而你给它装配了“风暴足”战技后,原本的居合就会被覆盖掉。
此外,在魂3中只有在铁匠处才能赋予武器魔法属性和阶级提升,但在本作当中,部分战灰能够直接给武器附魔属性。我在给长剑装配“辉石魔䃯”战灰时,就可以直接给武器附魔上魔法属性。
环儿,你这……咋还锁着60啊?
说完了玩法上的内容,再补一些大家可能会关心的机能上的内容吧。
以2022年的标准而言,在PC端一侧的机能水准,祖传引擎的《艾尔登法环》的表现只能算是堪堪及格。更新的光线算法的确带来了更有张力的场景,但本作并没有配备两家显卡厂招牌的DLSS和FSR,帧数也锁死在了60,只提供了HDR这一较新选项。
▲有着天气系统和昼夜循环的世界,优秀的光影的确赋予了相当的氛围感
这个锁帧的尴尬之处就在于,即便上了3080和6900XT这种大腿级别的显卡,跑《艾尔登法环》连占用都吃不满,也是有劲无处使。
▲使用AMD官方驱动程序可以看到,在各类场景中穿梭时,显卡占用会在20%~60%来回跳动,而不是维持一般3A游戏的全程99%占用率——因为强制锁帧的关系
这一次评测当中,我的游玩平台是steam,三次使用的测试机的显卡分别是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一个共同点是,三台配置都会偶尔(10~30分钟一次)出现顿卡——我在索尼邀请的试玩会上使用PS5时没有遇到过。
起初我们认为是配置问题,但在加内存条、换机测试,以及与游民的编辑同学交流后,发现这种“冷不丁卡你一下”是普遍存在的。初步推测是新加入的反作弊程序导致,猜测或许是这个程序会隔一段时间进行一次扫描/检测,导致游戏内出现顿卡。
在联系到万代方之后,对方给予的反馈是制作团队会在25日发布首日补丁修复卡顿问题。出于务实考虑,我还是决定将它记录在评测当中,也希望首日补丁真的能够解决这一问题。
这些都是在游戏流程中我的一些随笔记录,不成体系,但或许对于一些朋友来说会很有参考价值,就单独列作一类来聊聊了。
环儿在一些地方的设计也有些残念,比如说让我愁了半夜的[强化石1]。和前作一样,这道具是把武器强化到+3的必需品,但我按照魂3的游玩习惯一直玩到大坑道,身上的强化石234都已经拿到了一大堆,唯独1却不够,导致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最终BOSS时伤害十分刮痧。但+3需要用六块[强化石1]……也就是说,前期如果推得太快,后面也还是会因为强化石卡住而导致伤害太低。
或许是由于四通八达的关系,《艾尔登法环》是我在历代游玩中,所感受到的数值存在感最高的一代——我和编辑部的同学们戏称它是“aRPG”。不光是野外BOSS,主线BOSS的血条也厚了很多,部分野外BOSS在装备和等级得到提升后回去推的碾压感也很强。
▲现在还有化妆台了耶
此外,在评测准备时,我们是与游民的同学联系过,准备在一起快乐畅玩,并且顺便测试联机体验的。但即便都在线,彼此画的召唤记号也都看不到,不知是否是练级服务器在维护的问题,最后也只得作罢。
哦,还有,虽然你们现在都对着梅琳娜喊老婆,但真玩儿上之后,我觉得更多人的老婆或许会是圆桌里的某一位……
好了。以上就是这篇评测的全部内容。如果不是处于联机的考虑,其实我更推荐你购入PS5版本,毕竟想要在PC端用4K画质稳定60帧来玩《艾尔登法环》,对于配置需求还是不低的。
最后,祝等待许久的你能在交界地找到属于自己的那份快乐,但别熬夜太晚哦。
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