老滚6还在新建文件夹,但B社决定先做个“有人深空”
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文/耶利亚
6月13日的凌晨,我期待许久的微软游戏发布会终于如期举办。
不出意外,B社的看门大作《星空》果然是作为王炸登场。
在发布会有《Forza8》《女神异闻录》这样重磅IP的情况下,《星空》仍然牢牢占据头把交椅,作为微软的压轴大戏登场。整个游戏的演示时长也达到了不可思议的15分钟,足见微软对这个新IP的厚望,也不枉在周天我半夜熬到两点多。
在《星空》的游戏演示中,建造、战斗、升级、剧情,各个系统在这十几分钟中均有所涉及,虽然只是蜻蜓点水一带而过,但作为一个B社的老粉丝,我个人对此次演示所呈现出来的效果还是非常满意的。《星空》确实是杯赛充满野心的作品,通过预告也能够断定,这确实是B社目前最大的一个项目。
作为B社粉丝,这段播片让我先是拍大腿高潮,随后琢磨过味儿来,又觉得槽点不少。虽然整体游戏的气质看起来高大上了不少,但从画面的蛛丝马迹中,我还是能看出B社的一些臭毛病。
果不其然,这次打造《星空》的引擎还是那个自家的老古董,从《上古卷轴3》的Gamebryo,到改进后《老滚5》《辐射4》使用的creation,再到这次的creation改进版。游戏所展现出的一切,都很原汁原味。
首当其冲的就是画面一如既往的发挥稳定——落后半个到一个世代。游戏整体呈现出来的贴图细节和整体质感在2022年的今天看来堪堪及格,配合上肉眼可见的掉帧。每当角色飞起来,或者飞船进入太空战斗,十几帧率的画面让我仿佛回到了《辐射4》中的芳邻镇。
另外,游戏中的动作模组和特效的糟糕呈现都表明,这是原汁原味的B社出品。人物走路时肩膀的晃动简直和《辐射4》中一模一样,而火焰和星际穿越时的特效表现,也极其生硬,和光源配合极其糟糕,与《上古卷轴5》一脉相承,火焰特效更是直接穿模,直接摆烂。
至于游戏的卡顿问题在大半年后能否解决,我抱有悲观态度,毕竟《星空》之前的跳票也就代表着工期不足。届时,完善游戏体验也许还是要仰仗社区mod,毕竟祖传引擎虽然优化不行,但N网上的大神已经十分熟悉了。(话说N站玩家就是B社自家人,负责擦屁股)
即使如此,游戏的声画表现也足够让我满意了,正如2015年《辐射4》相较《辐射3》画质的飞跃使我满意一样。对我而言,《星空》的比较对象并不是2022年的其他游戏,而是《辐射4》。(感觉自己属于是被PUA,拿捏明白了)
游戏的UI方面,《星空》采用了简约的线条,整体视角看上去十分干净利落。地图舍弃了一贯的长条型,小地图元素集中在了左下角。我所关心的物品栏UI游戏并没有展现,希望不要还是像之前的作品一样,没有细致分类,找个关键道具往往需要几分钟。
而关于游戏核心体验的剧情、战斗系统、成长系统展现的内容太少,难以做出评价。不过游戏中简短的潜入、抢战、升级,都表明游戏和B社之前的作品没有太大的区别。
在整个演示中,最让人眼前一亮的,莫过于游戏的家园建造系统以及全新的飞船建造与战斗系统的引入。这下,捡垃圾无疑进入了另一层境界,建设家园,改造飞船,都需要依靠平时一点一滴的积累。捡垃圾改变的不是你一个人,而是一个世界。
在《辐射4》中,主角作为义勇军解放的每一个城镇都能够进行建设。但这样的建设不会带来任何的收益,社区也不会任何成长性。作为建设了义勇军整个王国的人,小黑普雷斯顿总会跑来和你说:“将军,十松庄的马桶又堵了!”
也不知道经过了7年,在《星空》中是否会有改变?我建设的基地能否在满足一定条件后吸引NPC前来?而在一个基地的规模壮大之后,我能否从中得到金钱或者当地特产?而大规模的基地落地之后,能否为基地的发展指定类似于slg游戏中的策略?
某种程度上来说,这是我对整个建造系统的“最终幻想”,当然,这样的跨越实在有些大。但我希望游戏中的基地应该具有自发的成长性,让我不用一个一个去通马桶;另外,基地建设对玩家个人能够产生足够的收益,这两点是最起码的要求。否则只做出一个板砖模拟器,毫无意义。
而游戏的飞船建造系统的出现,则完全出乎我的意料,随之而来的,还有空战系统。
游戏中的飞船建造整体类似《坎巴拉》,你可以自由叠放一些模组,包括武器、引擎、护盾,甚至是内部的船员,都能由玩家自定义。自己的船当然也能够驾驶,只不过驾驶的部分游戏中展现较少,更多的是战斗。
游戏演示中的太空大战整体来说并没有什么亮点,并且可能是飞船模组太多的缘故,掉帧极其严重。我在演示中只看到飞船互射的基本交互,至于飞船的维修、击败敌人后的搜刮、飞船的潜行、追踪系统,这些都没有展现。
另外,游戏中的星际旅行也很让人期待。说起这个,我就很容易想起超级大饼《星际公民》中的无缝大世界旅行——你能从一个贫民窟飞上太空,然后进入一艘星际航母,在它的甲板上吃个汉堡。
我并不期待《星空》中的旅行系统能达到这样的自由度,光是看看B社以前的作品,我就认为他们不可能做出无缝大地图。只是好奇,单独一颗星球上的旅行,以及飞船和地面单位的交互到底是怎样的。最坏的情况,莫过于《天外世界》那样,飞船只是一个传送点。如果是这样,就太让人失望了。
以上,都是视频前13分钟的内容。而陶德也终于介绍到了最后一个板块——“游戏地图大小”。
说着,画面中出现了一个恒星系统,那些行星都能够降落,其中的无数城镇都包含了自身的社会关系和行政体系。
这样的地图,足够每一个玩家探索几百个小时了。
正当我想着每个星球上的风土人情时,陶德的后面一句话让我心头直接凉了一截。
“这样的恒星系统,我们有一百个,总计一千颗行星等待探索”。
what?一千颗?
这不禁让我想起了十多年来,陶德的种种谎言:
“《上古卷轴4》的AI老优秀了。”(懂得都懂)
“《辐射3》有200多个结局。”(实际上就几个)
“在《辐射4》我们给你儿子录了1000多个常见的名字,让他喊啥就喊啥。”(啥都没有)
“B社的MOD是绝不可能收费的。”(结果上线的creation club收费和杀猪一样)
这突然来了一千颗星球,着实把我给整不会了。不少玩家也对陶德的大饼表示有些担心。
至于我自身对《星空》超大地图的看法,说实话,并不抱乐观态度。
可以想见的,这次很多空旷的地图是给升级过后的建造系统做准备的。即便如此,一颗星球能够放下的内容实在太多了,在一个星球上,就能轻松塞下几十种建筑材料。在一望无际的荒凉的地表,哪里不能有建筑?
在我看来,200颗星球或许就足够了,突然塞了1000颗,我很担心有900颗星球的体验是刻板与重复的,除非整个建筑体统已经能够升级成为殖民系统,游戏在后期完成从RPG到SLG的飞跃。除此之外,我实在很难想象如何利用与填充这么广阔的地图。不知道B社能否给我一个惊喜?
不过就算对这些问题抱有担忧,《星空》还是在我的必玩名单上。
我虽然对这款游戏抱有诸多期待与要求,但游戏最基础的任务系统、成长系统、战斗系统,才是决定游戏高度的基石。这方面我向来对B社抱有信心,毕竟就算是他们做出《辐射4》这样的“粪作”,我也在其中乐此不疲地投入了几百个小时。
至于新改造的建造系统,加入的飞船体系,星际旅行,以及一千颗行星,我都能够原谅它们不那么出彩。而有关核心体验的任务、地牢、人物刻画、技能分布,这些,才是决定《星空》在玩家,尤其是B社玩家心中的高度。
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