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为什么动物森友会让人欲罢不能?

今天也没能上岛的 华东师范大学出版社 2023-09-19

近一个月来

小编的朋友圈分成如下两类——

玩动森的朋友们:


我:

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“你们的快乐与我无关”+1

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没关系!

就算不能上岛

也能紧跟朋友圈时尚

本期,

小编带大家分析分析——

为什么电子游戏总能让人沉浸其中?

(而上网课写作业却不总能做到)


· 为什么电子游戏总能让人沉浸其中?·


设计师丹尼尔·库克说:“游戏就是为‘信息迷’度身定制的食物。”因为依托计算机而存在,即便是最简单的视频游戏也能立即对任何输入给以反馈,不论这种输入多么微小。按下按钮,得到反馈。按两次,得到另一种反馈。你的行为很重要,你能感受其效果。这看起来只是个小细节,但对我们大多数人,视频游戏是我们遇到的最具效率的反馈机器。其核心机制就是围绕着一种持续不断的“大师级反馈”流来打造的。如果要说视频游戏成就了什么,最根本的是它们最终完善了虚无缥缈的回馈流程。



在现实生活中,我们基本上是在任务结束后给以奖励回报。奖励常常让人感到随意而武断——就像足球队里被每个孩子传递的奖杯,或者对某些你几乎都不记得做过的事情的过分夸赞。作为对比,在游戏中奖励无处不在,而且是明确无疑而非随意武断的。游戏在有所成就时施以奖励,而且奖励是“细致入微、具体明确且异想天开的”,这是哈佛大学的大卫·多克特曼和游戏设计师亚历克斯·萨林的形容。他们认为,当奖励作为进步的标记而非最终结果时,是最有效的。


就其本质而言,视频游戏就像图书或电影一样都是大众媒介,但是它们在更为严格、精雕细琢的框架结构中提供自由的行动。从音效、音乐、按键选择到具体个人角色的姿态、讲话、运动,一切都被设计得导向某种反馈。在任天堂公司已成传奇的横向卷轴式(side-scrolling)游戏《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,另一常见中译名是“超级玛丽”)里,马里奥跳得比你我至少远上两倍,这并非偶然——设计者让玩家能享受短暂的飞翔之感。同样地,在《愤怒的小鸟》这款用弹弓发射小鸟的流行手机游戏中,每一只从弹弓上飞出的小鸟都划出一个缓慢的弧线,其速度比真实的抛射慢得多,这给错失目标的玩家们下次尝试不同轨迹带来了机会。


超级马里奥兄弟, 图源:wekipedia


游戏设计者用诸如手感、情绪、游戏感之类的术语来描述他们的创造物。“我们讲过好多次:‘我们真的想让玩家在这觉得自己很聪明。’”这是设计师蒂姆·谢弗尔的回忆。


肯·莱文是《生化奇兵》系列游戏的制作与编剧,这个堪称史诗、大气磅礴的游戏系列已持续赢得了各种最高荣誉。他说,在游戏设定中,这个在劫难逃的水下乌托邦世界的概念出现前,第一代游戏的开发已经进行了两三年。“我们并不是从一个故事开始的,我们从这个思考开始:‘在这儿我们到底要成就什么?我们期待着玩家在这儿有什么感觉?’”


布里特·迈尔斯是iPad游戏W.E.L.D.E.R.的设计者,当他给这款引人入胜的、工业化主题的拼词游戏设计音效时,将八种音效组成循环——其中每种音效又是五到六种音效的融合——只是为了创造出游戏的背景音。迈尔斯说:“为了合成铃声,要用上好多不同层次和类型的东西。”他是一个录音工程师,在自己曼哈顿的工作室里想出了这个游戏的创意。


换言之,游戏就是被精心设计的体验,就像上学一样。



回溯到1997年,多媒体设计师詹妮特·默瑞曾描写过那种被带入“一种精心设计的模拟场景”时的愉悦之感,她将这种现象称作“沉浸”(immersion),就像浸泡在水中一样。“我们追求的就是跟潜入海洋或畅游泳池一样的,心理上的沉浸式体验。这是种被全然不同的现实包围的感觉,就像水与空气的迥然不同,这抢占了我们全部的注意力,我们所有的感官。”心理学家杰米·马迪根认为,游戏用种种手段创造沉浸感,但常见方式是提供一个丰富多样、细节繁多、“吸引眼球的环境”,其中充斥着风险、出路、玩家可以抢夺的物品。你投入的感知越多,越多感官协同工作,效果就越好。“鸟儿飞过头顶很赞,同时能听到它的鸣叫就更赞了。”如果这种环境发生作用,玩家会倾向于忘掉横亘在他们和游戏世界之间的技术,并开始喜爱这个作为其“第一自我参照框架”的崭新世界。这就是他们“所在”之处。



许多游戏理论家常常会引用匈牙利心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊的著作。希斯赞特米哈伊在20世纪80年代提出了“最佳体验”或者叫“心流”的概念,描述了一种心理状态:一个人的各种能力和手头的任务如此完美的匹配,以至于工作都变得看不见了。在研究那些全情投入创作、忘记了吃饭喝水睡觉的画家们的时候,希斯赞特米哈伊提出了“心流”概念。这种状态位于厌倦与焦虑的两极之间(当具备技能、却没有受到相应水平挑战的时候会产生厌倦,而挑战太大、相应的技能却不足的时候则产生焦虑)。他写道:“当人们自愿尝试去完成某个困难而有价值的任务,且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至。因此,最佳体验这种东西,是我们使得它们发生的。”事实上,“跑者高潮”的症状听起来就非常像是心流。有一位长距离跑者曾叙述她的唯一一次这种体验:“有那么一两英里,我仿佛滑入了另一个世界,在那里无需拼搏、没有钟表、也没有往日今朝。我飘飘欲仙了15分钟,心无一物,唯有御风而行。”

……



关于视频游戏中最类似于心流体验的感受,或许最佳描述来自视频游戏诞生初期看似并不相关的来源。一位旧金山的中年社会科学家兼爵士乐钢琴师,名叫大卫·萨德闹,在自己1984年的回忆录《微世界中的朝圣者》(Pilgrim in the Microworld)里详细叙述了他意外沉迷在乔布斯和沃兹尼亚克发明的《打砖块》游戏里的经历。那时他已是个著名的钢琴教师,有天晚上他去游戏厅接儿子,却被一款投币游戏《防御者》(Defender)吸引了心神。他写道:“仅仅玩了30秒钟,我就像搭上了一架全新的飞机,我所有的神经突触都兴奋得嚎叫起来。”很快,他购买了一台家用游戏机玩《打砖块》,并且玩得根本停不下来。他惊诧于“人类的手的潜能,竟然可以在屏幕上的创造性行动中完全被实现”。


萨德闹写道:有时他会每天玩五个小时的《打砖块》,而当他没在游戏机前玩的时候,“我会在脑海中虚构出游戏进程开始玩起来——当我走在街上时,坐在咖啡馆里摇晃盐瓶的时候,还有坐在一家摆放着竹子和糯米纸做成的格子屏风的日本餐馆里,抬头看着天花板上与《打砖块》游戏中类似的矩形花纹的时候。”他很快就把房间里这台小小的雅达利游戏机看做是“与生俱来命中注定的器具”,如同他钟爱的钢琴。“我花了五年的时间练习钢琴,才能够让双手仿佛自发地弹奏出音乐,”他写道,“但是我只用了两个星期来玩《打砖块》,双手就已经能自行其是地舞动,并不需要有意识地指引它们运动。”

……

或许这才是游戏能够深入我们内心的关键所在。游戏允许我们无风险地反复失败,在持续反复的死亡与重生的循环中,我们走向成功。事实上,私底下我们或许也蛮享受游戏中的失败,跟享受成功一样。


本文节选自《游戏改变教育》,标题为小编所拟



《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》

(美)格雷格·托波 著

何威 译




本书尝试去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域的,有哪些成功的案例。作者通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。


不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。




《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》

詹姆斯·保罗·吉 著

孙静 译




一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”和“数字原住民”,跨越数字鸿沟。


《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯•保罗•吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够最大程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。



点击链接了解详情:

如何跟你的孩子谈论玩游戏这件事?

当《瓦尔登湖》被改编成第一人称游戏……

玩电子游戏是浪费时间吗?著名语言学家、教育专家詹姆斯·保罗·吉这样认为——


不多说了

我上岛了


本期编辑 | Mozi、圆圆


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