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新刊论文|杨宸:游戏-者的三重界面 ——论电子游戏的交互性及其政治

The following article is from 中国现代文学研究丛刊 Author 杨宸


雅达利游戏机


内容提要


论文从界面角度对电子游戏的交互性及其政治进行讨论,并指出从游戏到电子游戏的变化之关键是以界面切开了游戏的魔圈,一方面使游戏的交互性暴露为两个世界中游戏与游戏者的异时交互,另一方面将游戏的自律空间转为电子游戏的半自律空间。前者通过异时交互的递归,以界面的隐喻性“戏剧”生成了新的游戏-者经验;后者使得电子游戏能以内界面暴露其政治性,从而导向了一种游戏-者的现实主义。


关键词

电子游戏 交互性 界面 政治性 隐喻


1984年,著名游戏厂商雅达利的设计师克劳福德出版了世界上第一本电脑游戏设计著作。在这本书里,他将游戏的特征确定为四个:呈现、交互、冲突和安全,其中最重要的就是交互(interaction):“游戏提供了这种交互性体验,这正是它们的吸引力之关键因素。”[1]克劳福德认为,这种可互动的参与性正是游戏区别于其他艺术形式的核心,因为“在游戏中,设计者创造的不是体验本身,而是观众由之创造自身个性化体验的条件和规则”[2]。电脑游戏能更好地实现游戏的交互作用,给玩家带来更大的情感满足。因此,克劳福德以本雅明式的口吻提前宣布电脑游戏将成为更加大众化与民主化的艺术。在他看来,游戏的本质是参与和互动,而电脑游戏则蕴含着放大这一交互性及其带来的个人自由的潜能。


交互性在1980年代的硅谷计算机研发与设计领域非常流行。当时的交互理念很大程度上源自1960年代美国涌现出的许多新艺术形式,这些作品将观众的参与纳入其艺术过程之中,产生了广泛的影响。[3]其中一个重要的后果,便是由观众参与延伸出的交互性被指认为新媒体的核心特征之一。


媒介理论家马诺维奇却非常反对这个观点,他认为新媒体的交互性只是被制造出来的神话。明显的例子是,读者/观众在阅读小说和观看电影时,都会通过自己的心理活动对小说情节和电影蒙太奇的组接进行想象性的补充与完善,这些心理过程正是参与和交互的表现。可惜,大家在谈交互性时只专注于身体性的操作,却忽略了心理层面的交互。而所谓新媒体的交互性,不过是赶上了媒介发展过程中早就存在的“心理活动外化和客体化的历史潮流”[4]。因此,新媒体的操作者看起来是在自由地进行互动,但实际上不过是在遵循一些事先设定好的规则和联系罢了。这些人为的规则就是一种心理过程的外化,并且这一客体化的心理活动还不属于操作者个人,而是来自设计师的标准化设定。所以,残酷的真相是“交互媒体要求我们认同他人的心理结构”[5],以便实现一种标准化的监管。


可见,关于交互性形成了两种针锋相对的观点,并彰显出彼此对立的政治姿态。不过这种对立的背后却隐藏着清晰的一致性:无论赞扬还是批判,它们都源自对人类个人之自由的解放和捍卫。然而,问题在于,在诸如网络等新媒体已经如此深刻地改变了人类的生活,以至我们似乎正迈向一个后人类时代的今天,一种对立而统一、建立在人类自由之基础上的交互性理解框架是否仍然足够?要回答这个问题,将交互性放归到具体的新媒体形式中进行考察是必要的,而在克劳福德曾寄予厚望的电脑游戏以更加数字化的形态成为越发重要之文化表达形式的当前,电子游戏的交互性无疑是我们分析的绝佳对象。因此,本文的问题便是:在电子游戏这一特定的新媒体中,如何理解交互性及其政治?


一 魔圈化界面:魔圈消隐,界面生成


首先需要明确的一点是,如前所述,交互性作为游戏的一个特质,它是天然和自明的吗?


回顾前电子游戏时代,诸如康德、席勒等西方思想家、文学家都对游戏进行过探讨,但这些讨论主要集中在哲学、美学等领域。真正在今天游戏学(Ludology)的意义上展开论述的,还得追溯到荷兰文化史学家赫伊津哈。


在1938年出版的《游戏的人》中,赫伊津哈将游戏视为人类文明的基础。而所谓“游戏”,在他看来是在特定时空范围内展开的遵循一定规则的自由活动。赫伊津哈把游戏开展的特定时空视作一个“魔圈”(magic circle)[6],在这个“魔圈”内,他特别强调的是规则和基于规则而实现的自由——游戏人游弋于规则,在公平的竞争中,扮演或呈现出另一存在,从而创造出节律与和谐的秩序,实现生命力与创造力的勃发与张扬。[7]赫伊津哈还以葛兰言的研究为例指出,古代中国的许多活动都具有这种游戏的成分,比如乡村的节日庆典、《诗经》里出现的对歌、文人的雅集等,它们都以在特定时空中的仪式性竞赛感应和助推着自然节律的和谐。这一系列表述,与其说是赫伊津哈对游戏的现实性描述,不如说是对社会的一种意向性表达。经历过一战的赫伊津哈写作此书时又面临二战的阴云,他深感机械的理性主义和战争机器对人类文明的摧残,所以他一边强调游戏的规则,[8]以抨击各种在战争中不遵守国际法的乱象[9],一边又突出游戏的自由——赫伊津哈用法国大革命后男人服装的变化来说明幻想与游戏因素的丧失[10],它提示了西方文明正被导向功利主义与技术主义的自我毁灭,而自由的游戏恰恰可以成为对这种“毁灭”的抵抗。也就是说,赫伊津哈的“魔圈”并非只是一个形式主义框架,更是一种具象化的乌托邦冲动,游戏所创造出的既遵循规则又追求自由的魔圈乌托邦,提供了校正现实的可能,在此,赫伊津哈的游戏具有充分的政治性。


伴随而来的问题是,赫伊津哈讨论的作为文化形态的游戏(play)并不能建立分析具体游戏类型的框架。法国社会学和人类学家凯卢瓦就认为赫伊津哈进行的是文化精神探寻而非游戏研究(study of games)。所以在1958年出版的《人、游玩与游戏》中,凯卢瓦将游戏重新归结为自由、独立、不确定、非生产性、有规则约束、虚拟性六个特征,以及竞争、机遇、模拟、眩晕四个象限类别。每一类别中的游戏又可以各自坐落在paidia(强调自由即兴、无忧无虑的快乐)和ludus(具有强制性、目的性的规则,更要求游戏者为之付出努力、技巧和耐心)之间,此二者可分别视为更强调自由性的游玩(play)和更强调规则的游戏(games),如此,进行游戏类型学研究的坐标轴便建立起来,而paidia和ludus相当于坐标上的两个端点。[11]和赫伊津哈一样,凯卢瓦也引用了中国的例子。在他看来,虽然都是模拟类的游戏,但古代中国人所说的“装”和“戏”就是不同的,前者指的是通过模仿、扮演来获得乐趣,强调的是脱离现实生活的自由嬉戏的娱乐性,可以被看作“玩”的一种,所以更接近于paidia,而“戏”则指的是京剧、黄梅戏等需要扮演和模拟的舞台戏剧,它更重视特定时空(舞台)中的规矩和规则,因此更靠近ludus。[12]如此,“装”和“戏”尽管同属模拟,但在凯卢瓦的游戏坐标轴上却分居两端。可见,凯卢瓦虽然在一些观点上不赞同赫伊津哈,但基本上还是沿着赫伊津哈的路径深化了对游戏的论述。一方面,他继承了赫伊津哈对游戏的魔圈式定位,将游戏视为拥有不同于现实生活法则的特定时空[13],并进一步细化了在自由与规则之间的游戏分类,同时,他也延续了赫伊津哈隐含于“魔圈”的政治性表述——在凯卢瓦看来,游戏“魔圈”不仅局限于个人娱乐,它还具备走向社会互动的倾向,社会也可以通过吸收游戏的结构与精神来完成其组织化。譬如在凯卢瓦写作的1950年代,竞争、机遇的游戏组合占主导地位,模仿和眩晕类游戏则明显式微,这反映了重新建制化的社会中并存着个人能力与机会运气因素的可能性,同时人们并不热衷模拟、眩晕游戏带来的嘲弄精神与狂喜氛围,也暗示着彼时社会正走向僵化的组织化和对权威的服从。[14]


前电子游戏时代的这两篇游戏研究文献侧重从文化层面讨论游戏,其很多观点都影响了后人对游戏的理解,并可与之后电子游戏时代的研究形成有效的参照:第一,赫伊津哈和卡约瓦都确认了游戏独立于现实世界之外的“魔圈”性质。这种独立看似对现实世界的逃避,但两篇文献都阐发出“魔圈”替代、批判与反思社会与时代的性质,指出“魔圈”展示的反而是一种介入的功能,换言之,游戏魔圈是通过独立于世界之外来介入世界,这意味着魔圈并非一个超然的形式主义概念。第二,“魔圈”暗示了一个媒介空间的存在,通过这个媒介空间,游戏者得以实现对现实世界的超脱与在魔圈中的沉溺,但要注意的是,这里的媒介与游戏者是混合在一起的,它们共同被隐含在魔圈的规则与游戏者的扮演之中。第三,两篇文献都凸显了魔圈内规则的重要性,而卡约瓦突出魔圈内规则与自由之间的量度,提供了游戏者生产不同愉悦感的机制模式。


二 戏剧性界面:“死亡”的隐喻与异时交互的递归


如果说玩电子游戏意味着两个时空在由魔圈转变而来的界面上“相遇”,那么决定这一界面的交互性质的便是此种“相遇”的发生经过。也就是说,理解电子游戏交互性的关键首先在于厘清界面上的虚拟世界与现实世界之关系。


对这一问题富有意义的探索,当数日本学界关于游戏性现实主义的争论。争论中的双方均为与电子游戏联系紧密的日本御宅文化研究者。其中,学者大塚英志旗帜鲜明地批判游戏,认为这一新媒体形式不具备如同文学一般的现实主义能量,其原因在于游戏者在诸如角色扮演类游戏中操纵的人物虽然可以流血受伤乃至死亡,但因为游戏者可以不断地重玩或重新设定游戏,所以实际上游戏角色并不能真正获得一个“受伤的身体”或“逐渐死亡的身体”,死亡在游戏中变得无足轻重。[19]这正是游戏无法负担起现实主义功能的阿喀琉斯之踵。然而,学者东浩纪则提出了与之针锋相对的游戏性现实主义,在他看来,可以让玩家体验在“死后”不断复活重来的经验正是电子游戏的特点,其中所弥漫的乃“后设叙事性的想象力”[20]。他认为,在这种想象力的渗透下产生的游戏性现实主义正在于可以表现不断重新开始的元叙事性新媒体经验,并探讨“如何将后设叙事性的读者/玩家引进故事中之课题”[21]。后来加入论争的吉田宽巧妙地回避了东浩纪的观点,他认为包括电子游戏在内的任何媒体都无法表达真实的死亡经验,电子游戏实际上总在拒绝对真实死亡进行表达,只是“通过死亡预兆故事世界的界限及其外部性”[22]。


总之,围绕着“死亡”这一对象,大塚、吉田皆明确电子游戏无法写现实世界中“真实死亡”之实,而东浩纪则指出电子游戏可以写虚拟世界中“游戏死亡”之实,并将此种经验导入现实主义表达中。然而,上述争论最后都将游戏经验与现实经验判然二分,却未考虑到电子游戏的运作实质上是发生在界面之上的两个世界/时空的交互。因此,如果要深化对游戏中的死亡这一论题的理解,就有必要引入界面交互的视角,并通过“死亡”使界面交互本身的性质彰显出来。为此,必须把视野从这场争论中主要讨论的游戏扩展至更广阔的电子游戏类型,比如动作角色扮演(ARPG)游戏《黑暗之魂》和多人在线战术竞技(MOBA)游戏《王者荣耀》。


《黑暗之魂》由日本的著名游戏制作人宫崎英高开发,并因其独特的游戏设计风格形成了一个亚类型“魂类游戏”。这类游戏的特点一言以蔽之:对玩家非常不友好。在《黑暗之魂》中,玩家操控的角色非常容易“死”,不管角色等级多么高、武器多么强力、玩家游玩得多么深入,游戏人物都可能因复杂的地形和突然出现的怪物而“死亡”。而且游戏中的死亡惩罚非常高,一方面玩家的角色“死”后会丢掉非常重要的资源——“魂”,变成不死人,更重要的是,《黑暗之魂》禁止随时存档,它只允许玩家在游戏中数量相当有限的传火点保存进度,而在一个传火点和另一个传火点之间可能隔着非常复杂严峻的迷宫道路和无数可以“杀死”角色的怪物。角色在寻找传火点的路途中一旦“死亡”,就会回到上一个传火点重新开始,这意味着角色“死亡”的代价非常高昂——对玩家而言,为了找到新的存档点不得不“死亡”数十次,这种不能随时存档重来的游戏之于人生可谓毫无区别。因此,玩家将游玩《黑暗之魂》这些魂类游戏的体验称作“受苦”,其根源就在于游戏中的“死亡”代价对于玩家来说是相当沉重的。


与之相对,《王者荣耀》提供了不同的“死亡”体验。在这款游戏中,十位玩家的角色会被投入一个战斗竞技场(峡谷),分为两队进行厮杀,并以最终推平对手基地为胜利目标。玩家角色如果在战斗中被“杀死”,对方会获得相应的游戏奖励,而被“杀死”的角色则能够在一定时间之后重新加入战场。显然,《王者荣耀》里的“死亡”就如同篮球比赛的比分般起到了一种记分效果,其“死亡”代价及其带来的压力会平摊到每一位队友头上。而且《王者荣耀》是由腾讯公司将MOBA类游戏从电脑平台移植到手机平台而成,媒介的改变大大缩短了游戏时间。因此,只要不是正式的电竞比赛,在二十多分钟甚至十几分钟的时间内,角色的数次“死亡”并不会如《黑暗之魂》一样让玩家产生“受苦”的体验。


《黑暗之魂》


显然,上述两款游戏中的“死亡”对玩家来说之所以如此不同,不是因为它们都拒绝或不能对同一种“真实死亡”进行表达,也不能笼统地将其归之于游戏差异,需要探究的是,当虚拟世界的游戏与现实世界的游戏者于界面上遭遇时,其“死亡”经验是如何生成的。


然而,应该怎样来讨论“死亡”呢?


这里我们不妨引入物导向本体论的方法。物导向本体论是在美国学者哈曼等人倡导下于2010年兴起的哲学与美学思潮,它抱持一种扁平本体论,认为我们“能够像解释物理实体(例如铁原子)那样解释非物理实体(例如某支获胜球队的集体精神)”[23],对人、动物、无生命物质乃至虚构角色都一视同仁。这种齐物而观的态度使得物导向本体论成为当前游戏研究的重要资源之一。该理论发扬了康德的物自体概念,指出上述一切对象在本体意义上都同等的是我们无法直接经验到的“物”(object)。换言之,一切“物”都有人无法把握的、隐藏起来的部分。对哈曼等倡导者而言,“间接通达现实一般来说才是我们和现实打交道的最佳方式”[24]。其中,审美式的隐喻就是我们能够间接地“接触”那不可把握之“物”的重要法门。


如果简单挪用哈曼的隐喻的戏剧性[25]方法,我们可以说游戏中的“死亡”是对现实中死亡的隐喻。而这两种死亡又可以再划分:真实的死亡,正如前面吉田宽暗示的,是我们永不可抵达之物,我们能接触到的只能是现实中死亡展现出的种种感性表现;与之相应,游戏中的“死亡”本质上是一种算法主导下的操作,是一个算法行为,但我们作为人类并不能直接触碰到这个由代码编织而成的“算法”,我们能直接经验到的是界面上角色血条的归零和某种程度的游戏重置,亦即算法式死亡的感性表现。因此,当死亡隐喻通过界面交互出现时,游戏中的“死亡”被“比作”现实中的死亡,这意味着它被赋予了现实中死亡的感性性质,但因为游戏中“死亡”的感性表现明显与现实死亡的感性表现是不匹配的,所以游戏中的“死亡”作为感性对象就被取消了,剩下的便只有这个“死亡”的“本体”:算法。然而,算法也是不可直接经验的、本身缺席的。所以,为了完成这个隐喻,作为游戏者的“我”便占据了算法的位置,并与现实中死亡的感性性质相结合。换言之,游戏者扮演了算法的角色而与现实中的死亡—性质相化合,进而产生了新的“人-物”经验——它既不单纯是游戏的经验,也不仅仅是游戏者的体验,而是后人类式的游戏-者的新经验,亦即哈曼所说的“全新的联合实在”[26]。显然,这种新的经验与实在需要游戏者对算法角色[27]的扮演,因此游戏提供的算法角色不同,“游戏-者”经验便会大相径庭。


事实上,将电子游戏视为某种戏剧,并不是笔者的突发奇想。计算机科学研究者和交互设计师劳雷尔在1991年出版的《计算机作为剧场》中就提出可以把人机交互视为一种戏剧行为[28],她通过亚里士多德《诗学》中对戏剧的讨论来发展交互设计的思路,其论述很大程度基于她的戏剧研究背景和在雅达利公司研究中心工作的经历。可见,启发她的不只是古老的诗学,更是电子游戏自身的某种戏剧性。


结合以上两种论述,我们可以把哈曼的审美式隐喻转为互动式隐喻,将魔圈化的界面视为一种戏剧性界面——它呈示了数字魔圈这一舞台,也就是对现实的某种隐喻。而游戏者的游戏恰恰是试图扮演这一数字魔圈的支撑性逻辑“物”,也就是算法这一“角色”。游戏者扮演算法角色的具象化便是界面上玩家的操作总和,它提供了使游戏动起来的“力”。因此,界面互动的过程,便是扮演了算法角色的游戏者去拥抱现实之感性性质的戏剧性过程。


游戏与游戏者的“戏剧”在界面“舞台”不断上演,“游戏-者”经验也因之不断化合、累积,并且随时可以为下一场“戏剧”所调用。这之所以可能,正在于“戏剧”的两个“主角”不仅分离在不同的空间中,更是置身于相异的时间维度:一边是虚拟世界的算法时间,另一边则是真实世界的现实时间。算法时间可以重置,即电子游戏可以从某一时间点重新开始(回到“过去”),但现实时间却只能一直向前,但它也因此能够成为一种积累算法时间重置经验的“未来时”。于是,玩家(重)玩游戏,实际上是以自己那不可重置但积累了重置经验的现实时间,去“遭逢”游戏中那个可以重置的算法时间。这便是东浩纪所说的游戏的元叙事性之根源所在。在此意义上,戏剧性界面上游戏者与游戏的交互,可以说是两种时间的异时交互。


《王者荣耀》局内效果


异时交互这一界面之“戏剧”的本质,其实是一种递归行为。递归即不断调用自身,它来自数学中的一个特殊函数,在20世纪六七十年代的二阶控制论中这种自我调用的递归模式被一般化到其他领域,来表示一种“创造性的循环”。[29]此种创造性正如侯世达所言,“复杂到一定程度的递归系统,其能力可能会强有力得足够打破任何事先规定下来的模式”[30]。这正是界面上递归的异时互动所实现的:每一场“戏剧”都建立在上一场“戏剧”的基础上,每一次异时交互都在调用上一次的异时交互,如此一来,经过不断的递归循环,便能从有限的规则中涌现出具有创造性的“游戏-者”经验。在《王者荣耀》等MOBA游戏中,电竞选手们打出的精彩操作就是基于有限规则的异时互动之递归和实时操作共同作用的结果,而“死亡”在这个过程中并不构成关键性的“隐喻”。《黑暗之魂》等魂类游戏则不同,它的新“游戏-者”经验的创造,依赖于玩家不断地在重新开始中进行异时交互,不断地在这个充斥着大量“死亡”的世界中一次次上演着苦痛的界面“戏剧”,而后游戏者才能真正完全承担起整个游戏世界,在扮演着算法角色的“死亡”隐喻中超越之,就像宫崎英高所说的,“死亡与重生,尝试与克服——我们想要这种循环是令人享受的。在生活中,死亡是件可怕的事情。但在游戏中,它可以是别的东西”[31]。


更有代表性的是任天堂公司制作的开放世界角色扮演游戏《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)。它的特点是创造了一个连花草都可以互动的普遍交互世界。在这个戏剧性结构中,仅有很少的强制规则和引导目标,它主要依赖玩家在界面上不断进行递归的异时交互和实时操作来创造新的经验。比如游戏者在一遍遍的交互过程中会发现游戏中的闪电能劈倒大树、点燃草丛,进而发现佩戴金属物品会导电,那么游戏者便可以利用金属物品在雨天去电击敌人,开启隐藏关卡。显然,游戏者在递归交互中发现了新的游戏机制,并在此基础上创造出了新的“游戏-者”经验。所以《荒野之息》的自由感不是在“死亡”之隐喻中,而是在置身于普遍的“物”的交互关系中却不迷失自身的递归状态,亦即一种“生命”之隐喻中涌现出来的。


可见,无论是《荒野之息》还是《黑暗之魂》,它们都是在戏剧性界面上,通过游戏者扮演算法角色而去拥抱现实的性质来实现一种后人类式的“游戏-者”经验。不过因为“扮演方式”的差异,它们生成了不同的经验,粗暴地说,前者是脱离了“死亡”在广阔世界中轻灵探索的自由,后者是承担起“死亡”的艰难重荷之后又实现超越的自由。但无论何种自由,它们都既不能被归结为纯粹的对人类之自由的捍卫(因为戏剧性交互不只涉及“人”),也不能简单还原为设计者的控制(递归的异时互动能突破既定模式),而应归结于它们各自创造的新的“游戏-者”经验。这正是隔开二者的魔圈化界面,亦即再连接二者的戏剧性界面之意义所在:正如美国学者加洛韦所言,界面并不意味着以一种媒介容纳另一种媒介的再媒介化,而是不同“格式”之间的“丰富的联结”,是一个“过程或翻译”,一种生成性的效果。[32]


《塞尔达传说·荒野之息》


三 政治性内界面:朝向游戏-者的现实主义


然而,并不能将界面效果完全等同于游戏与游戏者在封闭空间中的新经验生成——如前所述,界面同时敞开了一个半自律空间,它对世界的嵌入恰恰为电子游戏赋予了政治性的潜能:游戏不仅关乎经验能量的涌现与耗散,它还可能朝向一种现实主义生长。而其中的关键在于,如何将界面的交互性“戏剧”现实化?


2020年,一款模拟经营类游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)在中国爆火。该游戏的主要情节框架是一个无人岛移居计划。玩家操控的角色需要在无人岛上建设自己的小屋、修建花园、招募居民,而从居民到小岛的工作人员都是一些非常可爱的小动物,玩家角色的工作就是每天在岛上采摘果实、悠闲垂钓,和小动物们一起嬉戏玩耍。同时,线上玩家还能通过网络互相拜访彼此的小岛,赠予物品等。总之,整个游戏呈现出一种世外桃源的“隐喻”。但是,玩家在这轻松舒适的“隐喻”中却会不时遭遇到如下界面:



当小岛管理员狸克要求玩家偿还贷款时,一个独立、自然、美好的世外桃源迷梦就被打破了。贷款/还款界面明白无误地告诉游戏者,即便到了无人岛,即使身处游戏中,你仍然要给资本家打工。这正是此休闲游戏的政治性时刻,而使之暴露的这一界面便是加洛韦所说的内界面(interface)。


所谓内界面就是界面内的界面,是“在边缘与中心之间但却完全被纳入和包含到图像中的内部界面”[33]。它打破了界面内部统一完整的幻觉,从而指向了作品置身的社会和历史现实。加洛韦曾借用许多游戏研究者的观点指出,如今的资本主义已经是一种游戏资本主义(ludic capitalism)[34],它不再压榨工人,而是通过剥削人们的非物质劳动成果来维持自身,由此,它将游戏变成了劳动,将玩家变成了玩工(playbour)。这便是《动森》不经意间揭示的现实:游戏资本主义正通过各种界面的控制来实现其平滑运行。不过在加洛韦看来,如果将控制的界面还原为一种过程和效果,它同样可以成为应对游戏资本主义的重要方法论,因为界面的生成或消隐能以控制寓言的方式指涉文化生产与社会历史的“遭遇”,用我们前面的话说,就是某种界面的“戏剧”。所以加洛韦认为更关键的或许恰是决定界面的“外部”是否由之显形及如何显形的内界面。换言之,内界面在作品内部提示了作为“外部”的社会之存在,因此“作品的边缘就是作品的政治学”[35],游戏的政治性正在于透过内界面这一“裂隙”而展露的特定表意机制。


但是,《动森》却恰恰提供了一个与加洛韦的观点不尽相符的例子:游戏一开始,小动物就会告诉玩家要建设属于游戏者自己的无人岛,而建设本身是需要资金和物品的;同时因为《动森》并不会强迫玩家偿还贷款,只是通过提供丰富多样的商品和其他线上玩家的展示来构成吸引力,那么游戏者就会为了建设自己的小家/小岛而心甘情愿地劳动。实际上,这种设计明确提示了今天社会中的所谓“宅生存”正是以整个资本主义的金融体系、消费体系以及物体系为依托的:“世外桃源”本身依赖于非世外桃源的经济体系而存在。也即说,在今天,陶渊明和鲁滨孙是一体两面。然而,也恰是因为这种极其亲切友好的整体休闲设计,《动森》内界面的“裂隙”被妥帖地缝合在了其连贯的美学风格之中,这意味着内界面所带出的政治性并不会被现实化。


不过吊诡的是,由于《动森》上线的2020年正处于疫情期间,在中国出现了大量居家隔离且时间充裕,因而能够在游戏中拼命硬干的玩家,他们积极践行新教伦理,每天在游戏中起早贪黑地劳动,大量购买各种商品,频繁进行跨岛贸易,反而将《动森》的意识形态性暴露了出来。显然,这种经由玩家行动而使游戏的政治性现实化的形态明白提醒了我们,可以在加洛韦的基础上更进一步:如果说今天的一切都要归于界面,如果内界面真的能够提供一个指向游戏资本主义外部的箭头,那么,我们需要的就不应只是一种直接映射现实的界面分析,而是要回到那个嵌入现实之中的魔圈化界面,回到那个界面之上的交互性戏剧,亦即不仅回到游戏的设计与机制,更要回到通过后人类经验的涌现生成而获得了全新主体动能的游戏-者之中。


在此,华人设计师陈星汉监制的《风之旅人》便可进入我们的视线。在这款游戏中,玩家操纵的小小角色必须在沙漠、谷底、雪山等宏阔壮美的环境中跋涉行进,而在前进过程中,玩家角色只会偶然碰到一位形象跟自己类似的旅人,操控这个旅人角色的正是另一位游戏者。然而,如同该游戏呈现的极简操作界面一样,两位在游戏中偶然相遇的角色没有任何可以进行直接交流的界面窗口:既无文字,也没语音,只有角色可以发出伴有简单乐音鸣响且会迅速衰减的电码式信号——这个逐渐消散的沟通信号正是《风之旅人》指向“外部”的内界面所在。



在这款游戏登场的2012年,正是以《魔兽世界》为代表的大型多人在线角色扮演游戏如日中天的时刻,也是动漫和电视剧作品中表现互相残杀的幸存系叙事想象力[36]逐步兴起的日子,在这一时期,游戏社交实际上成了玩家间互相炫示力量或追求幸存的“社杀”,而真正的“社交”或许并未达成。无疑,从“不战斗就会死”到无法实现的“社交”,都是游戏资本主义平滑运行的光鲜背后个体生存状态阴暗面的投影。《风之旅人》所做的恰是对这一社会现实的反拨:在虚拟世界中扮演了算法角色的玩家偶然遭逢到了另一位扮演着算法角色的游戏者,当他们因没有交流界面而只能以无法用言语传递的行动选择彼此陪伴前行时,一种对现实之“爱”的隐喻发生了。这个“爱”可以理解为巴迪欧意义上的“爱”,但它不仅是指爱情,而是如该游戏的设计师贝尔所言代表着更广泛意义上的友爱(friendship)。[37]它始于“一种偶然的、令人惊奇的事件”,并“开始了一个过程,这个过程是对世界的体验”,也正是在对虚拟世界的这种体验里,在这个偶然相遇的界面“戏剧”之中,“一种建构,一种生成着的生命”,[38]也是一种新的游戏-者经验和爱的政治得以涌现出来。


只是这种新的经验与政治也不必然会被现实化,亦即形成新的主体领悟。因为偶然相遇既可以带来“爱”,也可能带来伤害或弃之不顾。也是考虑到此点,陈星汉团队才有意将游戏设计为玩家无法彼此伤害而只能互相给予能量。[39]这其中潜藏的正是马诺维奇说的设计者决定论,即设计师可以通过规则和机制决定玩家的行动。按此思路,新的经验生成就只能建立一种彻底依赖游戏机制的内循环,而无法真正将其政治性指向“外部”。但是,电子游戏的交互性意味着它总是会将一种既定设计抛入游戏者扮演算法角色的界面“戏剧”之中。正如陈星汉无论如何设计也并未杜绝玩家彼此不顾的可能,《风之旅人》的高妙处在于通过匿名的遭遇使玩家注意到了偶然相遇这一“事件”本身,从而将政治性开放给了他们。因此,对于《风之旅人》的游戏者来说,要使得偶然相遇的界面“戏剧”成为一种将相遇的偶然固定下来的共同性,需要的恰恰是领悟到这种相遇正是异时交互的一种形式,并将这种经验转化为游戏-者进行下一次递归循环之动能。换言之,《风之旅人》真正的政治时刻将发生在玩家重玩游戏之时,在那时,遍历游戏的玩家将在游戏中重新遭逢一个一无所知的他者,一如遭遇到了过去那个一无所知的自己,并且,如同自己曾领受过的那样,它将向着那位好奇而迷惘的他人-自我,向着来临中的偶然之共同性,伸出手去。


可见,《风之旅人》政治性的现实化,不在于游戏设计规定的逐渐消散的内界面,而在获取了游戏新经验的游戏者通过选择参与到新一轮的异时交互中,实现了内界面的再生成。正是这种联结了游戏与玩家的后人类经验在其中不断生成与转化的界面“戏剧”,使《风之旅人》可能提供一种反照“不战斗就会死”的现实之荒诞的批判和由游戏指向实践的潜能。而当我们把《动森》意识形态自我暴露式的现实化与《风之旅人》赋予新主体动能式的现实化放在一起,不难发现,它们都隐约展现了属于电子游戏这一特定媒介的现实主义——一种基于游戏-者交互性经验的现实主义。要更清楚地阐明这一点,我们还需要讨论一款国产独立游戏《完美的一天》。


这部作品主打文字冒险解谜,它要求玩家扮演小学生陈亮并一次又一次度过1999年12月31日。在世纪末这天的不断循环中,游戏者必须达成度过“完美的一天”这个主要目标。按照东浩纪的说法,“时间循环”这种表现形态本身便来自玩家通过不断重玩游戏获得的元叙事性经验[40],亦即我们说的递归的异时交互经验。当一款游戏将源于玩家体验的循环作为其玩法时,我们便可称之为一种元游戏。前述东浩纪提出的游戏性现实主义正是基于他对表现了异时交互经验的游戏化小说和元游戏的分析,他认为,这种现实主义的独特便是它可以探究元叙事性的全能或无能。[41]显然,东浩纪的着眼点在于电子游戏带来的新媒体经验,但当我们试图用游戏性现实主义来理解《完美的一天》时,却发现它并不能完全覆盖这部作品——玩家随着陈亮的视角反复循环,会不断遭遇到工厂改制、工龄买断、贫富分化、骗子遍地等独属于世纪末中国小城的历史情境,这种真切的历史性使玩家不可能将其单纯理解为专注于元叙事性经验的形式主义特技。因此,学者邓剑用现实主义游戏来形容《完美的一天》,认为应该用表现典型环境与典型人物的现实主义文学之眼光来审视这部作品。在这种视角下,游戏无疑生动呈现了1990年代末中国社会的现实,而让这一过去不断循环则是一种作者的温柔,是给予无法抵达新世纪的旧时代的一次深情抚慰。[42]然而,无论是游戏性现实主义还是现实主义游戏,它们涉及的其实都是同一个层面,即与游戏机制和设计相关的那一层面,而未将交互性“戏剧”的另一对象——游戏者纳入考虑。当然,这可能是因为文字冒险类游戏极强的文本性,很大程度上限制了玩家的自由度。那么在这样的作品中,我们能否讨论建立在界面“戏剧”之上的另一种现实主义呢?


由于《完美的一天》的元游戏性质,思索其交互性的游戏-者经验实际就是要去解开代表了玩家经验的循环与游戏设计的现实表达所共同构成的那个“隐喻”,换言之,必须追问游戏中的循环是否以及在何种程度上可以被现实化。那么,为何会出现循环呢?游戏并未给出解释。玩家在不断的循环中只能意识到,要实现“完美的一天”就必须帮助与陈亮有关的几个人物都获致“完美”,而这唯有通过可以异时交互的玩家在持续重玩中逐步解谜才能达成。但也正是在这个解谜的过程中,游戏者会渐渐厘清每个人的故事并发现所谓的“完美”不过是某种虚幻的掩藏:不让父亲和大伯发现自己上当受骗,不让两个同学发现他们的父母出轨离婚,给予心上人短暂的勇气让她忘记自己将要离开……在这里,玩家的元叙事性并不像东浩纪说的那样展现了实现梦想的全能性或仍须舍弃才能达成目标的无能性,本作品呈现的毋宁说是元叙事性本身的虚妄:它无法真正触碰现实而只能是某种粉饰。但是,这并不意味着对电子游戏本身的批判,因为《完美的一天》恰恰将这种虚妄与现实建立了连接,而这正是该游戏的内界面显现的时刻——玩家在寻找解谜线索的过程中会发现一张记录了本市新闻的报纸,上面有一则关于下岗职工再就业培训的报道,标题为“重新再来”。当玩家选择阅读这条新闻时,陈亮会有一句台词:“打游戏重新再来的时候最开心。”



这是一处直接张扬出来的“隐喻”,游戏中玩家的“重新再来”被比作了现实中下岗工人的“重新再来”,按上一节的论述,游戏者由此扮演了循环的算法角色而得以拥抱现实中下岗工人再就业这一行动之品质,一种新的游戏-者经验得以生成。它不仅指涉了玩家元叙事性之虚妄,更重要的是在这种虚妄中导入了现实之沉重。而这正是《完美的一天》未直接言明的循环之原因:轻灵跳脱的元叙事性无法摆脱现实之“引力”。如此我们便可理解游戏的真结局体现的某种辩证法:在对“完美的一天”的最终实现里,经由杨奶奶,父亲和大伯知晓了自己受骗而放弃了虚幻的梦想,开始更切实地面对下岗后生活的难。但这种对现实的承当却要先由玩家利用异时交互达到虚幻的伪结局之后才能完成。这一悖反性所表明的是:可以不断重来的游戏并非逃逸现实的方式,而恰恰是嵌入和抵达现实的另一种法门。不过要真的把握这一法门,玩家必须通过领悟循环之经验来把自己从游戏的游玩者转变为现实与历史的解谜者(否则也发现不了报纸的“隐喻”),在界面的“戏剧”中还原世纪末中国社会的微缩性总体图景,使其内界面得以显现,进而方能建立一种对特定历史与未来的反思性维度,让电子游戏朝向一种现实主义生成。显然,这里的现实主义既不是专注元叙事性的游戏性现实主义,亦非强调典型环境与典型人物的现实主义游戏,而是将二者联结起来的游戏-者的现实主义。在此意义上,《完美的一天》展现了电子游戏作为文化产品的巨大潜能:经由界面交互,电子游戏不仅能完成对游戏媒介特质的思索与对现实之典型的把握,还能在联结了游戏与现实的游戏-者经验中实现新的现实主义表达。


《完美的一天》


由是我们便可回到本文的主题:探讨电子游戏的交互性及其政治必须要回到界面的三个层次。首先是魔圈化界面,在将传统魔圈转为数字魔圈的前提下,它完成了游戏与游戏者的分离与再连接,从而奠定了算法与现实两个不同时空进行异时交互的基础,同时它也敞开了一个半自律空间,为电子游戏政治性的表达开拓了道路;其次则是戏剧性界面,它通过数字魔圈这个舞台展现了对现实的“隐喻”,并要求游戏者扮演其算法角色,进而将界面互动的过程呈现为扮演了算法角色的游戏者去拥抱现实之感性性质的戏剧性过程,在此过程中,后人类式的游戏-者经验得以生成,并在递归循环的异时交互中创造出新的可能;最后是政治性内界面,它经由游戏设计机制与游戏者行动的“碰撞”,使界面内部的“裂隙”,亦即其政治性得以显现,并借由建立在游戏-者经验基础上的意识形态自我暴露、提供新主体动能或将游戏交互导向历史现实反思,让其政治性突破游戏的内耗而朝向一种游戏-者的现实主义生长。


就此而言,正如学者姜宇辉所说,电子游戏的创造性抵抗,正在于“那些足以挣脱算法循环的‘元游戏’反思体验时刻”[43]。不过,这种反思性维度的建立或许并不必然联系着失败与苦痛,也不必定需要脱离算法,其关键在于游戏者如何去扮演那个算法角色,在魔圈化的界面中上演一出独特的政治性“戏剧”。而这就要求我们回到电子游戏的三重界面,回到电子游戏作为一种后人类式的交互性游戏-者经验发生器上。真正重要的,并非把这种新经验并入一种既定的人类惯习,而是通过对异时交互的利用,对界面之“戏剧”有意识地承当,形成一种新的美学,导向一种新的政治。


无疑,这种新的指向需要界面交互的游戏与游戏者双方共同来完成。对于游戏设计者而言,尤其在中国语境中,利用电子游戏的媒介特质,创造出新的游戏-者现实主义作品的大门已然开启。而对游戏者来说,或许可以化用戈达尔那句话:不必玩政治性的游戏,但要政治性地玩游戏。


杨宸

华东师范大学中文系

200241


注释

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[1]Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, Osborne/McGraw-Hill, 1984, p. 7. 克劳福德实际写作此书的时间应是1982年。

[2]Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, Osborne/McGraw-Hill, 1984, p. xii.

[3]Söke Dinkla, “From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art”, in Lynn Hershman Leeson ed. Clicking In: Hot Links to A Digital Culture, Bay Press, 1996, pp. 279-290.

[4][5]列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵州人民出版社2020年版,第59、60页。

[6][7][8][9][10]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77, 7-13, 54-56, 210, 192.

[11][12][13]Roger Caillois, Man, Play and Games, Meyer Barash trans, University of Illinois Press, 2001, pp.9-13, 33-34, 7.

[14]Thomas S. Henricks, “ Caillois’s Man, Play, and Games: An Appreciation and Evaluation”, American Journal of Play, Fall, 2010.

[15]Greg Costikyan, “ I Have No Words I Must Design”, Interactive Fantasy, #2, 1994.

[16]Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2004, p.80.

[17]Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, 2005, pp. 6-7, Chapter 2.

[18]游戏学者博格斯特曾在界面和算法-代码之间还划分出了一个游戏引擎的层次。因本文对界面的理解与博格斯特不同,所以对引擎这一层面暂不涉及。详见Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, The MIT Press, 2006。

[19][20][21]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,唐山出版社2015年版,第114、135、241页。

[22]吉田宽:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》,邓剑译,见邓剑编译《探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选》,上海书店出版社2020年版,第270页。

[23][24][25]格拉汉姆·哈曼:《新万物理论:物导向本体论》,王师译,上海文艺出版社2022年版,第45、47、66~71页。

[26]格拉汉姆·哈曼:《新万物理论:物导向本体论》,王师译,第74页。

[27]这里的算法角色不等于游戏角色,而应理解为支撑着整个游戏虚拟世界的算法机制,游戏者对算法角色的扮演意味着游戏者对算法的内化。

[28]劳雷尔:《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》,赵利通译,机械工业出版社2014年版,第74~75页。

[29]许煜:《递归与偶然》,苏子滢译,华东师范大学出版社2020年版,第158页。

[30]侯世达:《哥德尔、艾舍尔、巴赫——集异璧之大成》,本书翻译组译,商务印书馆2016年版,第152页。

[31]Simon Parkin, "Hidetaka Miyazaki Sees Death as A Feature, Not A Bug", The New Yorker,

 https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/

hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug, 2022-02-25.

[32]Alexander R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press, 2012, p. 33.

[33][34]Alexander R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press, 2012, pp. 40-41, 27.

[35]Alexander R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press, 2012, p.42.

[36]幸存系叙事想象力由日本评论家宇野常宽提出,相关分析见杨宸《致2000年后的你:杨宸论〈进击的巨人〉结局为何失败》,https://www.artforum.com.cn/slant/13455,ARTFORUM中文网,2021年7月17日。

[37]Chris Bell, “Designing for Friendship: Shaping Player Relationships with Rules & Freedom”,

https://chrisbelldesign.com/Designing-For-Friendship,

2012-03-05.

[38]阿兰·巴迪欧:《爱的多重奏》,邓刚译,华东师范大学出版社2012年版,第60~61页。

[39]陈星汉:《〈风之旅人〉设计师分享团队开发游戏的过程》,李姬韧译,

http://gamerboom.com/archives/81509,2014年2月10日。

[40][41]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,第165、246页。

[42]邓剑:《〈完美的一天〉与现实主义游戏》,《澎湃新闻》,2022年6月11日,

https://www.thepaper.cn/

newsDetail_forward_18459381。

[43]姜宇辉:《数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性》,《文艺研究》2021年第8期。







本文刊于《中国现代文学研究丛刊》2023年第5期。感谢《中国现代文学研究丛刊》和作者授权海螺转载。未经许可,请勿转载。

本期编辑 | 茅燕楠

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