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小编游评丨未竟之梦——《黑神话:悟空》的成功与遗憾

海螺社区 海螺Caracoles 2024年09月03日 09:05


北大的邵燕君老师曾在《网络文学经典解读》中提出过一个很多电子游戏爱好者看来都显得过于激进的观点:


“几百年来,文学居于文艺的核心位置实际上是印刷文明技术局限的迫不得已。互联网时代最盛行的是ACG文化,未来最居于核心的文艺形式很可能是电子游戏。”

“当电子游戏君临天下的那一天真正到来的时候,文学,即使是寄身于网络的文学,除了作为一种小众流行的高雅传统外,或许主要将以‘游戏同人文本’的形态存在。”


《网络文学经典解读》

邵燕君主编

北京大学出版社,2016年


但对中国的单机游戏玩家来说,游戏在很长一段时间里——尽管它早已以数千亿的产值证明了自己不可忽视的力量——始终只是作为一种更大范围的亚文化形式而存在的,而其作为“文艺形式”的那一面则只是对自己“并非在玩物丧志”的安慰。在这个爆款网络游戏和手机游戏营收数十上百亿、渗透圈层成为主流文化一部分的时候,国产单机游戏依然只缩在steam的一角,争抢着那每年二三十亿的苍蝇腿。


可正当国内单机玩家已经适应了本该作为游戏工业最耀眼明珠的单机游戏在这个国家就该的无所适从时,《黑神话:悟空》出现了,并在8月20日发售后以令人瞠目结舌的速度成为了有史以来影响力最大的国产单机游戏,并毫无疑问地成为了整个国家和全世界游戏玩家的舆论中心:下至国内外玩家、自媒体、主播将其作为潮流,上至地方文旅、新华社、央视争相联动报导,更有审核部门的特事特办、大开绿灯,外交部、国防部心甘情愿下场做“自来水”,大有将“黑猴”纳入主流承认的《西游记》经典作品序列的势头,也彻底压死了游戏发售前大大小小的负面声音——甚至国外媒体对它的不公评价,反而“更显示出了含金量”。



在结束了与课程论文DDL的殊死缠斗后,我终于在8月29日完成了游戏的真结局通关,成为了千万“黑吗喽”大军中那顶层的百分之几。最近几日想必诸君也看腻了从经济从文化甚至从“大国崛起”等各种角度的“花式吹猴”,那我就从游戏本身的视角,以一个通关玩家,同时也一个看着《黑神话》从无到有的四年老粉的身份,谈一谈《黑神话》为何成功,又有何遗憾。

01

是《西游记》,还是《悟空传》?


《黑神话》发售后的最大争议来自它的剧情,即对西游记故事探讨中产生的“西游阴谋论”问题。这并非《黑神话》独有,而是由来已久,其中最著名的当属由今何在创作的早期网络文学的杰出代表、与《黑神话》在某种意义上具有浓厚血缘关系的《悟空传》。《悟空传》发表于二十一世纪初,是当时《大话西游》带动的“大话西游”热潮的产物,但与周星驰电影的“解构一切,除了爱情”不同,“今何在以自叙传抒情的方式替那一代青年人苦苦追问:如何才能在‘小时代’做个‘大人物’?正是对‘大’的追问,使得《悟空传》突破了《大话西游》的既有框架,周星驰舍不得解构的那份爱情,被今何在化归于‘理想’之下。”(《网络文学经典解读》)。很巧的是,《黑神话》的开发团队游戏科学的前身是腾讯游戏《斗战神》的制作团队,这部十几年前的MMORPG(大型多人角色扮演游戏)在发行时的宣传噱头就是“今何在负责剧本”,剧情也走的是那些年因《悟空传》等作品带动的暗黑西游路数;而更巧的是,2020年那个让《黑神话》一夜成名的宣传视频的tag就是“白骨之后,重走西游”——这个“白骨”,就是游戏科学团队负责的最后一个《斗战神》版本《白骨夫人》。可以说,在那个宣传片掀起惊天巨浪,大量资本注入游戏科学之前,《黑神话》的初心就是作为《斗战神》乃至《悟空传》的精神续作而构想的。所谓的《黑神话》歪曲西游故事乃至于“破坏传统文化”,无疑是倒果为因,是对它承载的这一传统的忽视。

《悟空传》,今何在著
光明日报出版社,2001年

但《黑神话》选择成为另一个《悟空传》,也带来了它的第一个遗憾——或者说是《悟空传》这类作品共同的遗憾:对《西游记》故事资源利用的不充分。《悟空传》是一部借西游之名抒发己怀的只有二十章的公路式小说,里面有名有姓有塑造的角色不过十几个,这对于作为一部时长二十小时以上游戏的原作来说无疑是不合格的。在处理《西游记》体量与《悟空传》新意之间矛盾的问题上,以往的游戏厂商选择的是“借”,即借例如仙侠(《梦幻西游》)、西方魔幻(《斗战神》)乃至“洪荒流”(《造梦西游》)等大量成熟的流行文化资源对西游题材进行整合改造,这无疑是一条捷径,国内的西游游戏也因此获得了巨大的繁盛。但有得必有失,这种“借”必然导致了游戏的风格混杂、丧失西游题材本身的特色——这些设计去除西游背景,放进其他背景也毫无违和感,换言之,这些设计丧失了作为西游主题的唯一性。甚至《黑神话》的第一个宣传片也犯了这个毛病:2020年片中孙悟空穿着的是魔幻风格的西式重甲,帅则帅矣,却不够“孙悟空”。

2020年预告片中的孙悟空

好在游戏科学在拿到大量投资之后,选择了重新用更还原《西游记》本身、更还原中国实景的美术风格和故事写法重新制作,甚至启用了当时还不成熟的虚幻5引擎——就因为虚幻5的场景扫描建模可以更好地还原中国的实景古建。这当然是审美意义上的重大突破,但同时也意味着必须放弃以前积累的所有《斗战神》经验资源,从零开始。在游戏发售后的现在看来,他们几乎成功了——《黑神话》实现了故事、美术、内容量三者的兼顾,给玩家带来了一场独属于西游的盛宴——近乎奢侈的无数处古建筑的实景扫描,数百条目、每条都韵味盎然彼此关联的小故事图鉴,以及长达四五十小时的游戏流程和数量多质量高的boss战,这些在以往国产游戏中难以想象的成果被一次性实现。

可这种壮士断腕式的决心也导致了游戏流程的必然缩水:游戏最后两章的内容大量削减,前四章中随处可见的古建筑遗产也几乎不见踪影。虽然这对于一个内容量已经极为罕见的超大游戏来说多少有些苛责,但从游戏发售开始就有无数玩家夜以继日地寻找那个并不存在的“第三结局”也能看出,真正用于推进主线剧情的“火焰山”和“花果山”其实是难以令人满意的——无论从剧情表现上还是从游戏内容上。但幸运的是,这种遗憾建立在一个少有人知的前提下——根据主创人员不同时期对游戏制作进程的透露,可以推断出质量较低的“火焰山”和“花果山”是团队首先试水制作的,而令人惊艳的前期地图“黄风岭”和“小西天”才是团队熟稔虚幻5制作和场景扫描后真实水平的展露,这足以让我对他们下一个游戏的制作水准有足够的期待。

02

是“魂”,还是“猴”?


在《黑神话》的外媒评测中,评测者们反复提及一个词“soul-like”,国内常翻译成“魂类游戏”,指的是模仿“魂系列”设计方式的游戏。“魂系列”是近十年游戏界影响力最大的新兴ip,它的开发商Fromsoftware和制作人宫崎英高仅凭此一个系列就从岌岌无名的日本三线小厂一跃成为了世界超一线的游戏制作巨头,而它引领的革新潮流时至今日早已深刻影响了整个ARPG(动作角色扮演游戏)体系,甚至在很多新玩家眼中,“魂”和ARPG是划等号的。对如今的ARPG厂商来说,最大的两个难题是:如何学“魂”,又如何不像“魂”?尤其是对于《黑神话》这样需要扮演“高性能角色”孙悟空化身,同时要在游戏机制上融入西游原著要素的“定向考试”,一味照搬“魂”的“凡人挑战神明”模式是不可能,也不明智的。但在这个高速动作游戏式微,几乎所有大型ARPG都受到“魂”影响而削减角色机动性的时代,如何做出神仙斗法的感觉却又保留当今玩家刚需的挑战性?

《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

《黑神话》选择的做法是“中体西用”,以《西游记》中记载的诸多神通法宝为根基,并借业界诸多ARPG以外游戏类型中的成熟的玩法机制重新将这些无法量化的神话要素整合为一个可以被运行的合理化体系。制作人冯骥曾在采访中提到,他们在设计主角的能力时,首先考虑的并非游戏机制的运行,而是是否符合原著的美学标准——或者说,《黑神话》整个游戏首先是为游戏主美创作出的美学服务的。但这又容易使得很多机制在游戏设计层面是极其不合理的,而如何处理这种不合理就是对制作者的考验所在。就拿玩家最早获得的“定身法”为例,在《西游记》原著中乃是孙悟空的一大杀招,定仙女偷蟠桃的故事更是妇孺皆知,但这种无限控制敌人的能力如果完全照搬进游戏中又强得极不合理,于是游戏科学引入了《塞尔达传说:旷野之息》中的“时停”机制,同时为了更好地服务于游戏的战斗主题,将这种机制中偏向解谜的“动量积累-抛物”变为了“伤害积累-打断”,当玩家定住怪物并对被定的怪物累计一定伤害后,将会打碎定身并强制打断敌人的动作;此外,为了让愿意挑战高风险的玩家获得高回报,“定身法”还借鉴了《猎天使魔女》的“魔女时间”机制,玩家在受到攻击的一瞬间使用定身法能大大提升定身效果——这就让定身法既保住了机制下限,又提升了操作上限,成为了一个菜鸟高手都爱用的成功设计。这种成功设计在构成游戏基本盘的战斗机制中不胜枚举,这才造就了《黑神话》平均同时在线数百万,人人都在“战斗爽”的盛况。

《猎天使魔女》(2009)

但有得必有失,这种游戏设计对美学构想的让步在战斗机制上成功的原因在于游戏科学在战斗设计上有《斗战神》这样主打战斗的游戏设计底子,又有无数可以借鉴的成熟机制;但当这种美学构想遇见了最考验制作团队单机游戏设计经验的关卡设计时,《黑神话》的青涩就暴露无疑——可关卡设计又恰好是当今久经“魂”考验的ARPG玩家最重视的部分。“魂”的关卡设计最为人惊叹的就是“所见皆可达”,这一点在其引入了开放世界设计的集大成之作《艾尔登法环》中体现得尤为明显:玩家初次打开世界大门看到的三个要素构成了游戏前二十个小时的主线指引,天边如太阳般耀眼的巨树是最终的目标、远处悬崖上险恶的城堡是必须闯过的关隘、而不远处平原上的金甲骑士是玩家首先要面对的挑战——近中远三个标识物以符合直觉的方式让玩家获得了攻关指引,而这些标识物最终也被制作成了足以令玩家满意的高完成度关卡,实现了美学和游戏体验上的统一。

《艾尔登法环》(2022)

而《黑神话》在这方面就稚嫩很多,其青涩的关卡设计和审美先行的制作理念碰撞下的产物一言难尽,也成为了游玩体验中最为人诟病的缺点。这集中体现在游戏中玩家的“所见不可达”,很多在其他游戏中明显作为指引的标识物,例如山洞、裂谷、寺院、山峰都无法到达,仅作为实现游戏“还原现实”的美学奇观的一部分;而游戏真正的路线却藏在了毫无辨识度的羊肠小道上,让人走过八百遍依然记不住——面对《黑神话》令人惊叹的美学造诣,对这个问题的指责或许显得有些挑剔,但对于游戏科学这个以“成为世界第一ARPG厂商”为目标的野心家来说,关卡设计就是童子功,是不能不练的。

03

是“电影化”还是“艺术化”?


电影化和艺术化是游戏叙事的两大趋势:电影化的好处在于直观而易懂,兼具视觉表现力和观赏流畅度,历来是游戏开拓蓝海玩家市场的利器;而艺术化的好处在于既可以有效控制成本,又可以为游戏叙事留下丰富的解读空间。但二者也均有缺陷,单用前者对时间和金钱的消耗极其恐怖,单用后者则容易让故事变得破碎难懂,因而游戏开发基本都是以两者有机结合的方式进行制作。尤其对《黑神话》这样高规格大制作却又时间紧任务重的“All in”型项目来说,如何处理这两种叙事方式之间的比例和关系是必须考虑的问题。从结果来看,《黑神话》的处理是合格的:在没有单机游戏开发经验的情况下,以不到一亿美元的制作成本、六年时间和仅仅140人的规模,就满足了绝大多数玩家对其“第一个国产3A游戏”的期待,这其中的项目管理以及诸多利弊权衡是外人难以想象的。

《战神》(2018)

《黑神话》的处理方式可以总结为两点:一是将电影化叙事的资源用在刀刃上,二是运用跨媒介的多元叙事增强艺术表现力。先说第一点,游戏科学的两个创始人冯骥和杨奇都是电影化叙事的忠实拥趸,两人最爱的游戏《战神》和《最后生还者2》都是游戏电影化叙事的典范之作,甚至可以说2018年新《战神》的横空出世是让《黑神话》从构想走向正式开发的契机——因此,即使在游戏开发初期缺钱缺人缺技术的困境下,两人也没有放弃电影化叙事的道路;也正是对电影化叙事的坚持才让2020年《黑神话》的首支预告片拥有了远胜同时期所有国产游戏的质感,从而引爆舆论、获得巨量支持的,所以电影化叙事,《黑神话》是不可能不用的。但同时,客观条件的制约又迫使团队必须将资源投入在必须用的地方,不可能如《战神》那样一镜到底或如《最后生还者2》那样研究子弹的几十种捡法。《黑神话》的方法是将故事处理为公路片式的六个断章,而将章节中的冒险全权交给玩家自己;而省下的资源全部投入于章节开头结尾的故事和《西游记》原著中着墨较多的敌人,用以梳理游戏的主线故事和还原西游故事中神魔的通天法力。在视频网站上热度最高的游戏桥段也基本都集中于此:猪八戒的爱情故事、假弥勒黄眉的妖言惑众、黄风大圣除妖,以及最重要也投入最多的斗二郎神和战齐天大圣。这些片段无论是演出创意还是视觉呈现都远远超过了世界平均水准,实现了玩家对3A游戏之“大”的期待。

《最后生还者2》(2020)

而通过多元媒介对故事进行的艺术化演绎,更是将这份“大”进一步升华为了“丰”。在音乐上,《黑神话》可以说是对中国传统音乐遗产的集中演绎:每种不同的化身法术都配有独立的bgm,尤以“广智”的唢呐和“小黄龙”的铜锣最令人印象深刻;“黄风岭”章节贯穿始终的无头人以陕北说书的方式总览全篇,风格独特;“小西天”章节则将西藏呼麦与《往生咒》融入金属乐中,唱尽了假佛国的癫狂与纵欲;尤其当游戏最后,随齐天大圣的重临而一起响起由交响乐和唢呐重新编曲的《敢问路在何方》时,很难让国人不油然生出某种共通的情感。在视觉上,游戏科学请来了国内最好的几个动画工作室,以“动画国家队”之姿为每一章节制作了动画短片用以明确立意、补充故事,成为了整个游戏最为出彩的华章,甚至短片中仅仅出现几秒的哪吒都成功破圈,成为了“十年来最帅哪吒”。而在文学上,游戏中具有人物图鉴功能的《影神图》中的数百条目都附带有文本量颇大的小故事,其中很多故事彼此关联,组成了有趣的连续剧,如“黑风山升职记”,“蛙仙人的奇妙冒险”,也有很多作为游戏主线故事的“前因”和“后果”,补充了故事中没有说清的细节,勾勒出了游戏中难以全景展现的“黑神话宇宙”。

《黑神话:悟空》第五章动画短片中的哪吒

对游戏叙事方式的打磨可以说是《黑神话》最为优秀的部分,但依然存在着缺陷:还是那个老生常谈的问题,开发时间不足。根据游戏数据的解包分析,整个游戏最重要的“法天相地战”直到游戏发售前的八月初才制作完成,而其中杨戬的法相明显使用的是废案“狮驼岭”中的青狮精形象——这让这场震撼无数人的战斗难免地产生了些许遗憾。

04

结语:是“成大道”,更是“又出发”。


“踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发。”这是国人耳熟能详的经典歌词,也是国内游戏媒体测评《黑神话:悟空》时不约而同使用的标题。作为从《黑神话》出第一个预告片就开始密切关注的老粉来说,这是梦幻般的几天:这个“村里第一个大学生”在商业上不断刷新着各种国产游戏曾遥不可及的记录,在社会舆论上将电子游戏的口碑带到了“艺术”的高度,而在最重要的游戏品质上也让我这个自诩阅游无数的老玩家心悦诚服。游戏当然有很多问题,尤其在很多考验游戏开发经验的内容上显得稚嫩十足,但游戏科学将所有能靠下苦功夫做好的地方都做到了最好,在中国这片单机游戏的“盐碱地”里,走出了自己的大道,其中艰辛,难以为外人所知。冯骥在游戏发售前接受新华社采访时曾说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”对于他的期望来说,他已经成功了——《黑神话》已经为国产3A游戏踏出了无比坚实的第一步。但正如歌词所说,“成大道”不是终点,而是“又出发”的起点,《黑神话》是一个给所有中国玩家的美梦,却又是一个从故事到内容都如游戏终章标题所说的“未竟”之梦。游戏内的故事停留在了孙悟空孤身一人踏上对抗天庭道路的背影上,但在游戏之外,无数玩家、媒体乃至官方力量都坚定地站在了游戏科学和更多国产单机游戏制作者的背后。正如冯骥十年前预言的那样,“中国玩家未来对高品质国产游戏的需求,是必然的”——《黑神话》的成功证明了这个预言,中国玩家已经有足够的购买力和购买需求支撑起一个千万销量的高品质游戏。对于游戏科学和其他单机游戏制作者,“未来已至”,是时候出发了。


图片来自网络,侵删。

本期编辑|吴辰煜


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